Eidar

Пятница, 01 Июль 2011 13:50

Icewind Dale

iwd_cover

Разработчик Black Isle Studios
Издатель Земля Interplay Entertainment
Flag of Russia.svg
Дата выпуска Земля 20 июня 2000 года[1]
Flag of Russia.svg 12 октября 2006 года
Платформы Microsoft Windows, Macintosh
Игровой движок Infinity Engine
Жанр Компьютерная ролевая игра
Режимы игры Однопользовательская игра, многопользовательская игра
Возрастные
рейтинги
ESRB: T (Teen)
USK: 12+
Носитель 2 CD-ROMs
Системные
требования
Windows 95/98/ME/2000/XP;

Pentium 266 МГц; 32 Мб ОЗУ; SVGA-видеокарта с 4 Мб ОЗУ; DirectX-совместимая аудиокарта; 600 Мб свободного места.

Управление Клавиатура, мышь

 

Icewind Dale - ролевая игра по мотивам знаменитых романов Роберта Сальваторе. Перед вами классика жанра ролевых игр, разработанная легендарной студией - Black Isle Studios (Fallout, Planescape:Torment, Baldur's Gate). Приключение начинается в Северном Фаэруне - долине, где никогда не кончается зима. В деревне Кулдахар по воле неведомых темных сил начали пропадать люди, появились жуткие монстры, зачахло волшебное древо... Герои берутся помочь гибнущей деревне, но все оказывается не так просто - беда грозит всему Фаэруну, попавшему под влияние темной магии!

Особенности игры:

 

  • Культовая RPG по правилам Advanced Dungeons and Dragons от создателей Baldur's Gate и Fallout.
  • Захватывающий сюжет по мотивам трилогии Роберта Сальваторе «Долина Ледяного Ветра».
  • Более 70 часов приключений в одном из самых удивительных уголков вселенной Forgotten Realms.
  • Множество заклинаний, артефактов и таинственных существ. Широкие возможности для развития героя.
  • Проверенные временем графика и звук.

 

Рецензия

 

Прохождение

 

Скриншоты:

Скриншот 1
Скриншот 1 Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 2 Скриншот 2
Скриншот 3
Скриншот 3 Скриншот 3

Четверг, 30 Июнь 2011 15:45

Рецензия Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

Перед вами первое дополнение к Невервинтер Найтс 2, которое написано фанатами и получившее статус официального. Следует ли из этого, что разработчики следят за всеми широко распространенными неофициальными дополнениями или нет, но факт остается фактом. Перед нами полноценная игра Neverwinter Nights 2 Mysteries of Westgate. Что? Вы не знаете, что такое Вестгейт? Тогда небольшой экскурс в историю мира Forgotten Realms.

Город Вестгейт - это самый большой город, который расположен на Драконьем берегу. Город вольный, имеет статус торгового, что будет очень важно для протагониста в Mysteries of Westgate. Первым правителем и создателем города считается топазовый дракон, что уже отличает его от всех остальных городов. Естественно, не обошлось и без тайных организаций - за город борются две гильдии - ночные маски и огненные клинки. Город густо населен, потому главного героя ждут интересные встречи буквально на каждом шагу. Но вернемся к нашей игре…

Если вы ждете от Невервинтер 2 Mysteries of Westgate многих изменений, дополнений и исправлений - ваши ожидания напрасны. По сути своей, это дополнение - это новые приключения на базе старой игры. Но не стоит сразу вешать нос - сюжет Mysteries of Westgate может дать несколько очков форы официальным играм от Obsidian. Если говорится, что сюжет нелинейный, то он действительно нелинейный! Каждое ваше решение будет влиять на развитие событий. Каждая ваша реплика, сказанная боевым товарищам, будет повышать или понижать влияние на них. В общем, сюжет, да и реализация - на высоте.

Еще, если раньше вы не задумывались над тем, зачем нужно мировоззрение героя, то сейчас пришло время реально это обдумать. Ведь вы можете пройти два пути - добрый и красивый, и теневой путь, работая на одну тайную гильдию… Причем, если в прошлых частях игра Neverwinter Nights 2 давала примерное представление о том, что было бы. Выбери мы плохой вариант, то в этой части вы вообще не будете знать вторую сюжетную линию. И это не зависит от того, по какому из путей вы пойдете.

Да, пусть город, в котором развиваются события, не большой… вернее, маленький, но это нисколько не ухудшает качества игры. Да, может не хватать длительных путешествий, но сюжет закручен так, что не снилось и любителям детективов. Игра стоит свеч и на нее не жалко потратить деньги. Если бы еще Mysteries of Westgate вошел в Neverwinter Nights 2 Gold - цены бы ему не было. А так… Ну да ладно, оно того стоит.

Источник

Четверг, 30 Июнь 2011 15:30

Прохождение Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

В глубине некоторой пещеры Вы нашли заколдованную маску. Когда Вы попытались от нее избавиться, оказалось, что это невозможно. Мало того, каждую ночь маска насылала на Вас кошмары, стоило Вам закрыть глаза, как перед ними возникали все ужасы планеты. Тогда Вы обратились за помощью к мудрецу и узнали, что проклятая маска имеет отношение к "Ночным маскам" - преступной организации города Западные Ворота. Сев на самый быстрый корабль, Вы отправились туда.
С прибытия в порт, собственно, и начинается игра. С первого взгляда понятно, что Западные Ворота - необычный город: по пристани, как ни в чем ни бывало, разгуливают тролли, огры, орки, люди, не обращая друг на друга никакого внимания. Бросив якорь, капитан послал своего первого помощника разбудить Вас. Бесцеремонно ворвавшись в трюм, он начал нести разный бред, как вдруг вместо него возник красноглазый монстр. К счастью, все это оказалось лишь очередным кошмаром. Настоящий помощник капитана разбудил Вас и вкратце рассказал о городе.
Прежде, чем вылезти, наконец, из злополучного трюма, следует сказать пару слов о виновнице торжества, то есть о Маске Домино. Она очень красивая и маскирует Вас при ношении, однако, при этом, замедляет Ваши движения, а в случае провала спасброска еще и сдвигает мировоззрение на два очка в сторону зла, кроме того, появляется некое привидение (или несколько) и несильно тюкает Вас магией. Еще в маске нельзя отдыхать.
На берегу Вас ждала Ринара - полуэльф плут с отличным чувством юмора. Она пообещала Вам рейд по самым злачным местам города и всяческую помощь, в обмен же попросила поддержки, когда сама влипнет в неприятности. От Ринары Вы также узнали, что спрашивать "Масок" о Маске - плохая идея, лучше обратиться к их новоявленным конкурентам в преступном мире - группировке "Эбеновые когти" или же в местный храм Латандера.
Конечно же, после долгого плавания первым делом нужно пропустить кружечку в ближайшей таверне. Однако, на входе в сие заведение Вам попался рэкетир Фулгрим Костолом и начал вымогать золото. Тут Ринара не преминула доказать свою полезность и расправилась с негодяем. Наконец-то можно выпить. Хозяин таверны Малыш Дейви рассказал, что танцовщица, которую любили все завсегдатаи, перестала выходить на работу. За большей информацией пришлось обратиться к его братцу Марву, в эту самую танцовщицу влюбленному. Кстати, довольно странно влюбленному, ибо к герою-девушке он обязательно попристает. Ничего путного Марв не сказал, но, по крайней мере Вы узнали, как красотку зовут (Димплс) и как она выглядит.
Посреди зала пьяное быдло приставало к бывшему паладину по имени Ментайдс. Когда терпение последнего почти лопнуло, Вы вмешались и остановили кровопролитие, получив уважение Ментайдса. Бывший паладин узнал Ринару. Когда-то Ментайдс вступил в неравный бой с восемью ночными масками и убил их всех, Ринара была девятой, сбежавшей. Самое странное, что идейные враги – паладин и нейтрально-злая преступница не стали собачиться, а, вопреки законам серии, на удивление по-взрослому договорились между собой.
 Выйдя из таверны, Вы наткнулись на сумасшедшего моряка по имени Соленый Джек, который рассказал, что искать "Эбеновые когти" следует в канализации на западе портовой петли, а также выклянчил несколько золотых на поправку здоровья. По наводке Джека Вы нашли люк неподалеку от статуи дракону Кисонраатиисару, спустились и обнаружили дверь, из-за которой стали угрожать эбеновые когти. Если Вы хороший бард, то бандитов можно развлечь парой - тройкой песен. Так или иначе, услышав рассказ про маску домино, преступники притихли и пропустили Вас внутрь. За дверью Вас ждали лидер "Когтей" Алтама со своей советницей-провидицей в окружении крыс-оборотней. "Эбеновые когти" предложили свою помощь в обмен на сотрудничество. (Я люблю крыс, поэтому подробно опишу ветку за "Когтей", а не за храм.) Оказывается, в рядах организации завелся предатель по имени Руджиллар. Он не только покинул Алтаму, но и прихватил кое-какие важные документы. Некий полурослик по имени Подрик Легранц из Базарного Треугольника узнал, где убежище Руджаллара. Соответственно, Алтама дала Вам задание расспросить полурослика, убить предателя и принести ей документы в лавку "Всякая всячина".
 Помимо Вас, крыс и провидицы Кассандры у Алтамы были и еще союзники. Это троица, так называемых, Огненных Клинков - членов организации благородных убийц, ныне наслаждающихся ароматами канализации, они примкнули к Эбеновым Когтям в надежде победить масок и вернуть “Клинкам” прежнее влияние.
Выбравшись наружу, Вы решили обзавестись экзотическим оружием и зашли в лавку «Импорт Окузо». Оказывается, у хозяйки неприятности из-за конкурентки Даллии Урдо из Базарного Треугольника. Вы любезно согласились помочь, все равно ведь туда собирались.
Прежде чем покинуть Портовую петлю, следует сказать о ней еще пару слов. Здесь можно заработать немного опыта, почитав надписи на статуях, а также пожалев бешеную собаку у конторы.
Как и ожидалось, в районе очень много попрошаек. Помимо Соленого, в подворотне в центре портовой петли такого рода женщина обвинила Ринару в том, что она убила ее мужа, если Ваши дипломатические навыки позволили отмазать Мастерицу Ножей, ее уважение увеличится. Возле конторы стоит и пересчитывает свои несметные богатства некий Падвиг.
Продолжая разговор, в Базарном треугольнике Вам встретился очередной попрошайка - Сликер, четвертый за день. Не успел он как следует за Вас приняться, как соседнее здание - Дом Обжор внезапно взорвалось. Что ж пока огонь не погаснет, попасть туда все равно невозможно, так что Вы решили пока зайти в гости к Урдо и Леграну. Разговор с Даллией пользы не принес, всеобщего языка эта кошелка не понимает, а вот Подрик порадовал. Трусливый хоббит мигов выдал всю нужную информацию и отметил убежище Руджиллара на карте. Решив пробежаться по магазинам, Вы вновь наткнулись на Сликера. За золотой он выдал Вам путанный рассказ, про то, что Дом Обжор все равно был заброшен, хотя он - Сликер видел, как там кто-то шастал, а теперь он де будет сидеть здесь возле ящиков богатого торговца Белуб-Зи , их то точно никто не станет взрывать. Здесь же можно заработать 50 очков опыта, блеснув знаниями об изумрудном анклаве перед простуженной друидкой, сидящей, по законам жанра, у башни под деревом, посмотрев в телескоп, отмазав Ринару от подозрений оружейника, скажем, бардовской шуткой или продолжив изучение монументов города.
У дома за статуей Алиаса дверь оказалась не запертой. Но собравшись войти в здание, Вы почувствовали неприятный холодок и поняли, что кто-то за Вами следит. Вы осмотрелись и увидели в окне детское лицо, искаженное ужасом. (Неприятно, что в журнале сразу же написали "Ваш дневник обновлен: Королева пауков", кстати, потом она стала королем, и тем самым проспойлерили квест, но, к сожалению, это явление в игре нередко.)
Внутри заброшенного дома Вы пошли на запах на второй этаж и наткнулись на дневник бывшего хозяина - Питера. Оказывается, дом заполонили пауки, впрочем, это и так понятно по комьям паутины повсюду, а сам Питер взял меч и пошел в подвал с ними сражаться.
В соседней комнате Вы нашли трупы его жены и сына. На теле мальчика обнаружились следы отравления. Тут с потолка спустился лысый мужик - Сирахна, Король пауков - и бросился на Вас, вызвав нескольких своих пауков себе в помощь.
Израненный, Сирахна позорно бежал, но оборонил ключ от подвала, так что Вы бросились в погоню. Внизу Вы нашли тело Патрика, лежащее прямо перед дырой в стене, из которой и лезли восьминогие твари. В конце прохода Вы вновь сразились с Сирахной и его слугами, наконец, убив его. На выходе из подвала Вас сердечно поблагодарили призраки хозяев.
Следует посетить достопримечательность района – магазин «Диковинки Минтассана», посмотреть разные интересные штуки и, возможно, получить у хозяина квест – найти укатившийся в канализацию бриллиант. Упал камень не куда-нибудь, а в клуб троллей Нижних Ворот (про них далее). Тролли все такие же вредные, регенерирующиеся и мрущие только от огня и кислоты. Управившись с ними Вы вошли в покои вождя. Оказалось группа искателей приключений уже прикончила чудище и прибрала к рукам драгоценность. Даже не поторговавшись за нее, авантюристы телепортировались в неизвестном направлении. Одна улика осталась – кольцо с печаткой. Минтассан кольцо не опознал, но посоветовал обратиться к Соленому Джеку. Последний уверил, что кольцо принадлежит Клинкам Запада – мерзким ребятам, которые нарочно наступали на Квогга – его тень и лучшего друга. Они заслуживают смерти. Джек отметил притон шайки на карте и воспроизвел ее пароль. Найдя нужную дверь и произведя нужные звуки, Вы получили разъяренного огра, выбежавшего бить морды. Победив его и Клинков Запада внутри, Вы вернули бриллиант Минтассану. Тот создал падающую звезду и даже дал Вам посмотреть на нее в телескоп.
Посетив все интересные места Базарного Треугольника, Вы вновь отправились в «Петлю». По дороге к Руджиллару Вы зашли к Окузо и рассказали, чем закончился разговор с Даллией. В доме предателя Вам пришлось победить целую банду громил, чтобы получить у их главаря ключ от подвала. Внизу выяснилось, что Руджиллар заранее подготовился к бою и запасся волшебными палочками, но и этого против Вас не достаточно. Убив предателя и забрав документы, Вы отправились во "Всякую Всячину". Там Алтама дала Вам новое задание. На этот раз придется отправиться в район Арены. Там живет некий Румбольт, который собирает дань с дворян для Масок, ведь с его благородным происхождением легко без подозрения ходить в гости по богатым домам. Ваша задача - выкрасть из его дома собранные деньги и по возможности поискать полезные "Эбеновым когтям" документы.
Первое, что Вы увидели в квартале Арены – двоих искателей приключений, танцующих вокруг столба, внезапно открылся портал, и они исчезли. Ринара пояснила, что это псевдосекретный путь в Нижние Ворота – криминальное сердце города. Что ж, компания там довольно пестрая, есть и гитиянки, и ящерица-шаман, и торговец дроу (применив навыки в разговоре с ним можно заработать 50 очков опыта), и даже джин.
Вход во двор Румбольта охранял некий Делмор. Мило поболтав с ним, Вы выяснили, что бедняга разрывается на двух работах. Впрочем, на второй - в Пристанище Утренней Звезды - чаще спит. Вы решили воспользоваться этим и выкрасть ключ к дому Румбольта.
По дороге к Пристанищу, а именно на перекрестке, Вы встретили охотника за сокровищами - Гаретта Смелого. Тот как раз искал компанию, чтобы спуститься в тайный храм Лейры. Вы встретились с ним у статуи близ дома Румбольта, где он провел ритуал, и вы телепортировались в храм. Там Вам поугрожал дух жрицы, а Гаретт признался, что ищет артефакт - некий Плащ Тайн.
Активируя маленькие порталы, Вы перемещались из зала в зал, мародерствуя, пока не дошли до центрального зала и вновь не встретили призрака жрицы. Набравшись храбрости и обидев Ментайдса, Вы могли зайти в зал. Там выяснилось, что храм разграбил и забрал плащ огр-маг. Именно он и насылал на Вас иллюзию призрака жрицы. Победив его, Вы могли отдать Гаретту плащ или убить его, хотя скорее всего он и так погиб в сражении с ограми. Дверь рядом с залом перенесла Вас в уже знакомые Нижние Ворота.
Теперь до храма Латандера Вы добрались без приключений. Внутри Вы встретили Жрицу Тира (правда, предполагаю, не Тира, а Тюра, ибо позже Тармеш и Нидс называют его «Покалеченный бог») Чариссу Маэрнос, которая крыла бранными словами главного жреца Обидила и всю организованную религию. Она решила присоединиться к Вам, ибо все равно искала «Ночных Масок», свой интерес объяснив делом к пирату Фарросу Сниду. В комнате налево от обруганного Обидила, или, как по Фрейду оговаривались и Чарисса и Ментайдс, Одибила, спал Делмор. Если забрать ключ не помогли ни Ринара, ни ловкость рук, ни запугивание, охранник все равно его отдаст, услышав обещание расправы от главного жреца. На выходе из храма Чарисса стала расспрашивать Ментайдса, почему он больше не паладин Латандера, да так нетактично, что даже Ринара заступилась за несчастного.

Теперь можно отправляться за деньгами. Пробраться в особняк Вам помогло дерево на заднем дворе. Не успели Вы закрыть за собой дверь, как откуда ни возьмись выпрыгнула кошка и давай мурчать. А неподалеку висела картина, за которой сейф. Видимо, Румбольт кошку совсем не кормил, ибо она зачем-то хвостом отморзянила секретный код. В сейфе нашелся искомый мешочек с деньгами. В соседних комнатах Вы могли найти нужные Алтаме документы в ворохе книг и заработать 50 очков опыта, красиво поговорив с дворецким. Далее Вы могли спуститься на первый этаж и перебить Румбольта с компанией или тихо мирно уйти (тогда негодяя убьют маски). Во втором случае порадовалась Ринара, в первом – остальные.
С работой покончено, Вы решили прогуляться вокруг арены. По традиции, здесь стоит поизучать статуи, еще этот район приятен любителям послушать интересные истории. В местной таверне выступает бард, а недалеко от складов на юге торговец грызунами Динг Траш рассказывает эпопею о берсерке, в духе «Сурка» Бетховена. У него же Вы купили хомячка и острижек ногтей в качестве корма ему. Когда Траш ушел, Вы освободили всех крыс из клетки. Водя носом в нужном направлении, зверек привел Вас к куче мусора, порывшись в которой можно найти вход в пещеру. Пещеру населяли хорьки, победив их, вы нашли дерево. Хомяк посоветовал Вам съесть с него ягодку. После этого Вы потеряли сознание, а очнувшись, смогли поговорить с Ритом (так звали грызуна). Оказывается, в районе арены заседает некое братство хорька, и Рит попросил разобраться с ним, отметив местоположение на карте. Чтобы попасть туда Вам пришлось прикупить черную робу. Даже четыре. Скажем, у друидки.
Вас пустили в клуб хорьков, миссия выполнена. Жаль, что Рит сам расправился со всеми культистами, не дал толком мечом помахать.
В здании городской стражи Вы нашли пропавшую танцовщицу Димплс. Оказывается, она, не особо афишируя этим, была солдаткой, но на днях повредила ногу.
На обратном пути, а именно при пересечении базарного треугольника, Вам предложил халтуру какой-то коротышка. Чтобы заработать денег, Вы должны были помочь его кузену в Треке – заведении для питья и собачьих бегов. Ваша задача – охрана и доставка склянки со специями. Этот кузен попросил Вас не привлекая внимания купить у бармена три бутылки алкоголя и на коленке состряпал ускоряющее зелье для своего пса, ведь в этой таверне был жесткий таможенный контроль. Надо сказать, что парень выставил свою собаку Дэйлиленла Доунса против пса хозяина – стослишнимкратного чемпиона забегов. Хозяин жульничал всегда, так что совесть претендента свободна. Вы согласились пробраться к миске Доунса и подлить допинг. Сначала пришлось обмануть стражника-полуорка, потом гоблина, наконец, разобраться с хозяином, разумеется, отказавшимся платить после своего поражения. Поставить на Дэйлиленла, а потом забрать выигрыш считается хаотичным поступком.
Теперь, когда команда в полном составе можно наведаться и в Дом Обжор, благо огонь угас. Внутри, среди следов катастрофы валялся практически живой человек. Подлечив его простеньким заклинанием, Вы порасспросили раненого. Оказывается, он потерял память, но подсознательно не хочет идти в городскую стражу, а также откуда-то имеет ключ от секретного прохода под статуей в центре комнаты. Подозрительно это. Внизу на Вас напала пара водяных змеев – Квелзарнов. Ну, то есть как напала… Это была иллюзия. В следующей комнате обитал трусливый гном Руперт. От него Вы узнали, что хозяин здесь маг Узалимон. Дверь в комнату последнего закрыта, но со второй попытки Вы узнали у гнома, что ключ хранится в горшке. В комнате чародея оказался портал, неизвестно куда ведущий. По ту сторону Узалимон с друзьями проводили ритуал по уничтожению лича Кокрулобиса. Спасенный странный человек оказался врагом, увидев господина, он вспомнил, что по жизни злой культист и освободил лича. После битвы маг вывел Вас обратно. Дело было так: у Узалимона с друзьями был клуб под Домом Обжор. Проникнуть в убежище невозможно без ключа от статуи, но у новенькой – ученицы Уза – ключ как раз украли, мало того здание защищено ловушками. Собственно, враги влезли в дом, ловушки сработали, грянул взрыв, и все бы хорошо, если бы Вы на свою голову не подлечили одного фанатика.
Вернувшись в «Портовую Петлю», Вы решили вновь навестить Окузо. Даллия наслала на беднягу пауков, расправившись с ними, Вы любезно предложили свои услуги. План мести конкурентке заключался в следующем – Вы должны передать недалекой Даллии саморазваливающуюся склянку с вонючей жижицей, замаскированную под духи. Такой вот тонкий юмор.
Алтама поблагодарила за мешочек и список и дала новое задание. Ночные маски собрались напасть на конвой статуи Латандера, надо их порезать и забрать статую себе. Схватка завершилась победой, как вдруг Вы потеряли сознание. Новый кошмар, оказывается в маске заключена душа какой-то женщины.
У входа во «Всякую Всячину» стоял гонец, в башне Базарного Треугольника ждет высокопоставленное лицо. Это очень кстати, ведь Алтама, хотя и поблагодарила за выполненное задание, не рассказала ничего о маске, не смогла узнать. В башне Вы встретились с представителем дома Блет. В секретной комнатке за книжным шкафом она предложила дельце. В море рядом с Западными Воротами под красным флагом встал корабль «Темный Георгин». Однако, знающие люди поговаривают, что никакой чумы у команды нет, дело в том, что новый начальник доков не берет взяток. Таким образом, корабль должны по-честному обыскать, вот поэтому, он и не заходит в порт. За всем этим стоят маски, Ваша задача – проникнуть на корабль и узнать что же на нем такого.
Небольшая вставка: «Теперь вкратце то же самое за храм». В Базарном треугольнике был убит младший жрец, предположительно масками. Стражник не пускает, пока не увидит маску, ведь оказывается - он сам маска. На теле нашлась записка, ведущая в некие Норы, попасть в которые можно из портовой петли. Добраться туда помог некий Гривел, хотя и не с добрыми намерениями, среди напавших врагов оказался и сержант - маска. Теперь Вас передали в ведомство капитана Феннела, нужно раскрыть убийство стражника, точнее убийца почти схвачен, нужны лишь доказательства. Лучшее, что можно придумать - слежка за подозреваемым. А этот парень - Фальгар - полный идиот, сначала хвастался на всю таверну, какой он бравый преступник, потом пошел к складам компании «Кормарил». Внутри союзники Масок - Огненные клинки, даром, что только что они были закадычными друзьями Алтамы. Новое задание от Обидила - защитить статую, которую в ветке за когтей предстояло украсть. После этого происходит конвергенция в лице гонца от Блет.
Здесь же в башне случилась неприятность у совета гильдий. Давным давно боги создали Узел Шоу Лунга, на манер Гордиевого, дабы показать смертным их ничтожность. Разгадавшему загадку узла полагался приз – очень красивый потир, настолько красивый, что тоже является достопримечательностью. Из этих двоих экспонатов в башне сделали выставку, но потир похитили. Что же делать? Злоумышленники оставили подсказку – стихотворение на языке андросфинсов. Не смогли перевести – ничего страшного совет уже оплатил услуги волшебницы Алуриэль Саладар. Первая подсказка пятно крови на двери, чтобы с ним разобраться нужно зелье из магазина Минтассана. Хотя, у Вас же есть друг, который провернет это дело быстрее и бесплатно. Дэйлиленла Доунса Вы нашли там же где и оставили – в Треке. Кстати, по дороге некий Мазар, предположительно шумер, ибо клялся именем Иштар, пригласил Вас биться на арене. Пес привел Вас к непримечательному дому. Внутри на Вас напал голем, впрочем, об этом говорилось в стихотворении. В следующей комнате дверь с кодовым замком. Что ж, видимо, похититель увлекался астрологией - на плитках пола знаки рыб и девы. Следует посчитать красные квадраты от угла до угла – это и есть код (4, 8, 11, 2). В последней комнате Вы нашли андросфинкса Порфирию. Она вас ждала. Последние сто лет Порфирия пыталась разгадать загадку Узла Шоу Лунга. На самом деле, его создали вовсе не боги, а король Гернон, а развязать его не получается из-за особого цемента, которым намазаны веревки. Выходит, в Забытых Королевствах живут одни идиоты. Чтобы растворить цемент Порфирии нужно масло Ладугвер, которое сочится из камней дуэргарских пещер, за ним Вас и послали. В клубе дуэргаров Нижних Ворот священного масла не оказалось, группа громил на днях его похитила. Пришлось Вам согласиться помочь, благо, пристанище этих воров – в соседней ветке канализации. Убив багбера, тролля, огра и интеллигентного эльфа-волшебника, Вы обнаружили в их сундуке яйцо дракона. Тут же появилась группа гномов с твердым намерением отнять редкость. Оказывается, дуэргаров никто не обкрадывал, они просто обманули Вас, чтобы чужими руками убить врагов. Вот и говори после этого нет расизму. Вы вернулись, снова поговорить с верховной жрицей серых гномов. После того, как в Западных Воротах больше не осталось дуэргаров, Вы вернулись к Порфирии с маслом. Она растворила цемент, разгадала загадку и ушла искать новые загадки. Потир она прятала за простенькой иллюзией в шкафу с оловянными горшками.
Прежде чем уйти, Вы вспомнили про Окузо. Под маленькой дозой убеждения охранник у двери согласился передать Даллии псевдодухи. Шутка удалась. Окузо была счастлива.
В портовой петле Вы обратились за помощью к Алтаме (если, конечно, Вы за крыс). Королева крыс порекомендовала обратиться к капитану Мерригу, который пьет и травит анекдоты в потовой таверне. Что ж он согласился помочь за 40 000 золотых.
Не успел корабль выйти в море, как на него напал квелзарн, на этот раз настоящий, вот где нужен хороший лук.
Далее абордаж. После победы Вы нашли ключ от трюма и неплохой топорик – «Несущий Бурю» на теле главаря. В трюме, как положено в гробу, дремала вампирша Акаша, то есть Латаша, дралась она надо сказать неплохо. Собственно, вампиршу и прятали за чумой, в ее ложе нашлось письмо Каджиила – явная связь с масками. Блеет прояснила ситуацию. Искомый Каджиил обитает в Нижних Воротах, но для рандеву с ним нужно показать особый знак. Знака нет ни у Блет, ни у Алтамы (или послушницы храма Латандера), правда последняя дала наводку на шамана-ящера, в доме которого на самом видном месте стоит сундук со знаком.
Вскоре некие искатель Тармеш и слепой пророк Нидс предложили Чариссе с Вашей помощью разгромить красных волшебников работорговцев, ведь не божьим делом занимаются. Почему бы и нет. У дома Тэйских волшебников сидел печальный пес, не мог достать кусок тухлого мяса из вонючего бочонка, Вы помогли твари, за что она прорыла подкоп в здание. Вырезав нескольких врагов, Вы наткнулись на группу дуэргаров, с ними было не трудно разойтись полюбовно. Гномы рассказали, что главная волшебница – Фалукка посадила всех рабов в газовую камеру и при малейшей опасности повернет рычаг. Так что в решающий миг Вам пришлось сделать выбор: спасать рабов или догонять злодейку. Выбор усложнила Чарисса – Фалукка Аддарбрент – ключ к освобождению ее семьи, ведь они несчастные наказаны за ее похищение, а она вот здравствует, поэтому, поступив по совести, Вы потеряли ее влияние. Так или иначе от работорговки остался дневник, из которого жрица Тюра вычитала, что в несчастиях ее семьи виноват брат Нидс. Нидс, он же бывший Фаррос Снид, рассказал свою историю, написал письмо в Глубоководье, чтобы помочь несправедливо обвиненным, и отдался на милость Чариссы. На пятом десятке своей жизни Фаррос промышлял пиратством. Романтика. Почти молодая девушка Фалукка не могла не влюбиться в моряка и взошла на корабль. Романтика испарилась, женщина решила найти свое место в жизни и подалась в тэйские волшебники, устроилась работорговкой. Убитый же горем Снид встретил Тюра и встал на путь истинный, развернув борьбу с тэйцами. Чарисса так или иначе закончила эту историю.
Позднее или раньше Ринара призналась, что в Западный Воротах оставила тайник с золотом. Теперь ей нужна Ваша помощь, чтобы его достать. Вы согласились и отправились к мавзолею Ваммосов. Там призрак некого Грили наорал и натравил мумий на Ринару. Поделом, ведь когда-то Грили казнили за разграбление мавзолея, хотя сделала это Ваша подружка. Потом Вы поступили умнее и пустили вперед замаскированную Ринару. Воровка разрезала труп в саркофаге и достала из него свои деньги. Прежде чем вернуться Вы подобрали бинты у входа в склеп и «Жидкость Б» около тайника, этим Вы подлатали тело Лили, гнившее в другом саркофаге. Неожиданно появился призрак Грили и сказал, что именно этого ему для счастья и не хватало, упокоился, наконец. А на улице ждал некий Виглор, хотел ограбить Ринару. Вот идиот.

После стольких подвигов Вы решили промочить горло в «Русалке». Толпы зевак носились внутри и вокруг, требуя какого-то Алостера. Оказывается, на днях торговец Алостер Дрейк прикончил бывалого пирата Галандаро. Как – неизвестно. Еще говорят, что за это герой получил 5 000 золотых (Сумма гигантская, если учесть, что Вы недавно нанимали корабль за 40). В комнату к Дрейку не пускает стражник Брил, но его нетрудно обмануть, представившись поздравителем от кроумарха. Наконец, можно переговорить с Алостером. И что же выяснилось? Бедняга не получил своей награды, а все пьют за его счет, надо обратиться за разъяснениями к начальнику порта Гренну. Тот подтвердил вышесказанное. Тут как в анекдоте про дельфинов, никому еще не удавалось как следует разглядеть пиратского капитана и выжить, кроме других пиратов. Нужно найти того, кто подтвердит, что это голова Галандро. Конечно, Вы тут же вспомнили Сэми Хорнгольд из «Русалки», которая плавала с Галандро. Гномка опознала голову, к тому же обмолвилась, что видела в порту Бешеного Реда – первого помощника. Так, что-то здесь не чисто. Алостер признался Вам – на самом деле Галандро убил Ред, а чтобы получить деньги за голову, отдал ее Дрейку и взял в заложники его команду. (Ни в коем случае не стучите начальнику порта, это сдвинет мировоззрение на 10(!) очков к законопослушности. Ужас!). Пиратский схрон охранял полуорк. Избавиться от него смог даже герой с навыком запугивание 5.
Вы либо позаботились о команде и упустили Реда – к радости Ментайдса, матросов, Алостера и своей совести, либо сделали все наоборот, к радости, соответственно, Чариссы и кошелька. Жирная точка этой истории – Сэмми, наконец-то, нашла себе нормальную работу.
В очередной раз проходя мимо арены, Вы вспомнили, что собирались попробовать себя в качестве гладиатора. Бои двух видов – индивидуальные и командные. После первой схватки появился Дорн – заклятый враг Ментайдса. Однажды его шестнадцатилетний сын Джаек решил податься в преступники. И надо же такому случиться – не успел подросток надеть ночную маску, как напоролся на накаченного паладина. С тех пор безутешный отец искал способа отомстить Ментайдсу. Конечно же, наши победили. Когда бывший слуга света попросил у Вас совета, что делать с Дорном, Вы подтолкнули его либо к Латандеру, либо к Шар.
Показав джину знак, Вы прошли через портал в убежище Каджиила. Он, кстати, иллитид. Помимо самого Каджиила и зазомбированных им воинов в зале ошивалось несколько зевак, экстремал Вандер Малаван и девушка Грейси. Бедняга влюбилась в сына шаманки из своего племени, у которой Вы на днях покупали зелья, а та наложила ужасное проклятие. Теперь девушка выглядит как человек, на такую уродину возлюбленный даже не посмотрит. Применив немного красноречия, Вы смогли убедить шаманку дать противоядие. Кстати, в комнате за спиной ящерицы сидел человек, выдававший себя за жреца Илматера, блеснув знаниями в религии, Вы разоблачили обманщика и сразились с его шайкой. На теле псевдожреца нашелся удивительный артефакт - кольцо злобоглазки.
По-хорошему Каджиил ничего не сказал, пришлось применить силу, при этом моллюск сбежал, но на теле одного из его воинов нашелся ключ от люка – убежища Каджиила. Оказалось, иллитид совсем маленький и жалкий, он отметил на карте притон масок, назвал пароль и попросил пощады. Однако, Ментайдс – изверг – очень разозлился, когда Вы пощадили малыша.
Кстати, в Нижних Воротах Вас встретила странная фигура Омадон и намекнула, что нужно назвать свое имя отражению в зеркале. В южной части подземелья и впрямь стояло зеркало. Вы произнесли свое имя и перенеслись в храм Безликого, которому поклоняется Омадон. Там ее подружка дала задание – убедить уже знакомого Вам мазохиста Вандера Малавана отдать священный плащ. Вандеру как всегда скучно. Он согласился подарить плащ, если Вы выпьете с ним Варево Старейшин, правда, за Ваш счет. Между прочим, этот местный напиток сбивает с ног коня и стоит 400 золотых. С другой стороны, в жизни надо попробовать все. Сначала вы с Малаваном потеряли способность говорить понятно для окружающих, а затем Вас вырвало, а Вандер совсем впал в анабиоз. Зато плащ добыт. Женщина в черном поблагодарила за него рассказом о своем Безликом – предположительно главаре масок. На обратном пути вновь попался Малаван, поблагодарил за развлечение и посоветовал вернуться в храм. Забавно, Омадон исчезла, а ее подружка переняла Ваш облик. И что, это должно кого-то расстроить?
В убежище масок Вас встретила старая знакомая Латаша в пестрой компании дуэргара, оборотня и гитиянки, хотя я не уверена, там было темно. И вновь вампирше удалось улизнуть, но ничему ее жизнь не учит – опять оставила улику - талисман с многозначительной надписью «ВЗБТ».
Вы пошли в башню, показать талисман Блет, но наткнулись лишь на ее обескровленный труп. Ринару так замутило от этого зрелища, что она решила дезертировать, а жаль. В столе Блеет Вы нашли дневник, полистав который поняли, что «ВЗБТ» - это Винный завод брата Тобайаса.
Пока Вы блуждали по Нижним Воротам, Даллия вновь покусилась на честь Окузо. На этот раз она помочилась на священную статую Кочи. Такое оскорбление смывается только кровью. Окузо вызвала Даллию на смертельный поединок и в один удар его окончила. Вам осталось лишь помочь со свитой. Предчувствуя неприятности с городской стражей, Окузо отправилась на родину.
В Западные Ворота вернулась Тиланна, а Обидил в страхе бежал. Позже Вы нашли его труп.
На первый взгляд на Винном заводе все в порядке, а на второй – в нем нет вина, куча обороноспособного оружия, подозрительный дневник, монахи со странными лицами и пятнами крови ни рясах, а самое главное, хоббит Тобайас сказал, что в подвал лучше не ходить, ибо оттуда выбегают крысы и кусают за ноги, однако на двери висит жуткий замок, а на тонкий слух – нет там никаких крыс. Со всеми вопросами полурослик не справился и принял бой. Это к лучшему, ведь на его теле нашлись отличная флейта, пояс защиты от магии и ключ в подвал (в винном погребе стоит обратить внимание на ведро, а в склепе на бутылки от марочного вина). Внизу, конечно же, ожидала красавица Латаша с супругом Кридом. На этот раз Вы нашли ее гроб, а тут, как нельзя кстати, вернулась Ринара, предусмотрительно прихватив осиновые колья. Она, конечно, наплела что-то про корыстные интересы, но и глупому понятно, почему она вернулась.
От Латаши осталась горстка пепла, от Крида кинжальчик. В соседней комнате оба трофея понадобились, чтобы активировать портал. А еще нужно было разгадать загадку на алтаре. И браво!! Загадка на русском, отгадка на английском. Чего еще ожидать от вампиров. Ответ: garlicsunlight.
Открывшийся портал переносит в логово Безликого Орбаха. Суть проклятия маски Домино – душа любопытной жрицы – врага масок, в ней заключенная. Избавиться от маски можно двумя способами: убить Орбаха, забрать и надеть другую маску, снимающую проклятие, либо самому стать вампиром.
Бой с Орбахом не прост. Но, если Вы проходили за Когтей, те помогли Вам, хотя потом и предали, за что и были убиты. Алтама что-то твердила про свою госпожу. В соседней комнате лежит Безликий, Вы сделали кол из канделябра и прикончили его, хотя это странно, вампир добыл канделябры из осины и поставил рядом с гробом.
Тут появилась бывшая возлюбленная Ментайдса – Ташени. Орбах сделал ее вампиром, но она предала его, именно она – та госпожа, про которую говорила Алтама. Главное – она под шумок утащила спасительную полумаску Орбаха. После этого Ташени с друзьями напала на Вас – и зря. Жаль лишь, что маска не сработала. Видимо, Безликий обманул Вас. Подойдя к порталу, Вы увидели новое видение – Эландра – призрак маски велела возвращаться в Нижние Ворота. Прямо напротив портала маска засигналила, намекнув, на ближайшую статую. Это портал в Нижние Ворота. Там Вам пришлось надеть маску и идти по призрачным следам до мусорной баррикады, терпя укусы слетевшихся призраков. По ту сторону находилось жуткое место. После нелегкого боя с вампирами-гномами, способными колдовать даже в форме волков, Вы из валяющейся книги и личных наблюдений поняли, что это – скотоферма вампиров. Здесь слуги Орбаха особой магией ускоренно выращивали людей и сцеживали их кровь, прежде, чем у несчастных разовьется разум. Следующий враг на горизонте – Перегрим, возлюбленный Эландры. Когда-то они вместе сражались с вампирами, но слуга Тюра поддался страху и бежал, бросив жрицу. Бедняга мало того что вампир, еще и совестью мучим. Ментайдс вызвал Перегрима на дуэль. Если Вы дружили с парнем утешали и направляли его на путь добра, если он сам победит, то станет паладином. Если нет, ничего страшного, Перегрима можно прикончить и всей гурьбой. После этого на Вас набросилась Эландра, драться с ней пришлось в маске, поэтому периодически призраки так плотно окружали, что до жрицы невозможно было дотянуться мечом. Наконец, последний бой. Откуда ни возьмись, появилась некая Зимена и поблагодарила за уничтожение ее врагов. Возникший призрак Орбаха помахал ей ручкой, Зимена разозлилась, подумав, что это Вы баловались с иллюзиями, и атаковала, приняв свою истинную форму и вызвав пару эриний. Эта жирная туша на ура умерла под градом заклятий с божественным, негативным и звуковым уроном.
Благодарная за упокоение Эландра по доброте душевной решила телепортировать Вас в район Арены. Даром, что при этом Ваши спутники чуть не умерли. В Западных Воротах Вы вновь встретились с Орбахом. Оказывается, он лишь инсценировал свою смерть. Оно и понятно, такой знаменитый персонаж не мог погибнуть в заурядной игре. Взошло Солнце и Вам пришлось полюбовно расстаться.
Небольшая вставка: «Теперь вкратце то же самое за вампиров». Если Вы изначально встали на сторону великого Орбаха, пришлось сразить сразу и когтей и своих товарищей. Это очень трудно и жалко. Прежних друзей заменит команда вампиров. Ваше задание – по карте с трупа Алтамы добраться до логова «Эбеновых Когтей» и все там разгромить. Опасные препятствия на пути – чеснок на двери (тут может помочь сильная воля) и текущая вода, однако, можно пользоваться способностями вампира – превращаться в летучую мышь и подчинять, в частности веркрыс. Последний бой, как ни странно, с Ташени. Не удивительно, с Зименой с такими дохлыми спутниками Вы бы не справились.
Четверг, 30 Июнь 2011 15:20

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

nwn2mow
Разработчик

Ossian Studios

Издатель

Земля Atari
Россия Акелла

Геймдизайнер

Люк Скалл (Luke Scull)

Дата выпуска

Земля 29 апреля, 2009г.
Россия 13 мая, 2009г.

Жанр

CRPG

Возрастные
рейтинги

ESRB: T (Teen),
PEGI: 12+

Технические данные
Платформы

Windows

Игровой движок

Electron Engine

Режимы игры

Синглплеер

Носитель

DVD

Управление

Клавиатура, мышь

Первое полноценное дополнительное приключение (adventure pack) к игре «Neverwinter Nights 2», разработанное компанией Ossian Studios, создавшей в свое время специальный модуль к Neverwinter Nights - Darkness over Daggerford. Вы оказываетесь в печально известном городке Забытых земель Вестгейте (Westgate), чтобы обнаружить, что маниакально одержимы могущественным, но проклятым сокровищем, которое может вас уничтожить. Связанное с подпольной организацией Ночные Маски, оно приведет вас в эпицентр городского столкновения между враждующими группировками. Вам придется выбрать одну из сторон конфликта с целью сломать проклятие и раскрыть заговор, который угрожает всему Вестгейту.

Рассчитанная примерно на 15 часов геймплея Mysteries of Westgate включает нелинейную, с различными возможными концовками одиночную кампанию со значительным количеством побочных квестов. В дополнительном приключении вас также ожидают 3 новых компаньона, полностью новый антураж - зловонная подземная канализация Вестгейта, полчища всевозможных монстров для реализации ратных подвигов, в том числе действительно эпических масштабов, и тысячи новых связок профессионально озвученных диалогов.

 

Рецензия

 

Прохождение

 

Скриншоты:

Скриншот 1
Скриншот 1 Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 2 Скриншот 2
Скриншот 3
Скриншот 3 Скриншот 3

Четверг, 30 Июнь 2011 14:53

Рецензия Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Штормовое предупреждение

События второго дополнения почти не связаны с сюжетом оригинальной игры. Группа героев потерпела кораблекрушение в жестокой стране Самарач и теперь вынуждена разбираться в произошедшем, попутно наводя порядок в этих диких землях. Острый меч и толстая книга заклинаний оказываются гораздо эффективнее, чем длинный язык, — что и неудивительно, ведь местные города представляют собой набор из пары-тройки зданий, в которых обитает обычно не более трех-четырех персонажей, которые не часто балуют квестами более оригинальными, нежели «найди, принеси, живо».

Как-то заретушировать бедность истории разработчики попытались различными нововведениями, большинство из которых в Storm of Zehir выглядят не слишком уместно. Во-первых, мы теперь создаем не одного персонажа, а сразу четверку, а впоследствии можно будет еще отыскать наемников, но о смачных перепалках между сопартийцами можете забыть. Во-вторых, в свободное от исследования мира время можно заняться коммерцией, но это безумно скучно. Зато вы вольны свободно путешествовать по глобальной карте, отыскивая новые локации или приключения на свои... головы. Ну и, конечно, нас ждет джентельменский набор из нескольких новых классов, рас и умений, хотя от их разнообразия и раньше разбегались глаза.

Даже поговорить по душам не с кем.

На этот раз корень проблем — в расе юань-ти и их злобном божестве.

Итог: похоже, все творческие силы Obsidian Entertainment брошены на разработку шпионской ролевой игры Alpha Protocol, а Storm of Zehir сотрудники компании сварганили впопыхах на коленке. Cудя по всему, второй аддон NWN2 станет последней игрой, основанной на Dungeons & Dragons 3,5-редакции. Громко хлопнуть на прощание дверью не получилось. Жаль.

Источник

Четверг, 30 Июнь 2011 14:46

Прохождение Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Предупреждение:

Количество опыта, даваемого за выполнение заданий, не всегда бывает фиксированными. В некоторых случаях он зависит от уровня ваших героев, в некоторых – от количества человек в вашей партии, иногда – от уровня сложности, а в некоторых случаях он остаётся тем же самым вне зависимости от упомянутых факторов.

ЧОЛТ

Дозорный и Зубы Омгара

Сюжетная линия

После того, как вы создадите вашего героя/героиню или выберете его/ее из уже существующих, капитан «Дозорного» - вашего судна - попросит вас зарегистрировать вашу группу в списке пассажиров. Список пассажиров предоставит вам возможность добавить в вашу партию еще троих соратников, которых вы можете как создать заново, так и выбрать из уже имеющихся.

По умолчанию только что созданные герои начинают на уровне 4. Вы можете осмотреться вокруг и поболтать с другими пассажирами, прежде чем спуститесь на нижнюю палубу, но ничего особенно интересного они вам не скажут – разве что подтвердят ваши подозрения, что на корабле не все ладно. Также, если вы играете в первый раз, почитайте «Журнал искателя приключений», лежащий на палубе, который расскажет вам об основных принципах игры.

Потерпевшие крушение

После того, как вы спуститесь вниз, дела вашего судна пойдут еще хуже, и в конце концов все кончится кораблекрушением. Вас и остальных пассажиров выбросит на берег, где вездесущий Волотарм Геддарм, более известный в миру Фэйруна как Воло, проинформирует вас, что местные аборигены уже успели перехватить и утащить в неизвестном направлении часть команды, включая и капитана. Упомянутые аборигены – гоблины-батири – не замедлят нанести вам визит, и Воло решит выступить в качестве посредника, уповая на свои дипломатические способности.

У некоторых пассажиров есть оружие – длинный меч и лук - и вы можете убедить их отдать его вам, если примените соответствующие дипломатические навыки (в случае с мечом может помочь факт, если один из ваших героев имеет фокусировку на данном типе оружия). Также осмотритесь вокруг – в нескольких кучках среди выброшенного на берег хлама можно найти полезные вещи (какие именно, зависит от того, какими навыками вы пользовались при поиске). Вооружитесь чем сможете и приготовьтесь к битве – дипломатические таланты Воло на батири, увы, впечатления не произведут. Старайтесь не выходить вперед и приближаться к батири – это спровоцирует немедленную атаку, не завершив их разговор с Воло.

Вам нужно отразить три атаки противника. После каждой из них Воло будет
предпринимать попытку умиротворить гоблинов, и хотя его усилия не увенчаются
успехом, это даст вам дополнительную передышку между боями, чтобы подлечиться или подобрать возможные полезные вещички с трупов батири.
Если все четыре уцелевшие в крушении пассажира останутся в живых после трех битв, то вы получите новый титул в ваших исторических фитах – Защитник (+1 к Выживанию). Вы также получите около 600 хп.

После того, как вы отобьете три атаки, на месте действия появятся местные патрульные. Однако не спешите радоваться – вас тут же арестуют за незаконное вторжение на территорию Самараха, а впридачу еще и заподозрят в шпионстве в пользу юань-ти. Как вы убедитесь позже, у самараханцев очень развита паранойя в отношении юань-ти, и по сути дела любой иноземец автоматически считается юань-ти или как минимум их сообщником, пока не докажет обратного. Избежать ареста невозможно, но вам разрешат обыскать берег и забрать то, что вы посчитаете нужным, а также оживят ваших соратников, если кто-то из них пал в битве.
Не торопитесь и осмотрите все очень внимательно – помимо прочих ценностей недалеко от берега на небольшом холме иногда лежит Монета Жизни – вещица, которой вы, скорее всего, будете частенько пользоваться в этой игре.

Недалеко от берега вы обнаружите пещеру, в которую нельзя войти – оставьте ее, вы сможете открыть ее позже.

После того, как вы подобрали все, что только можно, поговорите со стражниками, и вас доставят в Самаргол.

Самаргол

Сюжетная линия

В Самарголе

По прибытию в Самаргол один из стражников узнает Луайре, слугу главы одного из крупнейших торговых компаний в Самарголе. Его наниматель, дама по имени Са’сани, не замедлит появиться и освободить его из-под стражи. Решив, что вы можете быть ей полезны, она заодно освободит и вас (вы можете использовать свои дипломатические навыки, чтобы убедить ее в вашей незаменимости, но они в данном случае необязательны), велев вам предстать пред ее светлыми очами, когда вы отдохнете. После этого она, Луайре и Воло удалятся, а вы получите примерно 400 хп.
Вы можете побродить по базару, но довольно скоро поймете, что в Самарахане без покровителя никак не обойтись – вас не только не выпустят из города стражники, но и горожане не дадут никаких поручений - всем нужны гарантии вашей благонадежности.
(Примечание: отдых в местной таверне бесплатен на первый раз, но потом вам придется выкладывать за комнату 50 золотых.)

Явившись на встречу, вы станете свидетелями разговора, в котором упомянутся какие-то проблемы в некоей Крепости. Это даст вам квест «Пропавшие сотрудники». После этого Са’сани даст вам первое поручение: вернуться на место крушения корабля и попробовать спасти часть груза, а заодно и поискать улики возможного заговора, который, по ее убеждению, и был причиной крушения. Это даст вам квесты «Заявка на работу» и «Подозрительные улики» и завершит квест «В Самарголе». Са’сани также вручит вам ее кольцо-печатку как знак покровительства и 2000 золотых на текущие расходы. Вы также получите еще около 400 хп.

Пропавшие сотрудники

Хотя этот квест появится у вас в журнале в самом начале ваших приключений в Самарахе, вы не сможете продвинуться по нему, пока не прибудете непосредственно на место действия – то есть Замок Кроссрод, так что до тех пор можете спокойно заниматься другими делами.

Заявка на работу

Квест весьма прост – дабы доказать Са’сани свою полезность, отправляйтесь на место крушения и заберите оттуда уцелевший груз, отбив его от нескольких бродящих по берегу батири. Когда вы представите груз Са’сани, она заберет только один ящик, разрешив вам использовать остальное в торговле с местными купцами, и вы получите ее в официальные работодатели. Также вы получите около 560 хп.

Подозрительные улики

Всего на берегу вы можете найти четыре интересные улики, если обследуете:

1. Труп на берегу.
2. Веревку, которая свисает с корабля.
3. Сломанное копье.
4. Кусок борта корабля (не высвечивается нажатием Z, нужно искать с помощью мыши).

Умения, которые вы можете применить, чтобы определить всю тяжесть данных улик, весьма широки – от Лечения до Алхимии и Ковки Оружия. Раса и профессия тоже могут вам помочь. Но даже если вы по каким-то причинам совершенно не имеете нужных знаний, не беда – просто расскажите Са’сани о том, что видели – а уж она сделает соответствующие выводы. За выполнение квеста вы получите 2200 золотых и примерно 480 хп. Также отныне вы сможете получать задания от Воло, а помощник Са’сани Оси предложит вам свой товар для покупки – различные рецепты крафтинга.

Пропавшие

После обдумывания предоставленных вами улик Са’сани решит, что ей необходимо разыскать исчезнувших членов команды «Дозорного», в первую очередь – его капитана Ластри Кассирех, дабы поподобнее разузнать о крушении. Идите к месту обитания племени Каменных Ножей, которое находится чуть южнее места крушения «Дозорного». После самого первого боя у входа старейшина племени сдастся на милость победителя. Вы можете отпустить батири с миром и получить за это 750 хп, а можете последовать совету разъяренной Ластри и перебить их всех. Опыта в таком случае вы получите ничтожно мало, но это в некоторой степени компенсируется добычей с трупов (помимо всего прочего – превосходный короткий меч +1 с повреждениями позитивной энергией и дополнительным дробящим уроном). Впрочем, милосердные герои тоже не уйдут из пещеры батири с пустыми руками – там есть чем поживиться и без учинения кровопролития.
После того, как вы получили ключ от клетки от матриарха или сняли его с ее трупа, выпустите Ластри на свободу, и отправляйтесь вслед за ней в Самаргол. (Кстати, вор с надлежащимим навыками может открыть клетку и без ключа.)
После того, как вы доложитесь Са’сани, вы получите 2000 золотых и около 1000 хп.

В поисках правды

После разговора с Ластри Са’сани начнет подозревать в саботаже своего слугу Луайре и попросит вас разыскать его в лагере гномов-лантанийцев, куда она раньше отправила его с поручением передать сообщение ее коллегам в замке Кроссрод через имеющийся в лагере магический портал. Если Луайре еще не побывал в лагере, вам поручено предостеречь коллег Са’сани об его возможном предательстве. Явившись в лагерь гномов, вы обнаружите, что Луайре там нет, а магический портал почему-то не работает. Далл Никелплэйт, лидер гномов, согласится принят вашу помощь в починке портала, что даст вам подквест «Местные проблемы», а дальнейший разговор с гномом – еще несколько подквестов, которые вам следует разрешить, прежде чем вы сможете продвинуться дальше.

Местные проблемы
Портал гномов не работает, так как какой-то не очень разборчивый динозавр просто-напросто съел одну из важнейших его деталей. Вы можете отправиться на карту мира, выследить обжору и конфисковать деталь, но если среди вас есть кто-нибудь с высоким знанием Основ Магии (Spellcraft) или крафтинга, то вы можете помочь советом, как починить портал, и без того, чтобы гоняться за прожорливым динозавром по всем джунглям. Вы получите примерно1000 хп, когда гномы приведут свой портал в порядок.

Шустрые Динозавры
Динозавры опять не дают покоя гномам, и Далл попросит вас избавить их от надоедливых посетителей. Все, что вам нужно сделать для завершения квеста – предъявить ему три когтя динозавров, причем полученные ранее когти тоже вполне подойдут. За это вы получите около 600 хп.

Беспорядки в лагере
Кто-то или что-то каждую ночь безобразничает в лагере и портит оборудование. Вам предстоит выяснить, что же именно происходит. Дождитесь темноты и идите в восточную часть карты. За стеной лагеря вы найдете враждебного духа. Атакуйте его. Когда дух получит достаточно повреждений, он станет мирным и поведает вам, что это он (вернее, она, так как это дух женщины-гнома) наносит ущерб лагерю. Она объяснит, что не может найти покой, потому что ее предательски убили и убийца остался безнаказанным.
Отправляйтесь в северо-западную часть карты и вы найдете яму, из которой извлечете останки бедной женщины. Продемонстрируйте их Даллу, и справедливость восторжествует, призрак упокоится с миром, а вы получите около 700 хп.

Разобравшись с местными неполадками, отослав предупреждение Са’сани в замок Кроссрод и получив известие, что один из гномов недавно умер при весьма подозрительных обстоятельствах, вам следует вернуться обратно с докладом и образцом крови усопшего. Явившись к Са’сани, вы получите примерно 700 хп, и ваш квест на этом будет закончен.

Саботаж

Теперь ваша задача – выследить саботажника, и первым шагом на этом будет определение яда, который убил одного из гномов-техников, в результате чего портал вышел из строя. В ядах разбирается Вадин’я – если вы с ней поговорите, она укажет вам место, где растут нужные вам ядовитые растения. Идите туда и вы найдете Луайре. Разговор с ним всегда оканчивается битвой, какие бы опции вы не использовали. После боя возвращайтесь к Са’сани для доклада, и вы получите около 1000 хп.

Дорога на Север

В свете неожиданных открытий, связанных с Луайре, и последующих за ними акций со стороны самарахских властей, вам надлежит покинуть Чолт и перевести базу операций в Кроссрод Кип, куда вы можете попасть через портал в лагере гномов-лантанийцев. Однако пройдя через портал вы обнаружите себя не в уютной комнате замка, а в мрачном и более чем негостеприимном подземелье. Очевидно, когда Далл упоминал неисправности в портале, это была не совсем шутка....
Когда вы прорветесь сквозь некроманта и его подручных, выйдете на карту мира и преодолеете немаленькое растояние до Крепости, во дворе вы увидете беседующую с Келгаром Са’сани. После окончания беседы с дворфом Са’сани заговорит с вами, что даст вам примерно 600 хп и завершит данный квест.

Несюжетные квесты

Самаргол

Ученик Леди

По сути дела, этот квест является небольшой вступительной инструкцией по торговле. Для его завершения вам нужно продать помощнику Са’сани 100 торговых купонов.

Квесты Воло

Диковинная птица

Воло попросит вас приобрести для него говорящего попугая. Попугая продает Вадин’я, но за деньги она его не отдаст, а потребует какую-нибудь экзотическую зверушку взамен. Вы можете купить ледовую змею на Черном Рынке у одного из иллитидов-торговцев, чтобы обменять ее на попугая. Также возможно, что вы найдете яйцо редкой птицы кораллакс на карте мира, но это случается довольно рандомно. Возвращайтесь к Вадин’е с полученным животным, и она отдаст вам попугая. За него вы получите от Воло 3000 золотых и около 800 хп.

Местные достопримечательности

Воло решит, что для книги ему позарез нужен какой-нибудь артефакт из храма юань-ти. Кусочек стены или что-то в этом роде вполне подойдет, но, к сожалению, вам не дадут просто отбить кусок камня с внешней стороны – придется идти внутрь разрушенного храма и брать оттуда камень с книжной полки в юго-западной комнате. За него вы получите от Воло 1400 зм, около 600 хп и артефакт, дающий имеющему его в инвентаре снижение урона 1.
Примечание: Разрушенный Храм считается самой сложной в плане битв темницей на данном этапе игры, но чтобы получить искомый камень вам нужно очистить всего одну из его комнат.

Деликатес

На этот раз Воло возжаждал вкусить местный деликатес – мясо динозавра. Для получения этого продукта сгодится любая засада динозавров на карте или – если вам почему-то не везет именно на них – на карте должна появиться особая – голубая - встреча с Мегараптором 10 уровня – он тоже уронит нужный вам стейк, когда вы его прикончите. (Ходят слухи, что Мегараптор должен был быть единственным источником нужного вам мяса, но в данной версии это не так.) Довольный Воло получит свой деликатес, и на этом его квесты в Самарголе будут завершены, а вам в награду достанется 1500 зм и примерно 600 хп.

Неутомимый путешественник (в журнале не появляется)

Если вы поделитесь с Воло рассказами о ваших открытиях во время путешествий по Самарахану (а в дальнейшем и по Берегу Мечей), то через каждые пять новых описанных ему мест вы будете получать новый титул в ваших исторических фитах, который будет давать прибавку к таким полезным в данной игре навыкам как Поиск, Выживание, Тонкий Слух и т.д. (Каждый новый титул будет либо приплюсовывать единичку к уже имеющимся бонусам от предыдущего фита, либо добавлять новые.)

Квесты Вадин'и

Зверь равнин

Тифлинг-торговка Вадин’я желает, чтобы вы добыли для нее клыки кабана по имени Бал-алук Свирепый (того самого, который ранил Кваси, если вы уже разговоривали с ней об этом). Кабан появится на карте особой – голубой – засадой и будет ждать вас за рекой чуть севернее Самаргола. Он довольно силен, но зато всего один, так что справиться с ним не так уж трудно. После того, как вы его победите, его клыки автоматически окажутся у вас в инвентаре, и вы можете передать их Вадин’е. За сие деяние вы получите около 700 хп и 2500 золотых.

Тяжелое вооружение

Вадин’я решит, что ее телохранителю Артиуку необходим двуручный огненный топор, какие – как она слышала – водятся у файрнютов. Чтобы найти требуемый топор, вам нужно отправиться в шахты Сергола недалеко от Тариха, победить лидера файрнютов и снять с его трупа требуемый топор. За него вы получите от Вадин’и 3000 золотых и около 600 хп.
Примечание: в гостинице Тариха вы можете получить еще один квест, связанный с этими же шахтами.

Сделка с батири

Последнее задание Вадин’и заключается в том, чтобы добыть особый драгоценный камень у племени Сломанного Копья.
Батири вышеназванного племени встретят вас вполне мирно и даже согласятся отдать вам камень – с одним маленьким условием. Вы должны отправиться в храм юань-ти (тот самый, где вам нужно добыть юань-тийский артефакт для Воло) и забрать оттуда их священную реликвию – сломанное копье, которое дало название племени.
Если вы этого желаете, вы можете тут же устроить батири кровавую баню и забрать камень без дальнейших проволочек. Более миролюбивым игрокам, как это не парадоксально, предстоит одна из самых сложных битв в данной части Самараха... или ваш вор может просто вытащить камень из кармана у матриарха племени.
Если вы принципиально против убийства батири, ровно как и воровства, идите в храм юань-ти, расположенный чуть южнее Племени Сломанного Копья. (Будьте готовы к многочисленным ловушкам.) В первой же комнате вы найдете три двери. За двумя крайними дверями располагаются священные стражи юань-ти (которые очень любят накладывать на себя усиливающие заклинания (начинают уже усиленными на высоких уровнях сложности) и рассеивать магию на ваших собственных героях – быстрое сближение может помочь в последнем случае) и пауки-големы, в правой комнате находится рычаг, который открывает центральную дверь, но не нажимайте его, пока не очистите две указанные крайние комнаты.
Очистив их, отдохните, если это нужно, и уже теперь открывайте проход. Не суйтесь в него всей группой – проход очень узок, лучше выманивайте противника на себя, стоя в дверях и загораживая их вашими лучшими бойцами, помогая им из-за спины магами и лучниками и исцеляя их, когда потребуется. Также помните – вы всегда можете отступить на карту мира или даже сбегать в ближайший город, чтобы отдохнуть и подлечиться и вернуться к противникам со свежими силами.
После того как вы прорвались сквозь всех стражей, вы обнаружите комнату с еще одной дверью с КС 40. Если ваш вор не имеет достаточный уровень Взлома, отмычки + 6 продает Жиир на Черном Рынке, заклинание «Стук» тоже вполне сгодится в данном случае. Также не забывайте что Кошачья Ловкость и Героизм повысят ваши способности открывать замки. Дверь защищена ловушкой.
Именно за этой дверью в одном из сундуков – которые также защищены ловушками - и находится искомое копье. За его возвращение матриарху Племени Сломанного Копья вы получите примерно 1600 хп. От Вадин’и вы получите 5000 зм и около 700 хп.
Примечание: если вы уже обнаружили Племя Сломанного Копья до разговора с Вадин’ей о камне и перебили его членов, вы не сможете выполнить этот квест. Но если вы играете кровожадными героями, ничто не мешает вам выполнить квест и уничтожить племя батири после этого за дополнительный опыт и добычу.



Прочие квесты

Без вести пропавший (НПС квест)

Этот квест вам выдаст Ластри в таверне Самаргола, где она будет обретаться после того, как вы спасете ее от батири. Она обеспокоена судьбой своего второго помощника – его не было среди убитых, но не было и среди пленников. Ластри полагает, что он мог быть захвачен другой группой батири, и желает, чтобы вы разобрались с ситуацией. Отправляйтесь обратно к месту крушения – Ластри выдаст вам украденный ею у батири ключ, который откроет ранее недоступную вам пещеру. Идите туда, перебейте батири и освободите второго помощника. Он выдаст вам амулет со спасбросками + 3 против страха, а после разговора с Ластри вы получите примерно 1000 хп и отныне можете брать ее в спутники, если желаете.

Боевые трофеи (в журнале не появляется)

Кваси, сестра Ушулы, с удовольствием скупит у вас ваши трофеи в виде частей монстров (и имеет большой выбор для продажи, если вам что-нибудь понадобится – например, для крафтинга). Но помимо обычной скупки она также имеет особые расценки на некоторых монстров, за которых заплатит больше, чем обычно. Для получения этих специальных премий вам нужно будет при нести ей:

1. Останки восьми пауков – награда в 750 зм.
2. Клыки десяти кабанов – 900 зм.
3. Когти динозавров в количестве 7 штук – 1000 зм.

Если вам не надоело шляться по всему Чолту в поисках трофеев, то еще один их скупщик находится в лагере гномов-лантанийцев. Ему требуются пауки, жуки-рогачи и еще много всякого другого добра, за которым вам придется облазить все джунгли. Если у вас хватит терпения доставить ему все требуемое, то помимо денег получите магическую вещицу.

Полезная информация

— За засады, с которыми вы управляетесь единолично, вы получаете в 10 раз больше опыта, чем за присоединение к боям, в которых уже принимают участие другие (голубые засады не в счет).
— Хотя все защитные заклинания, наложенные на ваших героев, исчезают, когда вы выходите на карту мира, заклинания, наложенные на оружие, держатся положенный им срок.
— После боя на карту мира выходит тот, кто закончил засадовый диалог. То есть если вы набрели на монстров вашим рэйнджером, но в диалоге использовали, скажем, воина, чтобы испугать противников, то именно воин, которого немедленно заметят все и вся, окажется на карте мира, когда вы выйдете на нее после битвы. Лучший способ избегать подобных неприятностей (если вы хотите их избежать, конечно) – немедленно нажать на паузу после выхода на карту мира и проверить, тот ли у вас лидер, который нужен.
— Опыт, получаемый за собственно бой при выходе на карту мира, зависит только от уровня монстров – вы получите абсолютно одинаковое количество очков как за элементалей, так и за кобольдов, если они одного уровня (хотя опыт за единичных противников, разумеется, будет разниться). Число членов вашей группы также имеет значения – чем меньше ваша партия, тем больше получаемый опыт.
— Торговец Ирим Мендар на самарголском базаре покупает большинство товаров по ценам вдвое выше цен Вадин’и (но со временем деньги у него заканчиваются). То же самое можно сказать об Ари из лагеря гномов (хотя у него деньги заканчиваются еще быстрее).
— Продавцы магических товаров имеют больше всего денег и могут предложить самые выгодные условия за что-нибудь дорогостоящее (большинство других торговцев ограничивается максимальной ценой в 1000 золотых). Лучшие максимальные цены имеет Вадин’я в Самарголе (12000) и гнолль-торговец в Анклаве Красных Магов Тэя в Невервинтере (10000). Гнолль, ко всему прочему, похоже, имеет деньги либо в неограниченном количестве, либо куда больший их запас, чем все остальные торговцы ( в моих играх деньги у него, в отличие от остальных, никогда не кончались).

Торих

Соляные копи

Некий господин по имени Ессин, которого можно найти в таверне Тариха, пожалуется вам, что местные соляные копи оказались захваченными файрнютами, а стражники и не думают ничего предпринимать по этому поводу. Если вы решите помочь, то все, что от вас требуется – отправиться в копи, которые находятся на юго-востоке от города и перебить там всех противников. (Ваш журнал обновится, когда кроме вас там не останется ни одной живой души.)
После того, как вы очистите копи и доложитесь Ессину, вы получите примерно 600 хп и отныне можете покупать в Торихе редкий ресурс – соль.

Черный Рынок

Только для особых клиентов

Иллитид Жиир сообщит вам, что предпочитает имет дело только с избранными клиентами. Чтобы попасть в группу избранных, вам нужно выполнить для него поручение – отправиться в башню магов «Ярость Бури» и забрать там их записи, которые они обещали доставить иллитиду, но почему-то припозднились.
Отправляйтесь в башню, которая стоит на северо-востоке от Черного Рынка. Маленькая фея-сильфида проинформирует вас, что приключилось с ее бывшими хозяевами. Проходите через дверь. Вы окажетесь в большом зале с четырьмя дверьми. Одна из дверей ведет в хранилище, где находится искомый вами предмет, но чтобы открыть ее, вам нужно сначала побывать в трех остальных и взять находящиеся в сундуках три ключа. Помимо сундуков в комнатов полно мефитов, имеется там и большой водный элементаль, так что подготовьтесь соответственно. Иногда открытие двери и завязывание боя в одной комнате влечет за собой любопытствующих противников из другой, так что прикрывайте ваш тыл. В одной из комнат вы также найдете журнал бывших хозяев башни и пустое кольцо Вызывания Джинна. Возьмите его на заметку. Вам необязательно использовать кольцо для победы над джинном, но это один из возможных путей. (Другой возможный путь, конечно – правило Конана – бей пока враг дышит, и даже еще чуть-чуть после этого. На всякий случай.)
Отдохните, если требуется, приготовьтесь к еще одной битве и открывайте хранилище. Джинн Шамал появится посреди Круга Призыва в большой комнате, когда вы конфискуете содержимое сундука. Договориться с ним нельзя – он сразу атакует, а вместе с ним и вызванные им на помощь элементали воздуха.
После разборки с джинном найденное вами кольцо может получить дополнительное свойство «Вызвать джинна» (если вы использовали его в битве, чтобы победить джинна). Если вы просто убили его, то кольцо останется со свойством «Отпустить призывных монстров».
В любом случае, возвращайтесь к Жииру и отдайте ему записи магов, чтобы получить доступ к его товарам.

НПС

Чир Даркфлэйм (Темное Пламя)

Если у вас возникнет такое желание, вы можете освободить рабов иллитидов. Однако мирного пути для этого не существует – вам придется перебить всех торговцев и их охранников. Помимо морального удовлетворения за благородное дело и примерно 1000 хп, которые вы получите, когда поговорите с освобожденными пленниками, вы также приобретете возможность завербовать себе в соратники глубинного гнома-магичку, которая находилась в плену у иллитидов. Вы найдете ее мертвой, но можете оживить с помощью Монеты Жизни. Позже, когда вы встретитесь с ней в таверне Самаргола, вы можете нанять ее к себе в спутники за 2000 золотых. Если же у вас имеется свободное место в партии, она может присоединиться сразу и бесплатно. Из-за штрафа на расу Чир будет всего на третьем уровне, когда вы ее обнаружите.
Примечание: по понятным причинам операцию по освобождению рабов лучше проводить после завешения квестов «Диковинная птица» и «Только для особых клиентов».

Таруин

Лучшее вино

Оттелмар в таверне Таруина попросит вас раздобыть ему бутылочку редкого вина. Данное вино вы можете приобрести у Жиира на Черном Рынке. Если поторговаться с ним (успех зависит от вашей Оценки), он уступит его за 2500 золотых. Если вам не удасться его уговорить, то придется выкладывать 5000 золотых. Альтенативно вы можете убить иллитида и взять вино с его трупа совершенно бесплатно. Когда вы получите желаемое, возвращайтесь к Оттелмару за наградой, которая составляет около 600 хп и 5500 золотых.
Примечание: вы можете выкрасть у Жиира из кармана 2 Сумки Хранения и неплохую сумму денег (хотя ее придется изымать по 20-30 золотых за раз). Мне не удалось украсть у него квестовое вино, а Сумки Хранения не появляются на трупе, если вы его убьете.

Рассатан

Поющий медальон

Редфейр в таверне Рассатана пожалуется вам, что он потерял свой волшебный поющий медальон в пещере недалеко от города. Идите туда. Имейте в виду, что каждый раз, когда вы откроете сундук, на вас будут нападать пауки, а перед сундуками обычно находится ловушка с заклинанием «Сеть». Нужный вам медальон находится в юго-восточном углу пещеры. Когда вы возьмете его, на вас набросятся невесть откуда взявшиеся летучие мыши. Они будут нападать на вас на протяжении всего вашего движения к выходу – очевидно, медальон притягивает их как магнит. Когда вы наконец разберетесь с ними, то возвращайтесь обратно и отдайте Редфейру его сокровище. Или нет, если честность – не ваша добродетель. Этот медальон кастует на вас Регенерацию три раза в день, так что вам решать, стоит расставаться с ним или нет. Если вы отдадите медальон его законному владельцу, он наградит вас кружкой эля (на каждого члена вашей команды), и вы получите около 700 хп.
В юго-западной части пещеры вы обнаружите гигантского паука, сундук (с ловушкой перед ним, как и у остальных) и кучу грязи, в которой находится неплохая на данном этапе добыча: больше 500 золотых, Амулет Естественной Защиты + 1 и несколько других мелочей.
Примечание: хотя пауки и летучие мыши не представляют слишком серьезной опасности, чудища, которые бродят около пещеры – совсем другое дело. Иногда там могут появиться монстры 8 – 9 уровней, так что будьте осторожны.

Нимбре

Агенты змеиного народа (без фикса в журнале не появляется)

Войдя в деревню, вы увидите, что стражники забрали под арест большинство ее жителей в связи с обвинением в пособничестве юань-ти. Вы можете вмешаться и перебить стражников (только не ожидайте благодарности от крестьян, так как подобная акция, скорее всего, навлечет суровые карательные меры на их головы со стороны властей) или вы можете решить дать стражникам выполнить свой долг.
В версии 1.21 это все, что вы можете сделать с ситуацией. Первоначально это был полноценный квест, ставший недоступный то ли из-за бага, то ли по умыслу разработчиков.
На Neverwinter Vaults имеется небольшой фикс для этого квеста (для англоязычной версии), позволяющий разрешить ситуацию так, как и предполагалось изначально. Поговорите с местным историком Халдриком, и если у одного из ваших героев развито Умение Замечать (вам нужен ранг 8), то вы заметите змеиные татуировки у него на руке. Если вы скажете Халдрику об этом, он нападет на вас вместе с двумя своими помощниками, и на его трупе вы найдете доказательства его связи с юань-ти, которые можете представить капитану стражи. Он отпустит крестьян, а вы получите примерно 700 хп.
Примечание: если вы внимательно осмотрите загон с кабанами, то можете обнаружить там Ожерелье Мудрости + 2. (Для этого вам придется сначала отогнать кабанов, здесь придется кстати умение «Запугивание».)

Лагерь гномов

Побег
(данный квест вы можете получить после доклада Са’сани об убившем гнома-рабочего яде по квесту «В поисках правды»)

Местный механик Ари, занимающийся конструированием големов, пожалуется вам, что от него сбежали все его механические тараканы. Дабы предотвратить подобное несчастье в будущем, он попросит вас выследить беглецов и принести ему четыре их детали, чтобы он смог исследовать их и выяснить, в чем заключается проблема. Все, что вам нужно – выйти на карту мира и поискать любую засаду тараканов (полученные ранее части тоже подойдут). Получив четыре требуемые детали, возвращайтесь – и в награду вы получите амулет, способный призвать вам в помощь голема-таракана и около 600 хп.

НПС

Умоджа

Друид четвертого уровня Умоджа находится в северо-восточной части базара. Он присоединится к вам без всяких условий, предварительно посовещавшись со своим динозавром Юшаем (если в вашей партии находится друид или рэйнджер, то они поймут, о чем именно состоялась беседа, если нет – рык динозавра останется для вас только рыком).

Иншула сар Мошеве

Рэйнджер пятого уровня, Иншула стоит рядом со своей сестрой Кваси на самарголском базаре. Вы должны будете заплатить ей, чтобы она нанялась к вам в телохранители – 500 или 300 золотых в зависимости от того, как вы поведете беседу.

Особые (голубые) встречи на КМ
(перечислены не все, ибо из-за многочисленных глюков настоящей версии некоторые из них просто не появляются)

Торговец магическими товарами

Если у вас хорошо развита Оценка, то вы сумеете определить, что товары этого торговца – сплошная подделка, после чего он уберется восвояси. С высоким Запугиванием вы можете убедить его отдать вам все его товары бесплатно.

Больные крестьяне

Вышеупомянутых крестьян вы можете либо убить, либо вылечить (умением Лечение, свитком или заклинанием Лечение Болезней) - и получить за это 500 хп.

Галлюцинирующий охотник

Как и в случае с крестьянами, вы можете вылечить охотника или убить его, единственным отличием является то, что лечить его нужно от яда.

Один-из-Многих

Эта загадочная личность может быть вам знакома, если вы уже прошли Маску Предателя. Впрочем, даже если вы ее ипрошли, все равно остается загадкой, как именно этого призрачного Франкенштейна занесло в Самарах. С ним можно поступить тремя способами:

1. Оставить в покое.
2. Убить. В данном случае приготовьте защиту от страха, не то ваши герои тут же разбегутся от противника во все стороны. Бой с Одним-из-Многих считается одним из самых сложных в игре, хотя это, конечно, зависит от состава и уровня вашей группы. У него очень неплохое поглощение урона и сопротивление магии, так что подготовьтесь соответственно.
3. Злые персонажи могут «скормить» Одному-из-Многих своих спутников, за что получат очень неплохое количество опыта. Один-из-Многих требует всего одиннадцать жертв – как раз количество ваших так называемых кохорт, после чего удалится восвояси. Наверное, на послеобеденный отдых.

Самарахский патруль

Данные товарищи обвинят вас в причастности к юань-ти и достаточно беззастенчиво потребуют взятку за то, чтобы отпустить вас с миром. При наличии дипломатических навыков сумму взятки можно уменьшить, но какие же вы герои, если позволяете шантажировать себя каким-то там коррумпированным стражникам? Если совесть не позволяет вам в открытую напасть на представителей закона, просто откажитесь давать им деньги – и она сами с удовольствием на вас нападут, тем самым развязав вам руки.

Другие места интереса (годятся для рассказа Воло)

— Пещера багберов к западу и немного к северу от Самаргола. Там обосновались несколько багберов во главе с багбером-клериком.
— Пещера кобольдов к юго-западу от Самаргола, в северной части небольшого полуострова.
— Развалины на юге западного полуострова населены людьми-ящерами. Враждебными, разумеется.
— Склеп почти точно к западу от Самараха, на побережье у самой западной границы карты. Невраждебные покойники, охраняющие саркофаг, вмиг стану враждебными, если вы покуситесь на их сокровища.
— Пещера у водопада находится на западном берегу реки у самой северной ее границы. Там сидит огромный тролль, который будет совсем не рад вас видеть.
— Пещера к востоку и немного к югу от Нимбре у самого подножия горного массива заселена ограми и гоблинами.
— Пещера к востоку от Таруина приходится убежищем файрнютам.
— Склеп к юго-востоку от Таруина содержит в себе два саркофага. При попытке их открыть на вас набросятся четыре призрака.
— Заброшенная хижина на побережье в самой восточной части карты содержит в себе любопытный дневник. Первоначально предполагалось, что, прочитав дневник, вы наткнетесь на утонувшего покойника либо в самой хижине, когда вернетесь, либо где-то около нее, но благодаря очередному глюку, в версии 1.21 этого не происходит. Возможно, это исправят одним из последующих патчей.


БЕРЕГ МЕЧЕЙ

Сюжетные квесты

Следующий Шаг

Идите в офис торговой компании Са’сани в замке Кроссрод ( он находится в северной части двора) и поговорите с ней. Только за это вы получите 100 торговых талонов и около 300 хп, и это завершит данный квест.

Пропавшие сотрудники - продолжение

Вам предстоит узнать, что скрывается за таинственной пропажей сотрудников компании Са’сани. Для этого вам требуется расспросить представителей трех крупных компаний в Невервинтере – Круг Друзей, Забытые Властители и Роковые Ветра.
Если вы отправитесь в Невервинтер, вы можете найти всех троих представителей в Храме Ваукин, но они не пожелают ничего вам рассказывать, если вы не являетесь их членом.
Каждый из представителей потребует от вас пожертвование в виде 250 торговых купонов в качестве вступительного взноса. Став членом картеля, вы приобретете:
Постоянный пропуск в Невервинтер.

Исторические фиты:
Дыхание Роковых Ветров (+2 к Угрозе) – если вы присоединились к Роковым Ветрам
Забытый Властелин (+ 2 к Оценке) – если вы присоединитесь к Забытым Властителям
Друг Друзей (+ 2 к Дипломатии) – если вы присоединитесь к Кругу Друзей.

После вступления в ряды картеля вы может снова задать вопросы о таинственно исчезнувших сотрудниках – и узнаете, что они вели какие-то переговоры с Джорданом Райтом, главой Роковых Ветров. На этом, однако, все и закончится – даже если вы присоединились к Роковым Ветрам, Джордан откажется разговаривать с вами на эту тему. Вам ничего не остается, как рапортовать о ваших находках Са’сани. Та поблагодарит вас за информацию и решит, что для дальнейших расследований вам нужно завоевать доверие выбранной вами компании (то есть продвинуться в ней по рангу).

После завершения ряда квестов картеля пропавшие сотрудники наконец дадут о себе знать, назначив Са’сани встречу в гостинице «Ночной Отдых». Заподозрив неладное, Са’сани решит вместо себя отправить вас.
Явившись на встречу, вы выясните, что она и в самом деле была западней (кто бы мог подумать?), а заодно узнате ряд интересных деталей как об Ил’фоссе и Кази, так и о самой Са’сани. Завершение встречи принесет вам около 1800 хп и закроет данный квест.

Купец

Са’сани желает, чтобы вы открыли торговый пост в одном из следующих городов: Невервинтер, Сандертри, Лейлон, Хайклифф или Фаландин. Торговый пост, который вы уже могли получить в Вест Харборе, здесь не считается.

Цены на установление данных торговых постов:
Хайклифф – 100 торговых купонов и 5 единиц древесины.
Невервинтер – 800 торговых купонов (установление поста возможно только после присоединения к одному из трех торговых картелей).
Фандалин – 200 торговых купонов и 5 единиц руды.
Сандертри – 100 торговых купонов и 5 единиц руды.
Лейлон – 300 торговых купонов и 5 единиц кожи.

Цены на остальные посты:
Нью Лиф – 800 торговых купонов и 10 единиц руды.
Кониберри – 500 торговых купонов и 10 единиц кожи.
Порт Лласт – 100 торговых купонов и 5 единиц руды (установление поста возможно только по завершении квеста «Ярость Амберли).

После установления поста она велит вам переговорить с нанятым распорядителем караванов О’Деллом и наладить караванный путь между замком Кроссрод и вашей новой торговой точкой. За это вы получите примерно 700 хп. (Караванные пути, налаженные вами ранее, не считаются в данном случае – нужно создать новый.)

Несюжетные Квесты

Цена песни (НПС квест)

Этот квест дает вам бард Финч в любой таверне Берега Мечей кроме Порта Лласт и Невервинтера (сдать его вы также можете в любой таверне – даже необязательно в той, где его получали). Из-за кое-каких недоразумений с мужем одной прекрасной дамы Финчу отныне заказан вход в Невервинтер, и он желает от вас уладить ситуацию.
Если вы поговорите об этом с сэром Невалем (он обычно находится в таверне Невервинтера или на улице в Блэклейке), то узнаете, что прежде чем ручаться за кого-то еще, вам нужно самим завоевать доверие – в данном случае стать членом какой-нибудь уже зарекомендовавшей себя торговой организации.
Станьте членом организации Круг Друзей, Забытые Властители или Роковые Ветра – и вы можете снова разговаривать с сэром Невалем по этому поводу. Подробности о присоединении к одному из упомянутых картелей см. в основном квесте «Пропавшие сотрудники».
Сэр Неваль решит, что для полной уверенности в невиновности Финча ему нужны показания жены обвинителя леди Джинель. Упомянутая леди стоит около таверны и с радостью согласится свидетельствовать в пользу Финча. Сообщите об этом Невалю – и он согласится допустить Финча обратно в Невервинтер. Рапортуйте Финчу о вашем успехе – и вы получите около 1200 хп.
После этого разговора вы можете найти Финча в замке Кроссрод в вашем торговом офисе, где он – бард 10 уровня – отныне будет доступен в качестве компаньона.

Вест Харбор (Западная Гавань)

Охота на драконов

Ласло Бакман, новоиспеченный мэр Вест Харбора, пожалуется вам, что неподалеку от деревни поселились два черных дракона, которые не дают ее жителям никакого житья. Если вы порасспросите его поподробнее, то он также прибавит, что местный маг Тармас, отправившийся на разведку в пещеру драконов, до сих пор не вернулся. Если вы поговорите с Яном Бакманом, сыном Ласло, то можете заподозрить, что в деле с драконами не все чисто, но на этом все и кончится.
Идите в Пещеру Драконов, которая появится на вашей карте. Тармаса вы встретите у выхода – его уже нашли два других жителя деревни. Но какой же из вас искатель приключений, если вы оставите пещеру неисследованной? Идите дальше, попутно сражаясь с людьми-ящерами и жуками. Когда вы достигинете вождя и одолеете его, то на его трупе обнаружится ключик, отпирающий дверцу, за которой вы найдете... еще одного Тармаса. Очевидно, встреченный вами ранее был никем иным как драконом, решившим таким образом проникнуть в Вест Харбор.
Тармас, испуганный вашими новостями, тут же телепортируется назад в деревню, ваш квест на этом будет считаться законченным, и вы получите около 1200 хп.

Полезная информация:

— Если вы откроете Магическую Вазу в одной из пещер, то на вас набросятся мефиты. Зато в ней вы найдете... кхм... некое волшебное вещество, которое может быть вполне полезным, но по понятным причинам уменьшает харизму того, в чьем инвентаре она находится.
— Когда вы приблизитесь к месту нахождения вождя, несколько ящеров-воинов появятся у выхода из пещеры, так что будьте осторожны на обратном пути.
— Обследуйте подозрительную бочку в комнате недалеко от входа в пещеру. Вероятно, кто-то в Вест Харборе тайно сотрудничает с драконами... вспомните намеки Яна и делайте выводы.
— Статуя Тира ничего хорошего вам не даст, чтобы вы с ней не сделали. Если вы решите помолиться, на вас накинутся мефиты, а если вы попробуете ее разбить, то получите повреждения.
— Добраться до драконьего сундука можно только после разборки непосредственно с драконами.

Шаль Аруны

Местная целительница Аруна попросит вас вернуть ее шаль, по всей видимости, захваченную ящерами. Шаль вы найдете в пещере драконов в священном сундуке людей-ящеров в одной из западных комнат. Если вы отдадите ее Аруне, то получите в награду волшебный посох и примерно 1000 хп.
Примечание: в этом же ящике вы найдете артефакт, дающий носящему его в инвентаре снижение кислотных повреждений и увеличенные спасброски против болезни.

Договор с драконами
(дается Ласло Бакманом после возвращения в Вест Харбор по выполнении квеста «Охота на драконов»)

Драконы проникли в деревню и теперь вам предстоит разбираться с ситуацией. Мирного разрешения проблемы, похоже, не существует, и вам нужно будет выбрать, чьим союзником вы будете: жителей деревни против драконов или драконов против жителей деревни.
Если вы пошли на сделку с драконами, вам придется сражаться с Тармасом, Ласли и Ланноном. После разговора с Воарагом вы получите около 1200 хп и драконий медовик появится в особых ресурсах в окне торговли. Но Вест Харбор сам по себе будет для вас закрыт, и вы не сможете получить там дополнительные квесты, завершить уже имеющиеся или открыть торговый пост.
Если вы решили поддержать жителей деревни, то вам придется биться с двумя драконами (правда, второй обычно появляется чуть позже, когда первый уже или мертв или близок к этому) и парой ящеров-охранников. На ящеров можете не обращать внимания – Ласло и остальные займутся ими – лучше сконцентрируйтесь на драконах. Они не так уж сильны, как может показаться (хотя это зависит еще и от вашего общего уровня, конечно). Если у вас есть Защита от Кислоты, она придется очень кстати.
После боя поговорите с Ласло, и вы получите примерно 1200 хп, в Вест Харборе автоматически откроется торговый пост компании Са’сани, а медовик появится в окне торговли в особых ресурсах. Вы также получите новый исторический фит – Убийца Драконов – дает + 2 к атаке и повреждениям против драконов. И не забудьте наведаться обратно в драконью пещеру, чтобы обчистить ставшие доступными сундуки с сокровищами.
Если вы решите быть совсем уж хаотичными и встанете на сторону драконов, а затем вернетесь и все равно их убьете, то не сможете открыть торговый пост в Вест Харборе, но все остальные квесты станут доступны. Также Вест Харбор отныне будет иметь для продажи медовик (обычный и драконий). Как еще один бонус Шелдан Зинн откроет вам для доступа дополнительные товары для продажи, которые он побаивался предлагать при Ласло.

Шепот на болотах
(возможен только после смерти драконов)

Этот квест выдает вам Аруна, но иногда она делает это не всегда, а после того, как вы вернетесь в Вест Харбор после определенного промежутка времени. Ян Бакман, сын Ласло, попал под дурное влияние очередного культа, засевшего в Топи. Вам надлежит отправиться в указанное Аруной расположение данной организации и попытаться доказать юнцу, что ничего хорошего из его затеи связаться с культом получиться не может. Ну и попутно уничтожить сам культ, разумеется.
Идите в указанную точку и поговорите с Яном и Шейданном Зинном. Если у ваших героев есть кое-какие дипломатические способности, то вы можете заставить Яна увидеть истину. Остальные культисты, само собой, нападут на вас в конце вашего разговора. Если вы не сумели убедить Яна, то вам придется сражаться и с ним тоже.
Когда вы покончите со всеми членами культа, поговорите с Яном (если он остался жив) и идите докладываться Аруне. От нее вы получите около 1360 хп и, если Ян остался в живых, магические перчатки, которые помимо прочих полезных свойств обладают регенерирующей способностью.
Примечание: от того, уничтожили ли вы культ и остался ли при этом Ян Бакман в живых или нет, зависит конечная судьба Вест Харбора.

Путь Мастера (НПС квест)
(дается только после смерти драконов)

Поговорите с Аруной после того, как отдадите ей ее шаль. Вы узнаете, что полудроу Кворрел чем-то расстроен в последнее время. Если вы обратитесь к нему, что выясните, что Кворрел, боготворящий Аммона Джерро, весьма озабочен тем фактом, что его силы оказалось недостаточно, чтобы противостоять драконам. Посоветуйте ему отправиться в Кроссрод, где Аммона видели в последний раз (эта опция становится доступной при хорошем навыке Истории/Lore), а потом поговорите с ним уже там (вы найдете его в замке около Келгара). Воодушевленный рассказом Келгара о своем кумире, Кворрел решит последовать по его стопам и присоединиться к группе искателей приключений (то бишь вам), дабы улучшить свои способности, а вы помимо нового компаньона получите примерно 1100 хп.
Примечание: если Кворрел будет использовать свою способность «Призвать баатезу», то помимо совершенно неизвестных демонов и дьяволов он может вызвать кое-каких ваших старых знакомцев по НВН 2.

Замок Кроссрод (Крепость-на-Перекрестке)

Квесты Воло

Опрос торговцев

Изобретательный Воло нашел новый источник вдохновения и теперь намеревается написать книгу о торговле. Однако поскольку сам бравый путешественник мало смыслит в коммерческих делах, ему нужна ваша помощь, дабы взять интервью у шести торговцев на предмет «Что значит быть коммерсантом». Все, что вам нужно сделать – побеседовать с шестью торговцами (с любыми, которые имеют имя - безымянные вам ничего не сообщат) и доложить Воло о результате. Вы получите от него 2000 зм и около 1100 хп.

Опрос бандитов

Для продолжения книги Воло теперь должен узнать, какие же внутренние мотивы побуждают бандитов на грабительство. Для того, чтобы получить нужную ему информацию, вам следует подкупить три бандитские шайки и попросить их устроить встречу с их главарем. Главарь, который появится на карте мира голубой засадой, любезно согласится удовлетворить ваше любопытство, известив, что для грабежей их нанимают некие товарищи из общества «Змеиный Язык», после чего вы можете либо мирно распрощаться, либо разделаться с ним. В любом случае отправляйтесь к Воло с докладом. От него вы получите около 1800 хп, 2000 зм и кольцо высокого сопротивления кислоте.

Квесты Келгара

Гаснущие Тени

Один из культов Короля Теней до сих пор обретается поблизости, и Келгар желает, чтобы вы отправились туда и закончили дело, начатое Рыцарем-Капитаном. Идите в убежище культа и очистите его от противников.
В самой первой комнате вас поприветствует отряд нежити из гоулов и гастов. В западной комнате вас будет поджидать засада из призраков, а в восточной – из гигантских крыс. Призрачные кузнецы нейтральны и, по-видимому, присутствуют здесь только ради создания атмосферы. Будьте осторожны – пол во многих местах защищен ловушками. Цель вашего квеста – Жрецы Тени – находятся в самой северной комнате. Помимо них там находятся и прочие приятные личности, из которых стоит выделить вампира – он серьезный противник, да к тому же еще и защищенный заклинаниями вроде Каменной Кожи.
После того, как вы покончите с жрецами, возвращайтесь к Келгару с докладом. От него вы получите 1500 зм и около 880 хп.

Песня барда

Гостившие в замке Кроссрод барды умудрились стащить знаменитые Перчатки Айронфистов, и Келгар желает получить их назад. Идите на северо-восток от замка. Охотничий домик, где обосновались вороватые барды, находится недалеко, но его легко пропустить из-за могущих помешать обзору камней и деревьев.
Входите внутрь и присоединяйтесь к вечеринке. Если вас спросят, что вам тут понадобилось, любые дипломатические способности сгодятся для ответа.
Если вы решите поговорить с Азар и потребовать перчатки назад, дело кончится схваткой. Альтернативно вы можете преспокойно проследовать к запертой двери, открыть ее и сундук за ней, молча забрать перчатки и мирно удалиться. Бойня в хижине не принесет вам никаких особых артефактов, но среди добычи будут неплохие вещички, в том числе с бонусом + 2.
За возвращение клановой реликвии вы получите от Келгара 2000 зм и примерно 1200 хп.

Наемники

Келгар очень хотел бы получить в инстурктора своим Серым Плащам наемников под предводительством некоего Налла, которые временно остановились в таверне «Хвост Феникса». Для того, чтобы уговорить Налла, сгодится любой дипломатический навык. Доложите Келгару о вашем успехе и вы получите около 1200 хп.

Прочие квесты

Ловкие пальцы, легкие шаги

Некий Джарис унаследовал дом в стенах замка Кроссрод (вы можете найти его около Гильдии Искателей Приключений), но не может им пользоваться из-за всякой алхимической дребедени, переполняющей комнаты. Вам надлежит пройти в дом и навести там порядок, ничего не разбив и не пролив.
Для осуществления данной операции идите в дом и велите остальным оставаться на месте. Идите в северо-западную комнату. При входе в комнату непосредственно перед этой вас предупредят, что малейший шум может разбить несбалансиованные бутыли, поэтому применяйте Стелс-режим тем героем, которого вы пошлете в разведку (заклинание «Тишина», полагаю, тоже может подойди в данном случае). Откройте замок на двери, входите и заберите из стола журнал и две бутылки с цветными жидкостями – зелёной и фиолетовой.
Идите и изучайте алхимический стол в восточной комнате. Чтобы сбалансировать и обезопасить его содержимое вам следует:

1.Добавить к ингридиентам содержание фиолетовой бутылки. Это в принципе необязательно, если у вас высок навык «Ловкость Рук», но с добавлением фиолетовой жидкости вы можете манипулировать бутылками и без его наличия.
2.Добавить к ингридиентам содержание зеленой бутылки. Это даст вам возможность удалить серебряные бутыли.
3.Удалите серебряные бутылки.
4.Удалите синие бутылки.

После этого остальные ингридиенты придут в сбалансированное и безопасное для окружающих состояние, и вы можете рапортовать Джарису о вашем успехе. От него вы получите примерно 1400 хп, 1000 зм и Сумку Хранения.

Деньги за защиту

Этот квест, хотя и несюжетный, выдается вам самой Са’сани. Лидер банды троллей Тука-Акут требует деньги за то, чтобы его шайки прекратили грабить ваши караваны на восточных дорогах. Идите в Хрустальную Пещеру. Когда с вами заговорит огр-охранник, то вы можете либо сразу атаковать и постепенно продвигаться к месту нахождения лидера, либо пройти сначала к лидеру и начинать ваши действия уже оттуда. Завершить данный квест мирно не представляется возможным (к тому же Са’сани этого и не желает), так что зачищайте пещеру и отправляйтесь в замок Кроссрод с докладом.
Если вы сумеете припугнуть Тука-Акута так, что он согласится оставить ваши караваны в покое, то последующая битва будет для вас более легкой, так как на него ополчатся некоторые из его же соратников. Вашу сторону они, конечно, не примут, но зато отвлекут на себя часть противников.
Не забудьте заглянуть в небольшую комнатку с защищенным ловушкой сундуком на на северо-востоке. Она открывается находящимся тут же поблизости рычагом, но для его обнаружения вы должны обладать неплохим умением «Замечать».
Доложитесь Вариель о вашем успехе, и вы получите около 1520 хп.

Квесты по получению групповых навыков
(указаны не все, так как благодаря глюкам все пройти не удалось)
каждый навык стоит 1000 золотых

Team Rush

Разберитесь с гоблином Тон-Бе-Ри, который беспокоит жителей Нью Лифа. Отправляйтесь в появившийся у вас на карте лагерь гоблинов у реки Невервинтер и разделайтесь с его единственным обитателем. Это принесет вам примерно 1040 хп.

Group Trance

Помедитируйте у эльфийской башни. За это вы получите около 800 хп.

Foe Hunting

Отправляйтесь в указанную Кандрил пещеру, чтобы очистить ее от четырех Амбер Халков. За это вы получите около 1300 хп.

Superior Flanking

Очистите указанное вам место от асассинов. Вы получите около 1100 хп за выполнение задания.

Fearsome Roster

Расскажите Даэдреду кое-что их ваших похождениях, чтобы оправдать свою свирепость. Если вы соответствуете всем остальным требованиям, то получите этот фит прямо на месте.

Steadfast Resolve

Чтобы получить этот навык, вам придется идти в указанную вам пещеру и сразиться с драконом.

Camp Routine

Просто отправляйтесь в указанное место к западу от Невервинтера и хорошенько там осмотритесь.


НПС – Сорэвора Эраванд

Эта эльфийская леди – любимец небес 8 уровня – заявит о своем желании присоединиться к вам как только вы вступите в тронный зал замка Кроссрод. Ничего дополнительного для ее вступления в ваши ряды не требуется.
Примечание: к сожалению, в версии 1.21 Сорэворе недостает ряд навыков, которые она как Любимец Небес должна получать автоматически, в том числе и навык Фокусировка на Оружии. Также вы не сможете повысить ее уровень Любимца Небес, если у вас не установлена Маска Предателя.

Апгрейды вашей компании:

Для того, чтобы увеличить прибыль (и, соответственно, вашу в ней долю), вы можете пожертвавать для различных улучшений работы компании талоны и ресурсы.

Для этого вам нужно пожертвовать по 500 торговых талонов для первых двух усовершенстований и 1000 для двух следующих – вместе, не по отдельности - и 5000 торговых купонов для последнего апгрейда

Усовершенствования и апгрейды (могут внедряться вами в любом порядке):

1.Создать рекламную кампанию, расхваливающую качество ваших услуг и продукции. Для этого вам потребуются по 5 единиц руды, древесины и кожи.
2.Улучшить броню у Серых Плащей для лучшей защиты ваших караванов. Для этого вам требуется 5 единиц мифрила и 5 единиц адамантина.
3.Улучшить оружие у Серых Плащей для опять-таки лучшей защиты караванов и дорог обойдется вам в 5 единиц холодного железа и 5 единиц залантара.
4.Усовершенстовать ваш портал – откуда вы сможете телепорироваться в любую торговую точку вашей компании на Береге Мечей. За это удовольствие вам придется выложить 5 единиц темной стали и 5 единиц адамантина.
5.Постройка храма Ваукин будет стоить вам 5 единиц мифрила и 5 единиц древесины.

За каждый апгрейд вы будете получать около 200 хп.

Невервинтер

Квесты торговых картелей

Неважно, к какому именно картелю вы присоединились – квесты у всех будут более-менее одни и те же. Для того, чтобы продвинуться по сюжетной линии, вам нужно занять в картеле определённую позицию (достигается выполнением квестов, помеченных ниже как сюжетные и пожертвованием торговых талонов). Нужные суммы пожертвований – 1000 и 2000 торговых купонов.

Порт Лласт - под новым контролем (сюжетный квест)

Вы должны наладить прервавшуюся торговлю Невервинтера с оккупированным ласканцами Портом Лласт.

Для того, чтобы выполнить данный вам вашим картелем квест, вам сначала придется разрешить несколько сложных ситуаций, сложившихся в Порте Лласт... или просто порубить в капусту всех ласканцев. Правда, кое-какие проблемы все рано останутся, да и квестов (а, значит, и вознаграждения за них) вам без ласканцев не получить (а полученные от них – не сдать), так что лучше оставить рубку капусты на потом и сначала заняться более животрепещущими вопросами. Тем боле что некоторые возможные решения нижеизложенных квестов (см. секцию Порт Лласт) способны значительно облегчить вашу задачу по очистке города от захватчиков.
Примечание: если вы присоединились к Роковым Ветрам, то освобождение Порта Лласт необязательно – восстановления торговых путей вполне достаточно. В таком случае вам нужно только разрешить квест «Ярость Амберли».

После того, как вы уничтожите всех ласканцев - с чьей-либо-помощью или полностью самостоятельно - поговорите с освобожденным Хэромусом Дотвиндилом. Ключ от его темницы вам следует снять с трупа Ринна, главы ласканских групп. (Просто украсть его у живого Ринна нет возможности.) Хэромус наградит вас артефактом, ношение которого в инвентаре даст дополнительную + 3 Защиту против орков и прибавит + 2 к Телосложению. Также отныне вы можете бесплатно спать в местной гостинице, а Найя (если она осталась в живых по завершению квеста «Армия нежити») откроет в городе лавку магических товаров с очень неплохими вещичками. Вы также получите исторический фит – Патриот Невервинтера (дает + 1 к Дипломатии).

Когда вы доложитесь представителю выбранного вами картеля о выполненном задании, вы получите за него 1000 торговых купонов и примерно 1120 хп.

Проблемы Нью Лифа (сюжетный квест)
Данный квест выдается только после получения вами второго ранга в картеле (для его получения пожертвуйте 1000 торговых купонов)

В Нью-Лифе вдруг ни с того, ни с сего стало плохо с поставкой товаров и ресурсов. Вам следует отправиться туда и провести расследование. Квартермейстер в таверне не скажет ничего определенного кроме как «идите и смотрите сами» - ну что ж, идите и смотрите. Разделайтесь с как минимум одной из бандитских шаек, которые рыскают около города и вы сможете снять с трупов некий предмет, который укажет вам направление к главному разбойничьему логову. (Или просто идите на юг от Нью Лифа – и вы сможете и найти его и так.) Теоретически вам нужно убить только главаря банды по имени Микул (отсылка к «Ведьмаку»? Просто совпадение?), но раз вы уже там... зачем мелочиться?
Возвращайтесь к представителю своего картеля, и вы получите около 1800 хп.

Встреча (сюжетный квест)

После тревожащих открытий, сделанных вