Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (3)
Рецензия Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Штормовое предупреждение
События второго дополнения почти не связаны с сюжетом оригинальной игры. Группа героев потерпела кораблекрушение в жестокой стране Самарач и теперь вынуждена разбираться в произошедшем, попутно наводя порядок в этих диких землях. Острый меч и толстая книга заклинаний оказываются гораздо эффективнее, чем длинный язык, — что и неудивительно, ведь местные города представляют собой набор из пары-тройки зданий, в которых обитает обычно не более трех-четырех персонажей, которые не часто балуют квестами более оригинальными, нежели «найди, принеси, живо».
Как-то заретушировать бедность истории разработчики попытались различными нововведениями, большинство из которых в Storm of Zehir выглядят не слишком уместно. Во-первых, мы теперь создаем не одного персонажа, а сразу четверку, а впоследствии можно будет еще отыскать наемников, но о смачных перепалках между сопартийцами можете забыть. Во-вторых, в свободное от исследования мира время можно заняться коммерцией, но это безумно скучно. Зато вы вольны свободно путешествовать по глобальной карте, отыскивая новые локации или приключения на свои... головы. Ну и, конечно, нас ждет джентельменский набор из нескольких новых классов, рас и умений, хотя от их разнообразия и раньше разбегались глаза.
![]() |
![]() |
|
Даже поговорить по душам не с кем. |
На этот раз корень проблем — в расе юань-ти и их злобном божестве. |
Итог: похоже, все творческие силы Obsidian Entertainment брошены на разработку шпионской ролевой игры Alpha Protocol, а Storm of Zehir сотрудники компании сварганили впопыхах на коленке. Cудя по всему, второй аддон NWN2 станет последней игрой, основанной на Dungeons & Dragons 3,5-редакции. Громко хлопнуть на прощание дверью не получилось. Жаль.
Прохождение Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Предупреждение:
Количество опыта, даваемого за выполнение заданий, не всегда бывает фиксированными. В некоторых случаях он зависит от уровня ваших героев, в некоторых – от количества человек в вашей партии, иногда – от уровня сложности, а в некоторых случаях он остаётся тем же самым вне зависимости от упомянутых факторов.
ЧОЛТ
Дозорный и Зубы Омгара
Сюжетная линия
После того, как вы создадите вашего героя/героиню или выберете его/ее из уже существующих, капитан «Дозорного» - вашего судна - попросит вас зарегистрировать вашу группу в списке пассажиров. Список пассажиров предоставит вам возможность добавить в вашу партию еще троих соратников, которых вы можете как создать заново, так и выбрать из уже имеющихся.
По умолчанию только что созданные герои начинают на уровне 4. Вы можете осмотреться вокруг и поболтать с другими пассажирами, прежде чем спуститесь на нижнюю палубу, но ничего особенно интересного они вам не скажут – разве что подтвердят ваши подозрения, что на корабле не все ладно. Также, если вы играете в первый раз, почитайте «Журнал искателя приключений», лежащий на палубе, который расскажет вам об основных принципах игры.
Потерпевшие крушение
После того, как вы спуститесь вниз, дела вашего судна пойдут еще хуже, и в конце концов все кончится кораблекрушением. Вас и остальных пассажиров выбросит на берег, где вездесущий Волотарм Геддарм, более известный в миру Фэйруна как Воло, проинформирует вас, что местные аборигены уже успели перехватить и утащить в неизвестном направлении часть команды, включая и капитана. Упомянутые аборигены – гоблины-батири – не замедлят нанести вам визит, и Воло решит выступить в качестве посредника, уповая на свои дипломатические способности.
У некоторых пассажиров есть оружие – длинный меч и лук - и вы можете убедить их отдать его вам, если примените соответствующие дипломатические навыки (в случае с мечом может помочь факт, если один из ваших героев имеет фокусировку на данном типе оружия). Также осмотритесь вокруг – в нескольких кучках среди выброшенного на берег хлама можно найти полезные вещи (какие именно, зависит от того, какими навыками вы пользовались при поиске). Вооружитесь чем сможете и приготовьтесь к битве – дипломатические таланты Воло на батири, увы, впечатления не произведут. Старайтесь не выходить вперед и приближаться к батири – это спровоцирует немедленную атаку, не завершив их разговор с Воло.
Вам нужно отразить три атаки противника. После каждой из них Воло будет
предпринимать попытку умиротворить гоблинов, и хотя его усилия не увенчаются
успехом, это даст вам дополнительную передышку между боями, чтобы подлечиться или подобрать возможные полезные вещички с трупов батири.
Если все четыре уцелевшие в крушении пассажира останутся в живых после трех битв, то вы получите новый титул в ваших исторических фитах – Защитник (+1 к Выживанию). Вы также получите около 600 хп.
После того, как вы отобьете три атаки, на месте действия появятся местные патрульные. Однако не спешите радоваться – вас тут же арестуют за незаконное вторжение на территорию Самараха, а впридачу еще и заподозрят в шпионстве в пользу юань-ти. Как вы убедитесь позже, у самараханцев очень развита паранойя в отношении юань-ти, и по сути дела любой иноземец автоматически считается юань-ти или как минимум их сообщником, пока не докажет обратного. Избежать ареста невозможно, но вам разрешат обыскать берег и забрать то, что вы посчитаете нужным, а также оживят ваших соратников, если кто-то из них пал в битве.
Не торопитесь и осмотрите все очень внимательно – помимо прочих ценностей недалеко от берега на небольшом холме иногда лежит Монета Жизни – вещица, которой вы, скорее всего, будете частенько пользоваться в этой игре.
Недалеко от берега вы обнаружите пещеру, в которую нельзя войти – оставьте ее, вы сможете открыть ее позже.
После того, как вы подобрали все, что только можно, поговорите со стражниками, и вас доставят в Самаргол.
Самаргол
Сюжетная линия
В Самарголе
По прибытию в Самаргол один из стражников узнает Луайре, слугу главы одного из крупнейших торговых компаний в Самарголе. Его наниматель, дама по имени Са’сани, не замедлит появиться и освободить его из-под стражи. Решив, что вы можете быть ей полезны, она заодно освободит и вас (вы можете использовать свои дипломатические навыки, чтобы убедить ее в вашей незаменимости, но они в данном случае необязательны), велев вам предстать пред ее светлыми очами, когда вы отдохнете. После этого она, Луайре и Воло удалятся, а вы получите примерно 400 хп.
Вы можете побродить по базару, но довольно скоро поймете, что в Самарахане без покровителя никак не обойтись – вас не только не выпустят из города стражники, но и горожане не дадут никаких поручений - всем нужны гарантии вашей благонадежности.
(Примечание: отдых в местной таверне бесплатен на первый раз, но потом вам придется выкладывать за комнату 50 золотых.)
Явившись на встречу, вы станете свидетелями разговора, в котором упомянутся какие-то проблемы в некоей Крепости. Это даст вам квест «Пропавшие сотрудники». После этого Са’сани даст вам первое поручение: вернуться на место крушения корабля и попробовать спасти часть груза, а заодно и поискать улики возможного заговора, который, по ее убеждению, и был причиной крушения. Это даст вам квесты «Заявка на работу» и «Подозрительные улики» и завершит квест «В Самарголе». Са’сани также вручит вам ее кольцо-печатку как знак покровительства и 2000 золотых на текущие расходы. Вы также получите еще около 400 хп.
Пропавшие сотрудники
Хотя этот квест появится у вас в журнале в самом начале ваших приключений в Самарахе, вы не сможете продвинуться по нему, пока не прибудете непосредственно на место действия – то есть Замок Кроссрод, так что до тех пор можете спокойно заниматься другими делами.
Заявка на работу
Квест весьма прост – дабы доказать Са’сани свою полезность, отправляйтесь на место крушения и заберите оттуда уцелевший груз, отбив его от нескольких бродящих по берегу батири. Когда вы представите груз Са’сани, она заберет только один ящик, разрешив вам использовать остальное в торговле с местными купцами, и вы получите ее в официальные работодатели. Также вы получите около 560 хп.
Подозрительные улики
Всего на берегу вы можете найти четыре интересные улики, если обследуете:
1. Труп на берегу.
2. Веревку, которая свисает с корабля.
3. Сломанное копье.
4. Кусок борта корабля (не высвечивается нажатием Z, нужно искать с помощью мыши).
Умения, которые вы можете применить, чтобы определить всю тяжесть данных улик, весьма широки – от Лечения до Алхимии и Ковки Оружия. Раса и профессия тоже могут вам помочь. Но даже если вы по каким-то причинам совершенно не имеете нужных знаний, не беда – просто расскажите Са’сани о том, что видели – а уж она сделает соответствующие выводы. За выполнение квеста вы получите 2200 золотых и примерно 480 хп. Также отныне вы сможете получать задания от Воло, а помощник Са’сани Оси предложит вам свой товар для покупки – различные рецепты крафтинга.
Пропавшие
После обдумывания предоставленных вами улик Са’сани решит, что ей необходимо разыскать исчезнувших членов команды «Дозорного», в первую очередь – его капитана Ластри Кассирех, дабы поподобнее разузнать о крушении. Идите к месту обитания племени Каменных Ножей, которое находится чуть южнее места крушения «Дозорного». После самого первого боя у входа старейшина племени сдастся на милость победителя. Вы можете отпустить батири с миром и получить за это 750 хп, а можете последовать совету разъяренной Ластри и перебить их всех. Опыта в таком случае вы получите ничтожно мало, но это в некоторой степени компенсируется добычей с трупов (помимо всего прочего – превосходный короткий меч +1 с повреждениями позитивной энергией и дополнительным дробящим уроном). Впрочем, милосердные герои тоже не уйдут из пещеры батири с пустыми руками – там есть чем поживиться и без учинения кровопролития.
После того, как вы получили ключ от клетки от матриарха или сняли его с ее трупа, выпустите Ластри на свободу, и отправляйтесь вслед за ней в Самаргол. (Кстати, вор с надлежащимим навыками может открыть клетку и без ключа.)
После того, как вы доложитесь Са’сани, вы получите 2000 золотых и около 1000 хп.
В поисках правды
После разговора с Ластри Са’сани начнет подозревать в саботаже своего слугу Луайре и попросит вас разыскать его в лагере гномов-лантанийцев, куда она раньше отправила его с поручением передать сообщение ее коллегам в замке Кроссрод через имеющийся в лагере магический портал. Если Луайре еще не побывал в лагере, вам поручено предостеречь коллег Са’сани об его возможном предательстве. Явившись в лагерь гномов, вы обнаружите, что Луайре там нет, а магический портал почему-то не работает. Далл Никелплэйт, лидер гномов, согласится принят вашу помощь в починке портала, что даст вам подквест «Местные проблемы», а дальнейший разговор с гномом – еще несколько подквестов, которые вам следует разрешить, прежде чем вы сможете продвинуться дальше.
Местные проблемы
Портал гномов не работает, так как какой-то не очень разборчивый динозавр просто-напросто съел одну из важнейших его деталей. Вы можете отправиться на карту мира, выследить обжору и конфисковать деталь, но если среди вас есть кто-нибудь с высоким знанием Основ Магии (Spellcraft) или крафтинга, то вы можете помочь советом, как починить портал, и без того, чтобы гоняться за прожорливым динозавром по всем джунглям. Вы получите примерно1000 хп, когда гномы приведут свой портал в порядок.
Шустрые Динозавры
Динозавры опять не дают покоя гномам, и Далл попросит вас избавить их от надоедливых посетителей. Все, что вам нужно сделать для завершения квеста – предъявить ему три когтя динозавров, причем полученные ранее когти тоже вполне подойдут. За это вы получите около 600 хп.
Беспорядки в лагере
Кто-то или что-то каждую ночь безобразничает в лагере и портит оборудование. Вам предстоит выяснить, что же именно происходит. Дождитесь темноты и идите в восточную часть карты. За стеной лагеря вы найдете враждебного духа. Атакуйте его. Когда дух получит достаточно повреждений, он станет мирным и поведает вам, что это он (вернее, она, так как это дух женщины-гнома) наносит ущерб лагерю. Она объяснит, что не может найти покой, потому что ее предательски убили и убийца остался безнаказанным.
Отправляйтесь в северо-западную часть карты и вы найдете яму, из которой извлечете останки бедной женщины. Продемонстрируйте их Даллу, и справедливость восторжествует, призрак упокоится с миром, а вы получите около 700 хп.
Разобравшись с местными неполадками, отослав предупреждение Са’сани в замок Кроссрод и получив известие, что один из гномов недавно умер при весьма подозрительных обстоятельствах, вам следует вернуться обратно с докладом и образцом крови усопшего. Явившись к Са’сани, вы получите примерно 700 хп, и ваш квест на этом будет закончен.
Саботаж
Теперь ваша задача – выследить саботажника, и первым шагом на этом будет определение яда, который убил одного из гномов-техников, в результате чего портал вышел из строя. В ядах разбирается Вадин’я – если вы с ней поговорите, она укажет вам место, где растут нужные вам ядовитые растения. Идите туда и вы найдете Луайре. Разговор с ним всегда оканчивается битвой, какие бы опции вы не использовали. После боя возвращайтесь к Са’сани для доклада, и вы получите около 1000 хп.
Дорога на Север
В свете неожиданных открытий, связанных с Луайре, и последующих за ними акций со стороны самарахских властей, вам надлежит покинуть Чолт и перевести базу операций в Кроссрод Кип, куда вы можете попасть через портал в лагере гномов-лантанийцев. Однако пройдя через портал вы обнаружите себя не в уютной комнате замка, а в мрачном и более чем негостеприимном подземелье. Очевидно, когда Далл упоминал неисправности в портале, это была не совсем шутка....
Когда вы прорветесь сквозь некроманта и его подручных, выйдете на карту мира и преодолеете немаленькое растояние до Крепости, во дворе вы увидете беседующую с Келгаром Са’сани. После окончания беседы с дворфом Са’сани заговорит с вами, что даст вам примерно 600 хп и завершит данный квест.
Несюжетные квесты
Самаргол
Ученик Леди
По сути дела, этот квест является небольшой вступительной инструкцией по торговле. Для его завершения вам нужно продать помощнику Са’сани 100 торговых купонов.
Квесты Воло
Диковинная птица
Воло попросит вас приобрести для него говорящего попугая. Попугая продает Вадин’я, но за деньги она его не отдаст, а потребует какую-нибудь экзотическую зверушку взамен. Вы можете купить ледовую змею на Черном Рынке у одного из иллитидов-торговцев, чтобы обменять ее на попугая. Также возможно, что вы найдете яйцо редкой птицы кораллакс на карте мира, но это случается довольно рандомно. Возвращайтесь к Вадин’е с полученным животным, и она отдаст вам попугая. За него вы получите от Воло 3000 золотых и около 800 хп.
Местные достопримечательности
Воло решит, что для книги ему позарез нужен какой-нибудь артефакт из храма юань-ти. Кусочек стены или что-то в этом роде вполне подойдет, но, к сожалению, вам не дадут просто отбить кусок камня с внешней стороны – придется идти внутрь разрушенного храма и брать оттуда камень с книжной полки в юго-западной комнате. За него вы получите от Воло 1400 зм, около 600 хп и артефакт, дающий имеющему его в инвентаре снижение урона 1.
Примечание: Разрушенный Храм считается самой сложной в плане битв темницей на данном этапе игры, но чтобы получить искомый камень вам нужно очистить всего одну из его комнат.
Деликатес
На этот раз Воло возжаждал вкусить местный деликатес – мясо динозавра. Для получения этого продукта сгодится любая засада динозавров на карте или – если вам почему-то не везет именно на них – на карте должна появиться особая – голубая - встреча с Мегараптором 10 уровня – он тоже уронит нужный вам стейк, когда вы его прикончите. (Ходят слухи, что Мегараптор должен был быть единственным источником нужного вам мяса, но в данной версии это не так.) Довольный Воло получит свой деликатес, и на этом его квесты в Самарголе будут завершены, а вам в награду достанется 1500 зм и примерно 600 хп.
Неутомимый путешественник (в журнале не появляется)
Если вы поделитесь с Воло рассказами о ваших открытиях во время путешествий по Самарахану (а в дальнейшем и по Берегу Мечей), то через каждые пять новых описанных ему мест вы будете получать новый титул в ваших исторических фитах, который будет давать прибавку к таким полезным в данной игре навыкам как Поиск, Выживание, Тонкий Слух и т.д. (Каждый новый титул будет либо приплюсовывать единичку к уже имеющимся бонусам от предыдущего фита, либо добавлять новые.)
Квесты Вадин'и
Зверь равнин
Тифлинг-торговка Вадин’я желает, чтобы вы добыли для нее клыки кабана по имени Бал-алук Свирепый (того самого, который ранил Кваси, если вы уже разговоривали с ней об этом). Кабан появится на карте особой – голубой – засадой и будет ждать вас за рекой чуть севернее Самаргола. Он довольно силен, но зато всего один, так что справиться с ним не так уж трудно. После того, как вы его победите, его клыки автоматически окажутся у вас в инвентаре, и вы можете передать их Вадин’е. За сие деяние вы получите около 700 хп и 2500 золотых.
Тяжелое вооружение
Вадин’я решит, что ее телохранителю Артиуку необходим двуручный огненный топор, какие – как она слышала – водятся у файрнютов. Чтобы найти требуемый топор, вам нужно отправиться в шахты Сергола недалеко от Тариха, победить лидера файрнютов и снять с его трупа требуемый топор. За него вы получите от Вадин’и 3000 золотых и около 600 хп.
Примечание: в гостинице Тариха вы можете получить еще один квест, связанный с этими же шахтами.
Сделка с батири
Последнее задание Вадин’и заключается в том, чтобы добыть особый драгоценный камень у племени Сломанного Копья.
Батири вышеназванного племени встретят вас вполне мирно и даже согласятся отдать вам камень – с одним маленьким условием. Вы должны отправиться в храм юань-ти (тот самый, где вам нужно добыть юань-тийский артефакт для Воло) и забрать оттуда их священную реликвию – сломанное копье, которое дало название племени.
Если вы этого желаете, вы можете тут же устроить батири кровавую баню и забрать камень без дальнейших проволочек. Более миролюбивым игрокам, как это не парадоксально, предстоит одна из самых сложных битв в данной части Самараха... или ваш вор может просто вытащить камень из кармана у матриарха племени.
Если вы принципиально против убийства батири, ровно как и воровства, идите в храм юань-ти, расположенный чуть южнее Племени Сломанного Копья. (Будьте готовы к многочисленным ловушкам.) В первой же комнате вы найдете три двери. За двумя крайними дверями располагаются священные стражи юань-ти (которые очень любят накладывать на себя усиливающие заклинания (начинают уже усиленными на высоких уровнях сложности) и рассеивать магию на ваших собственных героях – быстрое сближение может помочь в последнем случае) и пауки-големы, в правой комнате находится рычаг, который открывает центральную дверь, но не нажимайте его, пока не очистите две указанные крайние комнаты.
Очистив их, отдохните, если это нужно, и уже теперь открывайте проход. Не суйтесь в него всей группой – проход очень узок, лучше выманивайте противника на себя, стоя в дверях и загораживая их вашими лучшими бойцами, помогая им из-за спины магами и лучниками и исцеляя их, когда потребуется. Также помните – вы всегда можете отступить на карту мира или даже сбегать в ближайший город, чтобы отдохнуть и подлечиться и вернуться к противникам со свежими силами.
После того как вы прорвались сквозь всех стражей, вы обнаружите комнату с еще одной дверью с КС 40. Если ваш вор не имеет достаточный уровень Взлома, отмычки + 6 продает Жиир на Черном Рынке, заклинание «Стук» тоже вполне сгодится в данном случае. Также не забывайте что Кошачья Ловкость и Героизм повысят ваши способности открывать замки. Дверь защищена ловушкой.
Именно за этой дверью в одном из сундуков – которые также защищены ловушками - и находится искомое копье. За его возвращение матриарху Племени Сломанного Копья вы получите примерно 1600 хп. От Вадин’и вы получите 5000 зм и около 700 хп.
Примечание: если вы уже обнаружили Племя Сломанного Копья до разговора с Вадин’ей о камне и перебили его членов, вы не сможете выполнить этот квест. Но если вы играете кровожадными героями, ничто не мешает вам выполнить квест и уничтожить племя батири после этого за дополнительный опыт и добычу.
Прочие квесты
Без вести пропавший (НПС квест)
Этот квест вам выдаст Ластри в таверне Самаргола, где она будет обретаться после того, как вы спасете ее от батири. Она обеспокоена судьбой своего второго помощника – его не было среди убитых, но не было и среди пленников. Ластри полагает, что он мог быть захвачен другой группой батири, и желает, чтобы вы разобрались с ситуацией. Отправляйтесь обратно к месту крушения – Ластри выдаст вам украденный ею у батири ключ, который откроет ранее недоступную вам пещеру. Идите туда, перебейте батири и освободите второго помощника. Он выдаст вам амулет со спасбросками + 3 против страха, а после разговора с Ластри вы получите примерно 1000 хп и отныне можете брать ее в спутники, если желаете.
Боевые трофеи (в журнале не появляется)
Кваси, сестра Ушулы, с удовольствием скупит у вас ваши трофеи в виде частей монстров (и имеет большой выбор для продажи, если вам что-нибудь понадобится – например, для крафтинга). Но помимо обычной скупки она также имеет особые расценки на некоторых монстров, за которых заплатит больше, чем обычно. Для получения этих специальных премий вам нужно будет при нести ей:
1. Останки восьми пауков – награда в 750 зм.
2. Клыки десяти кабанов – 900 зм.
3. Когти динозавров в количестве 7 штук – 1000 зм.
Если вам не надоело шляться по всему Чолту в поисках трофеев, то еще один их скупщик находится в лагере гномов-лантанийцев. Ему требуются пауки, жуки-рогачи и еще много всякого другого добра, за которым вам придется облазить все джунгли. Если у вас хватит терпения доставить ему все требуемое, то помимо денег получите магическую вещицу.
Полезная информация
— За засады, с которыми вы управляетесь единолично, вы получаете в 10 раз больше опыта, чем за присоединение к боям, в которых уже принимают участие другие (голубые засады не в счет).
— Хотя все защитные заклинания, наложенные на ваших героев, исчезают, когда вы выходите на карту мира, заклинания, наложенные на оружие, держатся положенный им срок.
— После боя на карту мира выходит тот, кто закончил засадовый диалог. То есть если вы набрели на монстров вашим рэйнджером, но в диалоге использовали, скажем, воина, чтобы испугать противников, то именно воин, которого немедленно заметят все и вся, окажется на карте мира, когда вы выйдете на нее после битвы. Лучший способ избегать подобных неприятностей (если вы хотите их избежать, конечно) – немедленно нажать на паузу после выхода на карту мира и проверить, тот ли у вас лидер, который нужен.
— Опыт, получаемый за собственно бой при выходе на карту мира, зависит только от уровня монстров – вы получите абсолютно одинаковое количество очков как за элементалей, так и за кобольдов, если они одного уровня (хотя опыт за единичных противников, разумеется, будет разниться). Число членов вашей группы также имеет значения – чем меньше ваша партия, тем больше получаемый опыт.
— Торговец Ирим Мендар на самарголском базаре покупает большинство товаров по ценам вдвое выше цен Вадин’и (но со временем деньги у него заканчиваются). То же самое можно сказать об Ари из лагеря гномов (хотя у него деньги заканчиваются еще быстрее).
— Продавцы магических товаров имеют больше всего денег и могут предложить самые выгодные условия за что-нибудь дорогостоящее (большинство других торговцев ограничивается максимальной ценой в 1000 золотых). Лучшие максимальные цены имеет Вадин’я в Самарголе (12000) и гнолль-торговец в Анклаве Красных Магов Тэя в Невервинтере (10000). Гнолль, ко всему прочему, похоже, имеет деньги либо в неограниченном количестве, либо куда больший их запас, чем все остальные торговцы ( в моих играх деньги у него, в отличие от остальных, никогда не кончались).
Торих
Соляные копи
Некий господин по имени Ессин, которого можно найти в таверне Тариха, пожалуется вам, что местные соляные копи оказались захваченными файрнютами, а стражники и не думают ничего предпринимать по этому поводу. Если вы решите помочь, то все, что от вас требуется – отправиться в копи, которые находятся на юго-востоке от города и перебить там всех противников. (Ваш журнал обновится, когда кроме вас там не останется ни одной живой души.)
После того, как вы очистите копи и доложитесь Ессину, вы получите примерно 600 хп и отныне можете покупать в Торихе редкий ресурс – соль.
Черный Рынок
Только для особых клиентов
Иллитид Жиир сообщит вам, что предпочитает имет дело только с избранными клиентами. Чтобы попасть в группу избранных, вам нужно выполнить для него поручение – отправиться в башню магов «Ярость Бури» и забрать там их записи, которые они обещали доставить иллитиду, но почему-то припозднились.
Отправляйтесь в башню, которая стоит на северо-востоке от Черного Рынка. Маленькая фея-сильфида проинформирует вас, что приключилось с ее бывшими хозяевами. Проходите через дверь. Вы окажетесь в большом зале с четырьмя дверьми. Одна из дверей ведет в хранилище, где находится искомый вами предмет, но чтобы открыть ее, вам нужно сначала побывать в трех остальных и взять находящиеся в сундуках три ключа. Помимо сундуков в комнатов полно мефитов, имеется там и большой водный элементаль, так что подготовьтесь соответственно. Иногда открытие двери и завязывание боя в одной комнате влечет за собой любопытствующих противников из другой, так что прикрывайте ваш тыл. В одной из комнат вы также найдете журнал бывших хозяев башни и пустое кольцо Вызывания Джинна. Возьмите его на заметку. Вам необязательно использовать кольцо для победы над джинном, но это один из возможных путей. (Другой возможный путь, конечно – правило Конана – бей пока враг дышит, и даже еще чуть-чуть после этого. На всякий случай.)
Отдохните, если требуется, приготовьтесь к еще одной битве и открывайте хранилище. Джинн Шамал появится посреди Круга Призыва в большой комнате, когда вы конфискуете содержимое сундука. Договориться с ним нельзя – он сразу атакует, а вместе с ним и вызванные им на помощь элементали воздуха.
После разборки с джинном найденное вами кольцо может получить дополнительное свойство «Вызвать джинна» (если вы использовали его в битве, чтобы победить джинна). Если вы просто убили его, то кольцо останется со свойством «Отпустить призывных монстров».
В любом случае, возвращайтесь к Жииру и отдайте ему записи магов, чтобы получить доступ к его товарам.
НПС
Чир Даркфлэйм (Темное Пламя)
Если у вас возникнет такое желание, вы можете освободить рабов иллитидов. Однако мирного пути для этого не существует – вам придется перебить всех торговцев и их охранников. Помимо морального удовлетворения за благородное дело и примерно 1000 хп, которые вы получите, когда поговорите с освобожденными пленниками, вы также приобретете возможность завербовать себе в соратники глубинного гнома-магичку, которая находилась в плену у иллитидов. Вы найдете ее мертвой, но можете оживить с помощью Монеты Жизни. Позже, когда вы встретитесь с ней в таверне Самаргола, вы можете нанять ее к себе в спутники за 2000 золотых. Если же у вас имеется свободное место в партии, она может присоединиться сразу и бесплатно. Из-за штрафа на расу Чир будет всего на третьем уровне, когда вы ее обнаружите.
Примечание: по понятным причинам операцию по освобождению рабов лучше проводить после завешения квестов «Диковинная птица» и «Только для особых клиентов».
Таруин
Лучшее вино
Оттелмар в таверне Таруина попросит вас раздобыть ему бутылочку редкого вина. Данное вино вы можете приобрести у Жиира на Черном Рынке. Если поторговаться с ним (успех зависит от вашей Оценки), он уступит его за 2500 золотых. Если вам не удасться его уговорить, то придется выкладывать 5000 золотых. Альтенативно вы можете убить иллитида и взять вино с его трупа совершенно бесплатно. Когда вы получите желаемое, возвращайтесь к Оттелмару за наградой, которая составляет около 600 хп и 5500 золотых.
Примечание: вы можете выкрасть у Жиира из кармана 2 Сумки Хранения и неплохую сумму денег (хотя ее придется изымать по 20-30 золотых за раз). Мне не удалось украсть у него квестовое вино, а Сумки Хранения не появляются на трупе, если вы его убьете.
Рассатан
Поющий медальон
Редфейр в таверне Рассатана пожалуется вам, что он потерял свой волшебный поющий медальон в пещере недалеко от города. Идите туда. Имейте в виду, что каждый раз, когда вы откроете сундук, на вас будут нападать пауки, а перед сундуками обычно находится ловушка с заклинанием «Сеть». Нужный вам медальон находится в юго-восточном углу пещеры. Когда вы возьмете его, на вас набросятся невесть откуда взявшиеся летучие мыши. Они будут нападать на вас на протяжении всего вашего движения к выходу – очевидно, медальон притягивает их как магнит. Когда вы наконец разберетесь с ними, то возвращайтесь обратно и отдайте Редфейру его сокровище. Или нет, если честность – не ваша добродетель. Этот медальон кастует на вас Регенерацию три раза в день, так что вам решать, стоит расставаться с ним или нет. Если вы отдадите медальон его законному владельцу, он наградит вас кружкой эля (на каждого члена вашей команды), и вы получите около 700 хп.
В юго-западной части пещеры вы обнаружите гигантского паука, сундук (с ловушкой перед ним, как и у остальных) и кучу грязи, в которой находится неплохая на данном этапе добыча: больше 500 золотых, Амулет Естественной Защиты + 1 и несколько других мелочей.
Примечание: хотя пауки и летучие мыши не представляют слишком серьезной опасности, чудища, которые бродят около пещеры – совсем другое дело. Иногда там могут появиться монстры 8 – 9 уровней, так что будьте осторожны.
Нимбре
Агенты змеиного народа (без фикса в журнале не появляется)
Войдя в деревню, вы увидите, что стражники забрали под арест большинство ее жителей в связи с обвинением в пособничестве юань-ти. Вы можете вмешаться и перебить стражников (только не ожидайте благодарности от крестьян, так как подобная акция, скорее всего, навлечет суровые карательные меры на их головы со стороны властей) или вы можете решить дать стражникам выполнить свой долг.
В версии 1.21 это все, что вы можете сделать с ситуацией. Первоначально это был полноценный квест, ставший недоступный то ли из-за бага, то ли по умыслу разработчиков.
На Neverwinter Vaults имеется небольшой фикс для этого квеста (для англоязычной версии), позволяющий разрешить ситуацию так, как и предполагалось изначально. Поговорите с местным историком Халдриком, и если у одного из ваших героев развито Умение Замечать (вам нужен ранг 8), то вы заметите змеиные татуировки у него на руке. Если вы скажете Халдрику об этом, он нападет на вас вместе с двумя своими помощниками, и на его трупе вы найдете доказательства его связи с юань-ти, которые можете представить капитану стражи. Он отпустит крестьян, а вы получите примерно 700 хп.
Примечание: если вы внимательно осмотрите загон с кабанами, то можете обнаружить там Ожерелье Мудрости + 2. (Для этого вам придется сначала отогнать кабанов, здесь придется кстати умение «Запугивание».)
Лагерь гномов
Побег
(данный квест вы можете получить после доклада Са’сани об убившем гнома-рабочего яде по квесту «В поисках правды»)
Местный механик Ари, занимающийся конструированием големов, пожалуется вам, что от него сбежали все его механические тараканы. Дабы предотвратить подобное несчастье в будущем, он попросит вас выследить беглецов и принести ему четыре их детали, чтобы он смог исследовать их и выяснить, в чем заключается проблема. Все, что вам нужно – выйти на карту мира и поискать любую засаду тараканов (полученные ранее части тоже подойдут). Получив четыре требуемые детали, возвращайтесь – и в награду вы получите амулет, способный призвать вам в помощь голема-таракана и около 600 хп.
НПС
Умоджа
Друид четвертого уровня Умоджа находится в северо-восточной части базара. Он присоединится к вам без всяких условий, предварительно посовещавшись со своим динозавром Юшаем (если в вашей партии находится друид или рэйнджер, то они поймут, о чем именно состоялась беседа, если нет – рык динозавра останется для вас только рыком).
Иншула сар Мошеве
Рэйнджер пятого уровня, Иншула стоит рядом со своей сестрой Кваси на самарголском базаре. Вы должны будете заплатить ей, чтобы она нанялась к вам в телохранители – 500 или 300 золотых в зависимости от того, как вы поведете беседу.
Особые (голубые) встречи на КМ
(перечислены не все, ибо из-за многочисленных глюков настоящей версии некоторые из них просто не появляются)
Торговец магическими товарами
Если у вас хорошо развита Оценка, то вы сумеете определить, что товары этого торговца – сплошная подделка, после чего он уберется восвояси. С высоким Запугиванием вы можете убедить его отдать вам все его товары бесплатно.
Больные крестьяне
Вышеупомянутых крестьян вы можете либо убить, либо вылечить (умением Лечение, свитком или заклинанием Лечение Болезней) - и получить за это 500 хп.
Галлюцинирующий охотник
Как и в случае с крестьянами, вы можете вылечить охотника или убить его, единственным отличием является то, что лечить его нужно от яда.
Один-из-Многих
Эта загадочная личность может быть вам знакома, если вы уже прошли Маску Предателя. Впрочем, даже если вы ее ипрошли, все равно остается загадкой, как именно этого призрачного Франкенштейна занесло в Самарах. С ним можно поступить тремя способами:
1. Оставить в покое.
2. Убить. В данном случае приготовьте защиту от страха, не то ваши герои тут же разбегутся от противника во все стороны. Бой с Одним-из-Многих считается одним из самых сложных в игре, хотя это, конечно, зависит от состава и уровня вашей группы. У него очень неплохое поглощение урона и сопротивление магии, так что подготовьтесь соответственно.
3. Злые персонажи могут «скормить» Одному-из-Многих своих спутников, за что получат очень неплохое количество опыта. Один-из-Многих требует всего одиннадцать жертв – как раз количество ваших так называемых кохорт, после чего удалится восвояси. Наверное, на послеобеденный отдых.
Самарахский патруль
Данные товарищи обвинят вас в причастности к юань-ти и достаточно беззастенчиво потребуют взятку за то, чтобы отпустить вас с миром. При наличии дипломатических навыков сумму взятки можно уменьшить, но какие же вы герои, если позволяете шантажировать себя каким-то там коррумпированным стражникам? Если совесть не позволяет вам в открытую напасть на представителей закона, просто откажитесь давать им деньги – и она сами с удовольствием на вас нападут, тем самым развязав вам руки.
Другие места интереса (годятся для рассказа Воло)
— Пещера багберов к западу и немного к северу от Самаргола. Там обосновались несколько багберов во главе с багбером-клериком.
— Пещера кобольдов к юго-западу от Самаргола, в северной части небольшого полуострова.
— Развалины на юге западного полуострова населены людьми-ящерами. Враждебными, разумеется.
— Склеп почти точно к западу от Самараха, на побережье у самой западной границы карты. Невраждебные покойники, охраняющие саркофаг, вмиг стану враждебными, если вы покуситесь на их сокровища.
— Пещера у водопада находится на западном берегу реки у самой северной ее границы. Там сидит огромный тролль, который будет совсем не рад вас видеть.
— Пещера к востоку и немного к югу от Нимбре у самого подножия горного массива заселена ограми и гоблинами.
— Пещера к востоку от Таруина приходится убежищем файрнютам.
— Склеп к юго-востоку от Таруина содержит в себе два саркофага. При попытке их открыть на вас набросятся четыре призрака.
— Заброшенная хижина на побережье в самой восточной части карты содержит в себе любопытный дневник. Первоначально предполагалось, что, прочитав дневник, вы наткнетесь на утонувшего покойника либо в самой хижине, когда вернетесь, либо где-то около нее, но благодаря очередному глюку, в версии 1.21 этого не происходит. Возможно, это исправят одним из последующих патчей.
БЕРЕГ МЕЧЕЙ
Сюжетные квесты
Следующий Шаг
Идите в офис торговой компании Са’сани в замке Кроссрод ( он находится в северной части двора) и поговорите с ней. Только за это вы получите 100 торговых талонов и около 300 хп, и это завершит данный квест.
Пропавшие сотрудники - продолжение
Вам предстоит узнать, что скрывается за таинственной пропажей сотрудников компании Са’сани. Для этого вам требуется расспросить представителей трех крупных компаний в Невервинтере – Круг Друзей, Забытые Властители и Роковые Ветра.
Если вы отправитесь в Невервинтер, вы можете найти всех троих представителей в Храме Ваукин, но они не пожелают ничего вам рассказывать, если вы не являетесь их членом.
Каждый из представителей потребует от вас пожертвование в виде 250 торговых купонов в качестве вступительного взноса. Став членом картеля, вы приобретете:
Постоянный пропуск в Невервинтер.
Исторические фиты:
Дыхание Роковых Ветров (+2 к Угрозе) – если вы присоединились к Роковым Ветрам
Забытый Властелин (+ 2 к Оценке) – если вы присоединитесь к Забытым Властителям
Друг Друзей (+ 2 к Дипломатии) – если вы присоединитесь к Кругу Друзей.
После вступления в ряды картеля вы может снова задать вопросы о таинственно исчезнувших сотрудниках – и узнаете, что они вели какие-то переговоры с Джорданом Райтом, главой Роковых Ветров. На этом, однако, все и закончится – даже если вы присоединились к Роковым Ветрам, Джордан откажется разговаривать с вами на эту тему. Вам ничего не остается, как рапортовать о ваших находках Са’сани. Та поблагодарит вас за информацию и решит, что для дальнейших расследований вам нужно завоевать доверие выбранной вами компании (то есть продвинуться в ней по рангу).
После завершения ряда квестов картеля пропавшие сотрудники наконец дадут о себе знать, назначив Са’сани встречу в гостинице «Ночной Отдых». Заподозрив неладное, Са’сани решит вместо себя отправить вас.
Явившись на встречу, вы выясните, что она и в самом деле была западней (кто бы мог подумать?), а заодно узнате ряд интересных деталей как об Ил’фоссе и Кази, так и о самой Са’сани. Завершение встречи принесет вам около 1800 хп и закроет данный квест.
Купец
Са’сани желает, чтобы вы открыли торговый пост в одном из следующих городов: Невервинтер, Сандертри, Лейлон, Хайклифф или Фаландин. Торговый пост, который вы уже могли получить в Вест Харборе, здесь не считается.
Цены на установление данных торговых постов:
Хайклифф – 100 торговых купонов и 5 единиц древесины.
Невервинтер – 800 торговых купонов (установление поста возможно только после присоединения к одному из трех торговых картелей).
Фандалин – 200 торговых купонов и 5 единиц руды.
Сандертри – 100 торговых купонов и 5 единиц руды.
Лейлон – 300 торговых купонов и 5 единиц кожи.
Цены на остальные посты:
Нью Лиф – 800 торговых купонов и 10 единиц руды.
Кониберри – 500 торговых купонов и 10 единиц кожи.
Порт Лласт – 100 торговых купонов и 5 единиц руды (установление поста возможно только по завершении квеста «Ярость Амберли).
После установления поста она велит вам переговорить с нанятым распорядителем караванов О’Деллом и наладить караванный путь между замком Кроссрод и вашей новой торговой точкой. За это вы получите примерно 700 хп. (Караванные пути, налаженные вами ранее, не считаются в данном случае – нужно создать новый.)
Несюжетные Квесты
Цена песни (НПС квест)
Этот квест дает вам бард Финч в любой таверне Берега Мечей кроме Порта Лласт и Невервинтера (сдать его вы также можете в любой таверне – даже необязательно в той, где его получали). Из-за кое-каких недоразумений с мужем одной прекрасной дамы Финчу отныне заказан вход в Невервинтер, и он желает от вас уладить ситуацию.
Если вы поговорите об этом с сэром Невалем (он обычно находится в таверне Невервинтера или на улице в Блэклейке), то узнаете, что прежде чем ручаться за кого-то еще, вам нужно самим завоевать доверие – в данном случае стать членом какой-нибудь уже зарекомендовавшей себя торговой организации.
Станьте членом организации Круг Друзей, Забытые Властители или Роковые Ветра – и вы можете снова разговаривать с сэром Невалем по этому поводу. Подробности о присоединении к одному из упомянутых картелей см. в основном квесте «Пропавшие сотрудники».
Сэр Неваль решит, что для полной уверенности в невиновности Финча ему нужны показания жены обвинителя леди Джинель. Упомянутая леди стоит около таверны и с радостью согласится свидетельствовать в пользу Финча. Сообщите об этом Невалю – и он согласится допустить Финча обратно в Невервинтер. Рапортуйте Финчу о вашем успехе – и вы получите около 1200 хп.
После этого разговора вы можете найти Финча в замке Кроссрод в вашем торговом офисе, где он – бард 10 уровня – отныне будет доступен в качестве компаньона.
Вест Харбор (Западная Гавань)
Охота на драконов
Ласло Бакман, новоиспеченный мэр Вест Харбора, пожалуется вам, что неподалеку от деревни поселились два черных дракона, которые не дают ее жителям никакого житья. Если вы порасспросите его поподробнее, то он также прибавит, что местный маг Тармас, отправившийся на разведку в пещеру драконов, до сих пор не вернулся. Если вы поговорите с Яном Бакманом, сыном Ласло, то можете заподозрить, что в деле с драконами не все чисто, но на этом все и кончится.
Идите в Пещеру Драконов, которая появится на вашей карте. Тармаса вы встретите у выхода – его уже нашли два других жителя деревни. Но какой же из вас искатель приключений, если вы оставите пещеру неисследованной? Идите дальше, попутно сражаясь с людьми-ящерами и жуками. Когда вы достигинете вождя и одолеете его, то на его трупе обнаружится ключик, отпирающий дверцу, за которой вы найдете... еще одного Тармаса. Очевидно, встреченный вами ранее был никем иным как драконом, решившим таким образом проникнуть в Вест Харбор.
Тармас, испуганный вашими новостями, тут же телепортируется назад в деревню, ваш квест на этом будет считаться законченным, и вы получите около 1200 хп.
Полезная информация:
— Если вы откроете Магическую Вазу в одной из пещер, то на вас набросятся мефиты. Зато в ней вы найдете... кхм... некое волшебное вещество, которое может быть вполне полезным, но по понятным причинам уменьшает харизму того, в чьем инвентаре она находится.
— Когда вы приблизитесь к месту нахождения вождя, несколько ящеров-воинов появятся у выхода из пещеры, так что будьте осторожны на обратном пути.
— Обследуйте подозрительную бочку в комнате недалеко от входа в пещеру. Вероятно, кто-то в Вест Харборе тайно сотрудничает с драконами... вспомните намеки Яна и делайте выводы.
— Статуя Тира ничего хорошего вам не даст, чтобы вы с ней не сделали. Если вы решите помолиться, на вас накинутся мефиты, а если вы попробуете ее разбить, то получите повреждения.
— Добраться до драконьего сундука можно только после разборки непосредственно с драконами.
Шаль Аруны
Местная целительница Аруна попросит вас вернуть ее шаль, по всей видимости, захваченную ящерами. Шаль вы найдете в пещере драконов в священном сундуке людей-ящеров в одной из западных комнат. Если вы отдадите ее Аруне, то получите в награду волшебный посох и примерно 1000 хп.
Примечание: в этом же ящике вы найдете артефакт, дающий носящему его в инвентаре снижение кислотных повреждений и увеличенные спасброски против болезни.
Договор с драконами
(дается Ласло Бакманом после возвращения в Вест Харбор по выполнении квеста «Охота на драконов»)
Драконы проникли в деревню и теперь вам предстоит разбираться с ситуацией. Мирного разрешения проблемы, похоже, не существует, и вам нужно будет выбрать, чьим союзником вы будете: жителей деревни против драконов или драконов против жителей деревни.
Если вы пошли на сделку с драконами, вам придется сражаться с Тармасом, Ласли и Ланноном. После разговора с Воарагом вы получите около 1200 хп и драконий медовик появится в особых ресурсах в окне торговли. Но Вест Харбор сам по себе будет для вас закрыт, и вы не сможете получить там дополнительные квесты, завершить уже имеющиеся или открыть торговый пост.
Если вы решили поддержать жителей деревни, то вам придется биться с двумя драконами (правда, второй обычно появляется чуть позже, когда первый уже или мертв или близок к этому) и парой ящеров-охранников. На ящеров можете не обращать внимания – Ласло и остальные займутся ими – лучше сконцентрируйтесь на драконах. Они не так уж сильны, как может показаться (хотя это зависит еще и от вашего общего уровня, конечно). Если у вас есть Защита от Кислоты, она придется очень кстати.
После боя поговорите с Ласло, и вы получите примерно 1200 хп, в Вест Харборе автоматически откроется торговый пост компании Са’сани, а медовик появится в окне торговли в особых ресурсах. Вы также получите новый исторический фит – Убийца Драконов – дает + 2 к атаке и повреждениям против драконов. И не забудьте наведаться обратно в драконью пещеру, чтобы обчистить ставшие доступными сундуки с сокровищами.
Если вы решите быть совсем уж хаотичными и встанете на сторону драконов, а затем вернетесь и все равно их убьете, то не сможете открыть торговый пост в Вест Харборе, но все остальные квесты станут доступны. Также Вест Харбор отныне будет иметь для продажи медовик (обычный и драконий). Как еще один бонус Шелдан Зинн откроет вам для доступа дополнительные товары для продажи, которые он побаивался предлагать при Ласло.
Шепот на болотах
(возможен только после смерти драконов)
Этот квест выдает вам Аруна, но иногда она делает это не всегда, а после того, как вы вернетесь в Вест Харбор после определенного промежутка времени. Ян Бакман, сын Ласло, попал под дурное влияние очередного культа, засевшего в Топи. Вам надлежит отправиться в указанное Аруной расположение данной организации и попытаться доказать юнцу, что ничего хорошего из его затеи связаться с культом получиться не может. Ну и попутно уничтожить сам культ, разумеется.
Идите в указанную точку и поговорите с Яном и Шейданном Зинном. Если у ваших героев есть кое-какие дипломатические способности, то вы можете заставить Яна увидеть истину. Остальные культисты, само собой, нападут на вас в конце вашего разговора. Если вы не сумели убедить Яна, то вам придется сражаться и с ним тоже.
Когда вы покончите со всеми членами культа, поговорите с Яном (если он остался жив) и идите докладываться Аруне. От нее вы получите около 1360 хп и, если Ян остался в живых, магические перчатки, которые помимо прочих полезных свойств обладают регенерирующей способностью.
Примечание: от того, уничтожили ли вы культ и остался ли при этом Ян Бакман в живых или нет, зависит конечная судьба Вест Харбора.
Путь Мастера (НПС квест)
(дается только после смерти драконов)
Поговорите с Аруной после того, как отдадите ей ее шаль. Вы узнаете, что полудроу Кворрел чем-то расстроен в последнее время. Если вы обратитесь к нему, что выясните, что Кворрел, боготворящий Аммона Джерро, весьма озабочен тем фактом, что его силы оказалось недостаточно, чтобы противостоять драконам. Посоветуйте ему отправиться в Кроссрод, где Аммона видели в последний раз (эта опция становится доступной при хорошем навыке Истории/Lore), а потом поговорите с ним уже там (вы найдете его в замке около Келгара). Воодушевленный рассказом Келгара о своем кумире, Кворрел решит последовать по его стопам и присоединиться к группе искателей приключений (то бишь вам), дабы улучшить свои способности, а вы помимо нового компаньона получите примерно 1100 хп.
Примечание: если Кворрел будет использовать свою способность «Призвать баатезу», то помимо совершенно неизвестных демонов и дьяволов он может вызвать кое-каких ваших старых знакомцев по НВН 2.
Замок Кроссрод (Крепость-на-Перекрестке)
Квесты Воло
Опрос торговцев
Изобретательный Воло нашел новый источник вдохновения и теперь намеревается написать книгу о торговле. Однако поскольку сам бравый путешественник мало смыслит в коммерческих делах, ему нужна ваша помощь, дабы взять интервью у шести торговцев на предмет «Что значит быть коммерсантом». Все, что вам нужно сделать – побеседовать с шестью торговцами (с любыми, которые имеют имя - безымянные вам ничего не сообщат) и доложить Воло о результате. Вы получите от него 2000 зм и около 1100 хп.
Опрос бандитов
Для продолжения книги Воло теперь должен узнать, какие же внутренние мотивы побуждают бандитов на грабительство. Для того, чтобы получить нужную ему информацию, вам следует подкупить три бандитские шайки и попросить их устроить встречу с их главарем. Главарь, который появится на карте мира голубой засадой, любезно согласится удовлетворить ваше любопытство, известив, что для грабежей их нанимают некие товарищи из общества «Змеиный Язык», после чего вы можете либо мирно распрощаться, либо разделаться с ним. В любом случае отправляйтесь к Воло с докладом. От него вы получите около 1800 хп, 2000 зм и кольцо высокого сопротивления кислоте.
Квесты Келгара
Гаснущие Тени
Один из культов Короля Теней до сих пор обретается поблизости, и Келгар желает, чтобы вы отправились туда и закончили дело, начатое Рыцарем-Капитаном. Идите в убежище культа и очистите его от противников.
В самой первой комнате вас поприветствует отряд нежити из гоулов и гастов. В западной комнате вас будет поджидать засада из призраков, а в восточной – из гигантских крыс. Призрачные кузнецы нейтральны и, по-видимому, присутствуют здесь только ради создания атмосферы. Будьте осторожны – пол во многих местах защищен ловушками. Цель вашего квеста – Жрецы Тени – находятся в самой северной комнате. Помимо них там находятся и прочие приятные личности, из которых стоит выделить вампира – он серьезный противник, да к тому же еще и защищенный заклинаниями вроде Каменной Кожи.
После того, как вы покончите с жрецами, возвращайтесь к Келгару с докладом. От него вы получите 1500 зм и около 880 хп.
Песня барда
Гостившие в замке Кроссрод барды умудрились стащить знаменитые Перчатки Айронфистов, и Келгар желает получить их назад. Идите на северо-восток от замка. Охотничий домик, где обосновались вороватые барды, находится недалеко, но его легко пропустить из-за могущих помешать обзору камней и деревьев.
Входите внутрь и присоединяйтесь к вечеринке. Если вас спросят, что вам тут понадобилось, любые дипломатические способности сгодятся для ответа.
Если вы решите поговорить с Азар и потребовать перчатки назад, дело кончится схваткой. Альтернативно вы можете преспокойно проследовать к запертой двери, открыть ее и сундук за ней, молча забрать перчатки и мирно удалиться. Бойня в хижине не принесет вам никаких особых артефактов, но среди добычи будут неплохие вещички, в том числе с бонусом + 2.
За возвращение клановой реликвии вы получите от Келгара 2000 зм и примерно 1200 хп.
Наемники
Келгар очень хотел бы получить в инстурктора своим Серым Плащам наемников под предводительством некоего Налла, которые временно остановились в таверне «Хвост Феникса». Для того, чтобы уговорить Налла, сгодится любой дипломатический навык. Доложите Келгару о вашем успехе и вы получите около 1200 хп.
Прочие квесты
Ловкие пальцы, легкие шаги
Некий Джарис унаследовал дом в стенах замка Кроссрод (вы можете найти его около Гильдии Искателей Приключений), но не может им пользоваться из-за всякой алхимической дребедени, переполняющей комнаты. Вам надлежит пройти в дом и навести там порядок, ничего не разбив и не пролив.
Для осуществления данной операции идите в дом и велите остальным оставаться на месте. Идите в северо-западную комнату. При входе в комнату непосредственно перед этой вас предупредят, что малейший шум может разбить несбалансиованные бутыли, поэтому применяйте Стелс-режим тем героем, которого вы пошлете в разведку (заклинание «Тишина», полагаю, тоже может подойди в данном случае). Откройте замок на двери, входите и заберите из стола журнал и две бутылки с цветными жидкостями – зелёной и фиолетовой.
Идите и изучайте алхимический стол в восточной комнате. Чтобы сбалансировать и обезопасить его содержимое вам следует:
1.Добавить к ингридиентам содержание фиолетовой бутылки. Это в принципе необязательно, если у вас высок навык «Ловкость Рук», но с добавлением фиолетовой жидкости вы можете манипулировать бутылками и без его наличия.
2.Добавить к ингридиентам содержание зеленой бутылки. Это даст вам возможность удалить серебряные бутыли.
3.Удалите серебряные бутылки.
4.Удалите синие бутылки.
После этого остальные ингридиенты придут в сбалансированное и безопасное для окружающих состояние, и вы можете рапортовать Джарису о вашем успехе. От него вы получите примерно 1400 хп, 1000 зм и Сумку Хранения.
Деньги за защиту
Этот квест, хотя и несюжетный, выдается вам самой Са’сани. Лидер банды троллей Тука-Акут требует деньги за то, чтобы его шайки прекратили грабить ваши караваны на восточных дорогах. Идите в Хрустальную Пещеру. Когда с вами заговорит огр-охранник, то вы можете либо сразу атаковать и постепенно продвигаться к месту нахождения лидера, либо пройти сначала к лидеру и начинать ваши действия уже оттуда. Завершить данный квест мирно не представляется возможным (к тому же Са’сани этого и не желает), так что зачищайте пещеру и отправляйтесь в замок Кроссрод с докладом.
Если вы сумеете припугнуть Тука-Акута так, что он согласится оставить ваши караваны в покое, то последующая битва будет для вас более легкой, так как на него ополчатся некоторые из его же соратников. Вашу сторону они, конечно, не примут, но зато отвлекут на себя часть противников.
Не забудьте заглянуть в небольшую комнатку с защищенным ловушкой сундуком на на северо-востоке. Она открывается находящимся тут же поблизости рычагом, но для его обнаружения вы должны обладать неплохим умением «Замечать».
Доложитесь Вариель о вашем успехе, и вы получите около 1520 хп.
Квесты по получению групповых навыков
(указаны не все, так как благодаря глюкам все пройти не удалось)
каждый навык стоит 1000 золотых
Team Rush
Разберитесь с гоблином Тон-Бе-Ри, который беспокоит жителей Нью Лифа. Отправляйтесь в появившийся у вас на карте лагерь гоблинов у реки Невервинтер и разделайтесь с его единственным обитателем. Это принесет вам примерно 1040 хп.
Group Trance
Помедитируйте у эльфийской башни. За это вы получите около 800 хп.
Foe Hunting
Отправляйтесь в указанную Кандрил пещеру, чтобы очистить ее от четырех Амбер Халков. За это вы получите около 1300 хп.
Superior Flanking
Очистите указанное вам место от асассинов. Вы получите около 1100 хп за выполнение задания.
Fearsome Roster
Расскажите Даэдреду кое-что их ваших похождениях, чтобы оправдать свою свирепость. Если вы соответствуете всем остальным требованиям, то получите этот фит прямо на месте.
Steadfast Resolve
Чтобы получить этот навык, вам придется идти в указанную вам пещеру и сразиться с драконом.
Camp Routine
Просто отправляйтесь в указанное место к западу от Невервинтера и хорошенько там осмотритесь.
НПС – Сорэвора Эраванд
Эта эльфийская леди – любимец небес 8 уровня – заявит о своем желании присоединиться к вам как только вы вступите в тронный зал замка Кроссрод. Ничего дополнительного для ее вступления в ваши ряды не требуется.
Примечание: к сожалению, в версии 1.21 Сорэворе недостает ряд навыков, которые она как Любимец Небес должна получать автоматически, в том числе и навык Фокусировка на Оружии. Также вы не сможете повысить ее уровень Любимца Небес, если у вас не установлена Маска Предателя.
Апгрейды вашей компании:
Для того, чтобы увеличить прибыль (и, соответственно, вашу в ней долю), вы можете пожертвавать для различных улучшений работы компании талоны и ресурсы.
Для этого вам нужно пожертвовать по 500 торговых талонов для первых двух усовершенстований и 1000 для двух следующих – вместе, не по отдельности - и 5000 торговых купонов для последнего апгрейда
Усовершенствования и апгрейды (могут внедряться вами в любом порядке):
1.Создать рекламную кампанию, расхваливающую качество ваших услуг и продукции. Для этого вам потребуются по 5 единиц руды, древесины и кожи.
2.Улучшить броню у Серых Плащей для лучшей защиты ваших караванов. Для этого вам требуется 5 единиц мифрила и 5 единиц адамантина.
3.Улучшить оружие у Серых Плащей для опять-таки лучшей защиты караванов и дорог обойдется вам в 5 единиц холодного железа и 5 единиц залантара.
4.Усовершенстовать ваш портал – откуда вы сможете телепорироваться в любую торговую точку вашей компании на Береге Мечей. За это удовольствие вам придется выложить 5 единиц темной стали и 5 единиц адамантина.
5.Постройка храма Ваукин будет стоить вам 5 единиц мифрила и 5 единиц древесины.
За каждый апгрейд вы будете получать около 200 хп.
Невервинтер
Квесты торговых картелей
Неважно, к какому именно картелю вы присоединились – квесты у всех будут более-менее одни и те же. Для того, чтобы продвинуться по сюжетной линии, вам нужно занять в картеле определённую позицию (достигается выполнением квестов, помеченных ниже как сюжетные и пожертвованием торговых талонов). Нужные суммы пожертвований – 1000 и 2000 торговых купонов.
Порт Лласт - под новым контролем (сюжетный квест)
Вы должны наладить прервавшуюся торговлю Невервинтера с оккупированным ласканцами Портом Лласт.
Для того, чтобы выполнить данный вам вашим картелем квест, вам сначала придется разрешить несколько сложных ситуаций, сложившихся в Порте Лласт... или просто порубить в капусту всех ласканцев. Правда, кое-какие проблемы все рано останутся, да и квестов (а, значит, и вознаграждения за них) вам без ласканцев не получить (а полученные от них – не сдать), так что лучше оставить рубку капусты на потом и сначала заняться более животрепещущими вопросами. Тем боле что некоторые возможные решения нижеизложенных квестов (см. секцию Порт Лласт) способны значительно облегчить вашу задачу по очистке города от захватчиков.
Примечание: если вы присоединились к Роковым Ветрам, то освобождение Порта Лласт необязательно – восстановления торговых путей вполне достаточно. В таком случае вам нужно только разрешить квест «Ярость Амберли».
После того, как вы уничтожите всех ласканцев - с чьей-либо-помощью или полностью самостоятельно - поговорите с освобожденным Хэромусом Дотвиндилом. Ключ от его темницы вам следует снять с трупа Ринна, главы ласканских групп. (Просто украсть его у живого Ринна нет возможности.) Хэромус наградит вас артефактом, ношение которого в инвентаре даст дополнительную + 3 Защиту против орков и прибавит + 2 к Телосложению. Также отныне вы можете бесплатно спать в местной гостинице, а Найя (если она осталась в живых по завершению квеста «Армия нежити») откроет в городе лавку магических товаров с очень неплохими вещичками. Вы также получите исторический фит – Патриот Невервинтера (дает + 1 к Дипломатии).
Когда вы доложитесь представителю выбранного вами картеля о выполненном задании, вы получите за него 1000 торговых купонов и примерно 1120 хп.
Проблемы Нью Лифа (сюжетный квест)
Данный квест выдается только после получения вами второго ранга в картеле (для его получения пожертвуйте 1000 торговых купонов)
В Нью-Лифе вдруг ни с того, ни с сего стало плохо с поставкой товаров и ресурсов. Вам следует отправиться туда и провести расследование. Квартермейстер в таверне не скажет ничего определенного кроме как «идите и смотрите сами» - ну что ж, идите и смотрите. Разделайтесь с как минимум одной из бандитских шаек, которые рыскают около города и вы сможете снять с трупов некий предмет, который укажет вам направление к главному разбойничьему логову. (Или просто идите на юг от Нью Лифа – и вы сможете и найти его и так.) Теоретически вам нужно убить только главаря банды по имени Микул (отсылка к «Ведьмаку»? Просто совпадение?), но раз вы уже там... зачем мелочиться?
Возвращайтесь к представителю своего картеля, и вы получите около 1800 хп.
Встреча (сюжетный квест)
После тревожащих открытий, сделанных вами в Нью Лифе, представители трех картелей решили встретиться на нейтральной территории в таверне Кониберри. Вы как свидетель также туда приглашены. Идите в Кониберри. Выслушайте откровения Райта и разделайтесь со всеми противниками. Никакого дополнительного опыта вы не получите, но зато по возвращении в Невервинтер можете обратиться к картелю с просьбой о введении вас в Совет Директоров. Также неплохо было бы доложить о неожиданных результатах этой встречи Са’сани...
Новая торговая точка
Вы должны уговорить Неваля отдать вам под торговый пост пустующее здание в Блэклейке. Он согласится уступить ее вам за 800 торговых купонов. За открытие торгового поста в Невервинтере вы получите около 1000 хп.
Финеас Ненасытный
Вы должны узнать, что нужно дженази Финеасу и выполнить его задание. Финеас желает создать музей редких ресурсов Фэйруна, и для этого вы должны принести ему образцы всех девяти известных редких ресурсов:
Холодное Железо
Адамантин
Мифрил
Темная Сталь
Медовик (обычный)
Медовик (драконий)
Залантар
Соль
Слоновая Кость
Поскольку получить оба вида медовика можно лишь в одном-единственном исходе разрешения ситуации в Вест Харборе, Финеас в принципе согласится и на 8 ресурсов.
За доставку трех видов ресурсов вы получите от Финеаса 500 торговых купонов, еще 500 купонов – за три следующих. За три (или два) последних вы получите еще 500 купонов, около 1400 хп и волшебный камень, который при его активации даст вам не только дополнительные 2000 хп, но и очень любопытное видение...
Прочие квесты
Думайте о детях
(данный квест возможно получить только после присоединения к одному из торговых картелей)
Этот квест вы получаете от сэра Неваля, которого можно найти либо на улице в Блэклейке, либо там же в таверне. Он попросит вас найти подходящее место для сиротского приюта. Для этого отправляйтесь обратно в Крепость и убедите Келгара отдать под приют одно из пустующих зданий. При должном дипломатическом подходе Келгар не станет возражать, и после рапорта Невалю вы получите 750 торговых купонов и примерно 700 хп.
Узел в Сети
Акила, глава торгового представительства Красных Магов Тэя в Невервинтере, занимается изученией странных аномалий, возникших в Сети в последнее время. Он выдаст вам магический предмет, с помощью которого вы можете считывать показания с таких аномалий, когда они вам встретятся и рапортовать ему о результатах. Вам нужно возвращаться к нему каждый раз, когда вы произведете чтение аномалии, чтобы он выдал вам очередной предмет для читки. После каждого рапорта вам будет открываться содержимое одного сундука в комнате Акилы, где будет содержаться свиток, дающий очки опыта (около 1000) при его активации.
Вам необязательно отыскивать все места с аномалиями – для исследования Акилы достаточно шести.
Места с аномалиями:
Чолт:
Башня Ярость Бури, куда вы отправляетесь по квесту «Только для особых клиентов»
Развалины на юго-западном полуострове
Берег Мечей:
Пещера Пиратов (побережье на северо-западе от Невервинтера)
Пост Тайного Братства – второй этаж (на границе карты мира почти точно к северу от Пещеры Пиратов)
Теневой Культ, куда вы отправляетесь по заданию Келгара в квесте «Гаснущие Тени»
Анклав Банитов ( к востоку от Нью Лифа)
Погребальный Курган (к западу от Кониберри)
Логово бандиской шайки «Раздвоенный Язык» к югу от Нью Лифа, куда вы отправляетесь по заданию «Проблемы Нью Лифа»
За получение первых трех отчетов вы получите в своих исторических фитах звание «Исследователь» (+ 2 к Колдовству/Spellcraft). За доставку данных о следующих трех аномалиях вы получите около 1700 хп (помимо обычных 1000 со свитка) и новый титул Мастер Исследователь (+ 4 к Колдовству). Вдобавок его гнолль теперь будет продавать вам улучшенный ассортимент товаров.
Латая дыры
Данный квест выдается Акилой в Анклаве Тэя только после завершения квеста «Узел в Сети» и только после того, как вы получите доступ в Северный Чолт (то есть пройдете через Храм Гадюки). Акила наконец пришел к кое-каким выводам из предоставленных вами данных по магическим аномалиям, и теперь желает, чтобы вы исследовали еще два места – в Северном Чолте и на Берегу Мечей.
Отправляйтесь в Иноземный Храм в восточной части Северного Чолта. При входе на вас нападет Чемпион Тени. Он не так уж силен, но зато постоянно регенирирует здоровье. Для того, чтобы побыстрее с ним разделаться, отправьте одного из ваших героев в портал в конце комнаты – там вы обнаружите незерийского мага. Когда вы его убьете, Чемпион Тени по другую сторону портала наконец прекратит восстанавливать хиты, и вы быстренько с ним расправитесь.
Возвращайтесь к Акиле с докладом и вы получите около 1600 хп.
Примечание: если вы выйдете из двери по другую строну портала, то окажетесь в ранее недоступной вам части Берега Мечей, где самыми примечательными местами являются Забытый Склеп (заполненный нежитью, как и полагается порядочному склепу) и Пещера Хотнау с огненными гигантами. Гиганты могут отпустить вас с миром, если вы того захотите (и соответственно примените свои дипломатические способности). Если вы решите их перебить, то найдете отличную добычу ( помимо всего прочего – сапоги со Свободой Передвижений и рецепты крафтинга на оружие + 3 и доспехи + 4). Если вы расстались с великанами мирно, но перед уходом решили порыться в их закромах, то они нападут на вас.
НПС – Грикк Баннерсворн
Полуорк-паладин Грикк обретается в таверне Невервинтера. Если вы поговорите с ним героем с добрым мировоззрением, он присоединится к вам совершенно бесплатно. Героям с нейтральным мировозрением потребуется пожертвовать в пользу монастыря Грикка 1000 золотых за его услуги, а злые персонажи вообще не могут его завербовать.
НПС – Белуэт Хладнокровная
Плут-аасимар нестандартного для ее расы злого мировоззрения, Белуэт находится в Храме Ваукин. За ее услуги вам придется улатить 5000 золотых (3000 с успешным применением дипломатических навыков).
Порт Лласт
Ярость Амберли (сюжетный квест)
Порт Лласт охвачен постоянными морскими бурями – богиня Амберли явно на что-то прогневалась. Вам предстоит отправиться в храм Амберли и попытаться умиротворить разъяренное божество путем переговоров с ее жрецами.
Идите в появившуюся у вас на карте после разговора с начальником гарнизона локацию Приоры Глубин на побережье на северо-западе. Пускайтесь вплавь – иначе до храма вам не добраться. В самой первой комнате от вас потребуют пожертвование богине – 2000 золотых или 150 торговых талонов, после чего откроется дверь в следующую часть храма.
В следующей комнате прежде чем вступать в диалог со статуей почитайте таблицы вокруг – они подскажут вам ответы, которые вам скоро придется давать.
Закончив изучать таблицы, подходите к статуе и отвечайте на вопросы. Если у вас в группе есть Ластри, прислушайтесь к ней – как последовательница Амберли она знает все, что нужно.
Правильные ответы:
Амберли должны бояться все.
Амберли препочитает смерть от утопления всем другим.
Символ Амберли – сине-зеленая волна.
Домен Амберли – моря и океан.
Идите в открывшуюся дверь. Там вам нужно одолеть парочку водных элементалей и нажать на рычаги за двумя дверями, чтобы открыть проход дальше. (Если вы ограбите находящиеся там трупы, то они восстанут и нападут на вас.) Рычаг в северной комнате откроет дверь южной, а рычаг южной комнаты откроет двери вперед и назад (так как дверь в предыдущие комнаты захлопнется в начале боя с элементалями.)
В этой комнате вы обнаружите труп бывшего помощника Сидни Наталь Кралвера Ирлингстара. С его тела можно взять прекрасные стрелы (+3).
В следующей комнате вас ждет Загадка Песни. Велите всем кроме одного оставаться на местах и не топтаться по полу с рисунком. Рисунок, как вы, верно, заметили, имеет девять ответвлений. Вам нужно встать на них, чтобы активировать - в определенном порядке, а ваша цель – иметь все девять рисунков активированными в одно и то же время.
В каком именно порядке вам придется на них вставать – подскажет песня, каждый звук которой соответствует определенному рисунку. Пройдитесь по всем рисункам вашим лидером, чтобы их запомнить. Всего имеются три вида мелодий, в каждом виде - три чуть различные тональности. Встаньте на первый рисунок. Вслушайтесь в музыку и идите на второй рисунок. (Не сдвигайтесь с первого!) Повторите то же для третьего. Если вы все сделали правильно, то над тремя рисунками зажгутся огни и теперь вы можете с них сходить – они останутся активированными. При неправильном выборе вас будет ударять молнией. Музыка, как правило, идет по три раза мелодии одного вида, затем она меняется на три мелодии другого вида.
Проделайте те же манипуляции с оставшимимся рисунками. Дверь в следующую комнату теперь будет открыта.
Если вам с рождения медведь на ухо наступил и вообще лень заморачиваться, можно поступить проще. Скастуйте на трех ваших соратников защиту от электричества, просто пройдите по рисункам и найдите нужные. Помните, вам нужно правильно активировать три, прежде чем сдвигаться с них и приступать к следующим.
Примечание: поскольку вам нужны минимум трое членов команды, чтобы выполнить данный квест, его исполнение может быть затруднительным для тех, кто решил пройти всю игру соло. Можете попробовать вызванных монстров или фамильяров.
После этого вам наконец-таки представится возможность побеседовать с верховной жрицей Амберли, ради чего вы, если помните, заявились сюда в первую очередь. Жрица согласится усмирить разъяренные воды за пожертвование в 6000 золотых. За дополнительное пожертвование в 4000 золотых она потопит ласканское судно, стоящее в Порте Лласт и тем самым избавит вас от необходимости разбираться с ее командой.
Вы можете убить жрицу, чтобы избежать платежа – это также усмирит океан. С ласканским кораблем в этом случае вам придется разбираться самим. В качестве дополнительной компенсации вы можете снять с трупа жрицы колечко божественной мощи, дающей вашим целителям дополнительное заклинание второго уровня. При докладе о квесте вы получите примерно 960 хп и 1000 золотых. Также теперь вы можете устроить в Порте Лласт свой торговый пост, а в специальных ресурсах города появится слоновая кость.
Примечание: то, оставите вы в живых жрицу или нет, отразится на конечной судьбе Порта Лласт и Ластри.
Армия Нежити
Нежить угрожает городу, и Ринн Шеферд, капитан оккупационных войск, не будет возражать, если вы возьметесь решить за него эту проблему. Выходите из города и направляйтесь к кладбищу, расположенное к востоку от Порта Лласт.
Прорвитесь через армию скелетов и прочей нежити, которая бродит по кладбищу, и отправляйтесь в его северную часть. В северо-западной части вы найдете довольно большое полуразрушенное здание, в котором обнаружится Найя – ваша старая знакомая по НВН 2. Найя, как оказывается, и является причиной нападений нежити на Порт Лласт. Бедняжка пыталась таким образом заставить ласканцев оставить в покое ее многострадальный городок. Найю можно дипломатично убедить, что ее старания зашли слишком далеко и пора прекращать партизанские вылазки покойников, которые не слишком разбирают, на кого и зачем они должны нападать. Если в вашей группе присутствует Септимунд (для завершения квеста он необязателен), то Найю будет уговорить еще легче, так как эти двое знают друг друга.
Злые герои могут пойти альтернативным путем и убить Найю.
Уход Найи с кладбища или ее смерть не влияют на бродящих вокруг мертвецов, так что вы можете, если желаете, полностью зачистить кладбище от нежити после разговора с ней ради дополнительной добычи и опыта.
Вы также можете полностью согласиться с идеей Найи очистить Порт Лласт от ласканцев с помощью нежити и даже поспособствовать ей (нежити) в этом. Септимунд в этом случае будет очень вами недоволен и навсегда покинет вашу группу, а Найя отправит вас для переговоров с призраком лорда Эдрюма, находящегося тут же на кладбище.
Призрак лорда Эдрюма Четвертого вы обнаружите на кладбище в его восточной части ( если вы хотите иметь больше опций при разговоре с ним, сначала поговорите с пьяницей Эоммаром в таверне Порта Лласт, он вам кое-что поведает). Вы можете использовать этого призрака, чтобы возглавить армию нежити и повести ее на Порт Лласт с целью очистки последнего от ласканских оккупантов даже если вы убили Найю или уговорили ее прекратить некромантическую деятельность. Но если вы решите воспользоваться помощью армии нежити, это отвернет от вас Септимунда, как уже упоминалось выше - и если он находится в вашей группе, то покинет ее немедленно – как жрец Бога Смерти он не приемлет сотрудничество с нежитью в любых, пусть даже самых благородных целях. (Эдрюма на поход придется уговаривать с помощью дипломатических навыков, если в вашей группе нет ни одного шамана духов или эльфа.)
Призрака можно и просто убить – благо он и сам не против, хотя в противовес своим словам сопротивляться все-таки будет, и довольно активно – но будьте осторожны – его аура может мгновенно уничтожить ваших сопартийцев, если они провалят спасбросок против Смерти. Ничего особенного после его гибели вы не получите – Эдрюм уронит меч-бастрад + 2, вот и вся ваша добыча.
Если вы решили возглавить поход нежити на город, то ваша группа получит полное восстановление по всем параметрам, от здоровья до заклинаний – как после 8-часового отдыха. Отправляйтесь в Порт Лласт. Армия Эдрюма будет более дисциплинированной, чем нежить Нии, и будет набрасываться только на тех, кто носит описанную вами лорду Эдрюму униформу ласканцев.
Если вы желаете еще немного облегчить ситуацию, то можете сначала выполнить квест «Ярость Амберли» - одно из его возможных разрешений уменьшит количество противников в городе. После того, как последний ласканец испустит дух, данный квест будет считаться оконченным. Вы не получите никакой дополнительной награды в этом случае.
Если вы решили, что нежити с вас (и жителей Порта Лласт, если уж на то пошло) вполне хватит, то возвращайтесь к Ринну и рапортуйте о выполнении задания. Вы получите около 1200 хп и артефакт Печать Иллуска. С ним будьте осторожны – носящий его в своем инвентаре получает прибавку к Силе + 2 и прибавку к Угрозе + 8, но его Дипломатия понизится на 4 пункта.
Септимунд (НПС квест)
Когда вы впервые окажетесь в здании гарнизона Порта Лласт, то станете свидетелями разговора между начальником гарнизона Ринном Шефердом и неким Септимундом. Септимунда после этого можно завербовать себе в соратники на время ваших разборок с нежитью путем довольно небольшого убеждения. Вы найдете его на улице города. Септимунд – великолепный помощник против нежити, клерик 10 и Страж Келемвора (Doomguide) 3 уровня.
После того, как вы разрешите ситуацию с ожившими покойниками в квесте «Армия нежити», вы можете уговорить Септимунда присоединиться к вашей группе насовсем. (Он будет стоять там же, где вы завербовали его в первый раз – если вдруг его там не окажется, попробуйте выйти из локации хотя бы в таверну и снова вернуться обратно.) Его вербовка возможна только, если вы НЕ возглавили поход нежити против Порта Лласт и если в разговоре с Септимундом по возвращению в город вы не обвинили его в том, что случилось с Найей. Если он решит, что ее занятия некромантией на его совести, то удалится в свой монастырь для епитимьи и больше вы его не увидите.
Если вы сумеете завербовать Септимунда в постоянные соратники, то получите примерно 700 хп.
В версии 1.21 Септимунд имеет неприятный баг – при получении уровней в своем престиж-классе он не получает прогресса заклинаний, которые ему положены. Вы можете исправить это консолью или просто продвигать его по классу клерика.
Фандалин
Компания по производству холодного железа
Данли, который находится в таверне города, попросит вас разобраться с подозрительными обстоятельствами в шахте холодного железа недалеко от Фандалина. Шахты были захвачены орками, но недавно кто-то очистил их от монстров и теперь контролирует производство холодного железа, при этом не торгуя с городом. Данли желает, чтобы вы выяснили, в чем там дело.
Выяснить всю правду можно самыми разнообразными способами в зависимости от ваших умений и наличия в группе определенных компаньонов (например, Чир). Но если вы обыскали все шахты, поговорили со всеми, кем могли, и все-таки не получили никаких доказательств подозрительных деяний, попробуйте скастовать заклинание «Рассеять Магию» на любого из рабочих шахты или самих владельцев – и вам тут же все станет ясно. Заклинание «Истинное Зрение» также может вам помочь.
Зачистив шахту от новоявленных «владельцев», возвращайтесь к Данли с докладом. Вы получите 1000 зм (можете выпросить больше при применении дипломатических навыков) и около 1000 хп. С этого момента в окне особых ресурсов Фандалина появится холодное железо.
Кониберри
Скала Паррума
Шахта под назанием Скала Паррума оказалась захваченной нежитью. Джесентус Парр, бывший менеджер, обретающийся ныне в таверне Кониберри, желает, чтобы вы отправились туда и добыли для него утерянный документ на владение.
В шахтах вы обнаружите большое количество нежити под предводительством призрака «Заглушенная Совесть». Почему такое краноречивое имя? Поищите бумаги в одной из южных помещений шахты – и вы не только найдете нужные вам документы, но и доказательство тому, что именно направивший вас в шахту Парр был причиной ее обвала и гибели рабочих. Вы также найдете упоминание о сыне председателя рабочих, который в настоящее в ремя работает в таверне Кониберри.
В зависимости от вашгео мировоззрения вы можете отдать документ на владение либо мальчику (у него нет имени, он обозначен как Мальчик-Слуга), либо Парру. Вы получите около 1400 хп в обоих случаях и 2000 зм дополнительно, если вы отдадите документы Парру. Также в обоих случаях Кониберри получит Темную Сталь в окне специальных ресурсов (в случае с мальчиком это может случиться с небольшой задержкой).
Прочие квесты
Заколдованные куры
Этот квест выдается после «голубой» встречи с куриной стаей на карте мира. Если у вас в группе находится друид или рэйнджер, вы можете порасспросить у кур их историю поподробнее, если нет – вам придется ограничится информацией на бумаге, которую она вам покажут. Для того, чтобы вернуть незадачливым искателям приключений их первоначальный облик, вам нужно скастовать на них заклинание «Рассеять Магию». За это вы получите около 600 хп, а лидер бывших цыплят Дариус Нот наградит вас доспехами +3 (и дополнительно – кинжалом, если вы попросите). Злые герои могут получить все вышеперечисленное и убить бедняг в качестве дополнительного бонуса.
Анклав банитов
Выдается после нахождения на карте мира тайного убежища банитов к востоку от Нью Лифа. Считается завершенным после полной зачистки оного убежища. За сие достойное деяние вы получите около 1200 хп и новое звание в списке ваших исторических фитов «Истребитель банитов».
Не забудьте освободить пленника в восточной части убежища (за это вам дадут примерно 500 хп). Будьте бдительны - иногда он погибает в ходе сражения, когда выбегающие из северной комнаты данного коридора баниты почему-то начинают атаку с него, а не с вас. Злые персонажи могут убить узника.
Сокровищница в северо-восточной части убежища защищена коридором со статуей-ловушкой, которая будет постоянно наносить вам повреждения, пока вы двигаетесь по коридору.
Разъяренные волки
Упоминания о взбешенных варгах, атакующих дороги, вы могли слышать и раньше, но сам квест появится у вас в журнале после того, как вы лично встретите их на карте мира. Цель квеста, само собой – выследить логово варгов и уничтожить
их. Логово находится северо-восточнее замка Кроссрод (или точно на север от культа Тени на болотах). Уничтожьте стаю и ее предводительницу – и вы получите около 1000 хп. Около логова лидера варгов вы найдете труп гнома Улвота – если помните, он разговаривал с вами в таверне замка Кроссрод.
Примечание: завершение этого квеста прекращает рандомные разговоры о слухах в тавернах – отныне все желают беседовать только о ликвидации варгов.
В северо-западной части пещер вы найдете любопытную записку. Если вам интересно, что она означает – выйдите из пещеры и вернитесь в нее снова. Около места с запиской вы найдете маларита Тайберна Безумного с парочкой амберхалков. После смерти Тайберн уронит волшебный скимитар и дневник, который в определенной степени объяснит, что же тут творилось...
НПС – Ребролом
Для того, чтобы получить в соратники Ребролома, вам нужно сначала отыскать Ониксовую Пещеру, которая находится чуть северо-восточнее Невервинтера. Первая же дверь недалеко от входа окажется закрытой. Открыть ее можно, если применить в диалоге с дверью способность или заклинание «Тьма» любым из членов вашей группы.
Обитатели пещеры – культисты, поклоняющиеся Шар - немедленно поинтересуются, какого Ао вам тут понадобилось. В принципе, вы можете применить свои дипломатические способности и избежать боя, но тут есть одно «но» - при встрече с главой секты в одной из последующих комнат (встречи можно избежать, если не заходить в данную комнату) бой завязывается автоматически, и если вы оставили в живых всех остальных, они просто-напросто выйдут вам в тыл, усложняя ситуацию.
Ребролом сидит под замком в одной из комнат. Если вы его освободите, то можете уговорить отправиться в замок Кроссрод и стать одним из ваших соратников.
Если вы перебили всех последователей Шар до единого, то вы получите новый титул в ваших исторических фитах – Убийца Шарранов.
Прочие места, не связанные с квестами (большинство годятся для рассказа Воло)
— К северу от Фандалина расположена мирная хижина, хозяин которой носит громкое имя Череподробитель. Если вы будете с ним вежливы, расспросите об его приключениях в прошлом и спросите совета, он наградит вас волшебным моргенштерном. (Рассказы об его приключениях на самом деле – отсылка к старым играм.) Если у вас в группе имеется Ребролом, то вы можете получить дополнительный (и весьма забавный) диалог в зависимости от ваших ответов. Если вы нетактично поинтересуетесь, есть ли в его доме что-нибудь ценное, он и его невесть откуда взявшиеся помощники нападут на вас.
— В разрушенном замке на восточной окраине карта мира вы найдете четырех нейтральных гаргулий и книжную полку с неплохими рецептами крафтинга. Если вы разобьете полку, то обнаружите за ним защищенный ловушкой сундук с очень неплохой добычей. Если вы ограбите сундук, гаргульи станут враждебными.
— В иллефарнских руинах на северо-восточной окраине карты вы обнаружите враждебных дроу.
— В хижине на южном берегу реки Невервинтер в компании медведей, волков и нескольких мертвых тел сидит маларит, который будет очень не рад вас видеть.
— В заброшенных шахтах между Нью Лифом и банитским анклавом вы обнаружите группу враждебных дургаров, а в сундуке – рецепты смертельных ловушек.
— У подножия холмов к северу от Невервинтера вы обнаружите пещеру с враждебными гноллями.
— В Забытых Руинах к востоку от Порта Лласт вы обнаружите Железного Голема. Помните, что адамантиновое оружие и кислотные повреждения воздействуют на него лучше всего.
— Погребальный Курган к западу от Кониберри, как и следовало ожидать, скрывает в себе отряд нежити. Саркофаги в данном упокоище содержат несколько рецептов для вещей с бонусом + 6, а также парочку вампиров, которые набросятся на вас, когда вы попытаетесь их ограбить.
— Лагерь Элдрет Велуутра к юго-западу от Кониберри полон эльфов-расистов. Враждебных, само собой.
— Пещера к востоку от Вест Харбора почему-то заселена ведьмами (hags). Перебрались сюда из Рашемена? Одна из них вроде бы даже имеет имя (или это просто такой подвид ведьмы?), но никакого связанного с ней квеста обнаружить не удалось.
— Забытый Склеп находится в самой северной части карты и вы не сможете в него попасть до самого финала игры, когда Акила выдаст вам последнюю часть своего квеста. По выходу из храма на Береге Мечей просто осмотритесь вокруг и вы разыщете тропинку, которая приведет вас к данному склепу. Он кишмя кишит нежитью во главе с Рыцарем Смерти, но и добыча там очень хороша – драгоценные камни, именной меч-бастард и отличный посох для магов помимо прочей мелочи. Из-за того, что вы попадаете туда только к концу игры, Воло о нем рассказать не удасться.
— Пещера Хотнау – см. в описании квеста Латая Дыры.
Особые (голубые) встречи, не связанные с квестами
(Появляются абсолютно рандомно. Иногда могут и совсем не появиться)
Кана
Кана может потренировать вас в Пути Меча, что даст вашей группе 500 хп.
Лесные эльфы
Лесные эльфы предложат для продажи свои товары – в основном луки и стрелы отличного качества, а также некоторые виды доспехов. В отличие от других подобных встреч они не исчезают после первого разговора, а остаются доступными до конца игры.
Плачущий ребенок
Рыдающее дитя на поверку окажется засадой бандитов. Вы можете определить это и сами с хорошо развитым умением «Замечать». Бандиты не уронят ничего особо ценного, и опыт за данную засаду тоже не слишком высок (хотя это зависит от вашего уровня).
Дроу-братоубийцы
В битве между дроу и лесными эльфами вы можете встать на любую из симпатичных вам сторон и в награду собрать добычу с убитых (особенно неплохие вещи можно найти на теле жрицы Ллот).
Лиам Хаверстед
Если вы поможете завязшему в болоте Лиаму выбраться наружу, то можете получить от него в благодарность порцию медовика (если будете настаивать на награде).
Странные гномы
Незабвенные Надуб и Энлева почтят вас своим присутствием – правда, смысла в их разговоре без помощи славного Гробнара вам все равно не уловить. Полагаю, они находятся там по чисто ностальгическим причинам. Злые герои могут убить их, если бедняги им сильно надоедят своими бесконечными «да» и «нет», добрым же придется просто убраться несолоно хлебавши.
Возвращение в Чолт
Убийство в замке Кроссрод
По прибытию в Кроссрод после завершения квеста «Пропавшие сотрудники» вас поджидает неприятный сюрприз – Са’сани сбежала из замка, предварительно зачем-то убив НасСирина, который также оказался юань-ти. После непродолжительного разговора с Вариэль и Келгаром вас назначат новым главой компании, а также поручат ответственную задачу найти Са’сани и выяснить все детали происшедшего.
Поскольку Са’сани вернулась в Чолт, то и вам следует отправляться туда же. Идите через портал (Ориас по случаю недавних событий даже не станет взимать с вас свою обычную мзду), и вы получите около 300 хп, когда прибудете в Чолт. Далл Никельплэйт проинформирует вас, что Са’сани направлялась в какой-то храм на севере. Ну что ж, значит, и ваша дорога лежит туда же.
Этот храм вы могли уже обнаружить и раньше, когда исследовали джунгли в самом начале ваших приключений, но теперь блокированный путь чудесным образом расчистился и вы можете благополучно по нему пройти. Са’сани вы найдете недалеко от входа, и разговор с ней завершит данный квест. (Последующая за разговором битва может быть довольно сложной без предварительной подготовки, но зато она значительно облегчится тем, что Са’сани будет постоянно подлечивать вас в случае серьезных ранений.)
Падение дома Се’Сен
Прежде чем отправляться в указанное Са’сани место, поговорите с Воло. Он даст вам кое-какие артефакты в подмогу, к тому же у него для продажи найдутся неплохие вещички. Вы также можете в любое время вернуться сюда и спокойно отдохнуть, выбрав в разговоре с Воло опцию «поглядывай по сторонам, пока я сплю».
Интересные места Северного Чолта
(рапортовать о них Воло нет возможности – по всей видимости, они находятся там только ради дополнительной добычи и опыта)
— Разрушенный Храм на северо-востоке карты даст вам обычные 100 хп за его нахождение и несколько предметов, если вы обыщите тела вокруг. Войти в него, по-видимому, не представляется возможным.
— Храм Юань-Ти, расположенный приблизительно в северо-центральной части северного Чолта, полон импами и эриниями, усиленными рогатым демоном и дьяболистом юань-ти. Добыча представляет в основном драгоценные камни (для продажи или крафтинга).
— В могильнике у южного подножия холмов зачем-то засела четверка огров-магов.
— Шахта в самой восточной части карты скрываетгруппы невраждебных, но и не слишком дружелюбных гномов-шахтеров, охраняемых Старшими Элементалями. Вы можете перебить их и ограбить, если захотите – помимо остальной добычи в сундуке вы найдете несколько дорогостоящих драгоценных камней (белджурил, рубины, алмазы и т.п.)
Zecorian’s Demesne
Одно из самых примечательных мест Северного Чолта и игры вообще, поскольку оно состоит из более чем одного уровня и населено весьма интересными противниками. На первом этаже вас будут поджидать призраки, эпические ловушки и парящий череп (демилич?), который, впрочем, останется нейтральным – в отличие от остальных.
На втором этаже вас поприветствует группа огненных скелетов, имеющих милую привычку взрываться после смерти.
На третьем вас будет поджидать сам хозяин башни – иллитид Зекориан – в компании парочки лордов-вампиров. Подготовьте защиту от Магии Смерти и критических ударов (если есть такая возможность). Вампиры наносят большие повреждения, но их можно выманить в небольшой коридорчик у входа на этаж и разделаться по одному, а потом уже приступать к иллитиду. Он кастует на себя огромное количество защитных заклинаний, так что в свою очередь запасайтесь заклинаниями снятия магии. Впрочем, ничто не мешает вам и просто пробиться сквозь его защиту с оружием (божественные повреждения очень помогают в данном случае) – только это займет больше времени.
Наградой вам помимо прочей мелочи будут вещи с бонусом + 4 и наручи защиты + 8.
Конец Игры
(или, вернее, конец основного сюжета)
Храм Всемирной Змеи
Явившись в указанный Са’сани храм, расположенный на самом северо-западе Чолта, вам предстоит сделать выбор, как именно добираться до главы дома СеСен. Вы можете, конечно, перебить все, что двигается – это вполне действенный вариант. С другой стороны, вы можете пробраться на последний этаж, даже не подняв тревоги, если будете достаточно осторожны. Какой способ вы выберете – вам решать.
По вступлению в Храм вас поприветствует преподобный Мадим. Если вы решили последовать мирным путем, убедите его в том, что вы и есть ожидаемые последователи Зехира, если нет – закатывайте рукава и начинайте сечу. «Лазутчикам» по обследованию храма лучше воздержаться от разговоров со змееподобными и высокопоставленными юань-ти – они могут раскусить вашу маскировку. Вы можете воспользоваться услугами торговца юань-ти. Никаких особых товаров он не предлагает, но может снабдить вас Монетой Жизни и аптечками.
Выход на второй этаж располагается за закрытой дверью в северо-западном углу карты. Рядом с дверью на второй этаж располагается дверь в оружейную палату, где нет охраны, а сундуки полны вещами с бонусами + 3...
На втором этаже прежде чем следовать дальше, вам нужно найти книгу с кодом, откроющим для вас дверь на третий этаж. Книга находится в сундучке в палате Теневых Танцоров в северо-западной части карты за коридором, защищенным огромным количеством ловушек и железным големом (который останется нейтральным, если не заметит вас).
Книга предложит вам код, который откроет дверь на следующий этаж. Вопросы могут быть любыми из следующих:
Коды альманаха:
Дипвинтер (глубокая зима) - гринграсс (зеленая трава)
Мелтинг (таяние) - мидсаммер (середина лета)
Хайсан (высокое солнце) - хайхарвестайд (разгар урожая)
Лиф Фолл (Листопад) - Мидвинтер (Середина Зимы)
Марпенот - Миртул
Алтуриак - Хаммер
Элезиас - Тарзах
Китарн - Чес
Дверь на третий этаж находится в северо-восточной части карты. Отвечайте на два вопроса и следуйте дальше.
На третьем этаже все его обитатели будут нападать на вас сразу и без предупреждения, так что если вы идете путем лазутчиков, лучше разведывайте обстановку вашим вором (а еще лучше – вором под невидимостью). Дверь в тронный зал храма открывается рычагом, находящимся в северо-западной комнате.
При прибытию в тронный зал вы получите новый титул в ваших исторических фитах, какой именно – зависит от того, прорывались ли вы сюда с боем или проскользнули без шума.
Идите вперед, чтобы стать свидетелем переговоров юань-ти с Зехиром. Конец разговора повлечет за собой финальную битву игры (вы можете избежать немедленного ее начала, если пойдете вперед, например, под невидимостью – тогда у вас будет время перегруппироваться, если вы того желаете).
Бой в тронном зале является самым сложным сражением во всей игре – так что подготовьтесь соответственно. Тактика может быть самой различной в зависимости от состава вашей группы, но Геральда необходимо так ли иначе вывести из боя как можно скорее – он наносит совершенно чудовищные повреждения, особенно героям с добрым мировоззрением, ибо имеет навык «Сокрушить Добро», которым не стесняется пользоваться.. Неплохо также в начале битвы проскользнуть в тыл врагу хотя бы одним героем и попытаться разделаться с жрецами Зехира – иначе они будут постоянно подлечивать ваших противников.
Холодное железо прекрасно действует против Геральда, ровно как и божественные повреждения. Шторм Волшебных Стрел Айзека, как обычно, тоже весьма полезен в данном случае. (Некоторые игроки рекомендуют отвлечь Геральда одним из персонажей, который будет петлять по всему залу, пока остальные расправляются с юань-ти.)
Расправившись с Геральдом и всеми остальными, не забудьте поговорить с Зехиром (иногда его глаза довольно трудно заметить на общем фоне). После этого возвращайтесь к Са’сани, чтобы принять последнее решение игры – отпустить ее с миром или нет.
Приняв и выполнив данное решение, отныне вы вольны в своих поступках. Вы можете продолжать исследовать мир, приканчивать монстров и заканчивать несюжетные квесты, если какие-то из них остались невыполненными, или можете немедленно отправить своих героев «на пенсию» и насладиться просмотром финального ролика. Так или иначе, сюжетная линия «Шторма Зехира» подошла к концу. Поздравляю вас с завершением игры!
Дополнительная информация
Таблица торговли – обычные ресурсы, цена на продажу
| Название города | Руда | Древесина | Кожа |
| Вест Харбор | 9 | 6 | 3 |
| Хайклифф | 6 | 12 | 5 |
| Порт Лласт | 15 | 6 | 5 |
| Лейлон | 6 | 12 | 5 |
| Нью Лиф | 9 | 3 | 3 |
| Сандертри | 9 | 3 | 3 |
| Фандалин | 9 | 6 | 1 |
| Кониберри | 15 | 6 | 5 |
Таблица торговли – редкие ресурсы, цена на продажу
(некоторые ресурсы становятся доступны только после выполнения определенных квестов)
| Название города | Ресурс | Цена |
| Нью Лиф, Сандертри | Залантар | 70 |
| Кониберри | Темная Сталь | 50 |
| Вест Харбор | Медовик | 45 |
| Драконий Медовик | 20 | |
| Хайклифф | Мифрил | 200 |
| Порт Лласт | Слоновая Кость | 200 |
| Фандалин | Холодное Железо | 40 |
| Лейлон | Адамантин | 300 |
Таблица торговли – покупные цены
| Название города | Холодное Железо | Темная Сталь | Мифрил | Адамантин | Залантар | Медовик | Драконий медовик | Слоновая Кость |
| Хайклифф Порт Лласт Лейлон |
80 | 50 | 200 | 300 | 130 | 80 | 60 | 200 |
| Кониберри Фандалин Вест Харбор Нью Лиф Сандертри |
40 | 50 | 80 | 50 | 70 | 45 | 20 | 100 |
Цены на установление караванных путей и их доходы:
Вест Харбор – Хайклифф: 5000 зм, базовый доход 100
Вест Харбор - Лейлон: 6000 зм, базовый доход 120
Хайклифф – Кроссрод: 1000 зм, базовый доход 20
Хайклифф – Лейлон: 3750 зм, базовый доход 75
Хайклифф – Невервинтер: 1000 зм, базовый доход 20
Кроссрод – Лейлон: 4000 зм, базовый доход 80
Кроссрод – Невервинтер: 2000 зм, базовый доход 40
Кроссрод – Фандалин: 3500 зм, базовый доход 70
Кроссрод – Сандер Три: 2500 зм, базовый доход 50
Невервинтер – Нью Лиф: 10000 зм, базовый доход 200
Невервинтер – Порт Лласт: 4500 зм, базовый доход 90
Невервинтер – Сандер Три: 3000 зм, базовый доход 60
Кониберри – Нью Лиф: 8000 зм, базовый доход 160
Кониберри – Фандалин: 2500 зм, базовый доход 50
Кониберри – Сандер Три: 8000 зм, базовый доход 160
Для повышения доходов и качества охраны вы можете улучшить качество ваших караванов три раза. Первое улучшение стоит в два раза больше цены установления каравана, второе – в три раза, третье – в четыре раза.
Присматривайте за вашими караванами – если их по дороге разграбят бандиты, то, само собой, никакого дохода от них вы не получите. Чтобы снова восстановить данный караванный путь, вам придется сначала отремонтировать повреждения вашего груза (на что годятся различные навыки или требуются определенные ресурсы, какие – вам скажет начальник каравана). Вы также можете получить специальный групповой навык Золотые Руки в Гильдии Искателей Приключений в замке Кроссрод – он позволит вашим караванам ремонтироваться самим, без вашего участия.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

| Разработчик | Obsidian Entertainment |
| Издатель | |
| Дата выпуска | |
| Платформы | Windows |
| Игровой движок | Electron Engine |
| Жанр | CRPG |
| Режимы игры | Синглплеер, Мультиплеер |
| Возрастные рейтинги |
ESRB: T (Teen), PEGI: 12+, OFCL: M |
| Носитель | DVD |
| Управление | Клавиатура, мышь |
Второе после Mask of the Betrayer полномасштабное дополнение к ролевому шедевру Neverwinter Nights 2. После смерти Короля Теней Берег Мечей находится в процессе трудного восстановления экономики. Повсюду быстро возникли различные торговые синдикаты, стремящиеся использовать послевоенную неразбериху в своих собственных целях. В это непростое время и попадает игрок, которому в целях увеличения собственного благосостояния предстоит либо объединиться с одним из синдикатов и создать торговую империю, либо огнем и мечом прорубить себе дорогу через Фаэрун (Faerun), грабя караваны и продавая товары на черном рынке. В ходе своих странствий вам придется столкнуться с новой фракцией, до поры до времени проворачивающей свои дела в тени: злыми, меняющими форму, змеевидными юань-ти (Yuan-Ti).
В дополнение к торговле и экономическим манипуляциям Всемирная карта (Overland Map) в Storm of Zehir позволяет игрокам исследовать Чултанский полуостров (Chultan Peninsula) или Берег Мечей в совершенно нелинейной манере, что было ранее не свойственно ни одной из игр серии Neverwinter Nights. Путешествия приведут игроков от таких известных локаций, как город Невервинтер (Neverwinter) и Крепость-на-Перекрестке (Crossroad Keep) до более экзотических зон, например, джунглей Самарах (Samarach), населенных нетерпимым к чужакам народом. Отряды разбойников и монстров разбросаны всюду по Всемирной карте, и чем дальше вы удаляетесь от цивилизации, тем более сложными становятся боевые столкновения. Рассчитанная примерно на 20 - 30 часов геймплея кампания в Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir вводит несколько новых классов, включая грозного Чернокнижника Адского Пламени (Hellfire Warlock) и отчаянного Головореза (Swashbuckler), а также множество совершенно новых заклинаний, существ и игровых рас.
Особенности игры:
- Путешествуйте по Берегу Мечей и Самараху, используя свободный режим исследований на новой Всемирной карте.
- Применяйте такие умения, как Обнаружение и Выживание, чтобы избегать засад, а также открывать спрятанные локации и находить потерянные артефакты.
- Создайте собственную компанию искателей приключений.
- Испепеляйте своих противников с помощью отряда стреляющих фаерболами волшебников, создайте непробиваемую стену стали из закованных в броню воинов или же путешествуйте сбалансированной группой, смешанной из разных классов.
- Улучшенный кооперативный геймплей включает отлаженную схему общения, новую систему поощрения команды (Teamwork Benefit System) и мощные командные бонусы.
- Мировая экономика реагирует на результаты ваших приключений и последствия решений, которые вы принимаете. Торгуя и выполняя задания, вы можете развить свою небольшую коммерческую компанию в массивную торговую империю.
Скриншоты:

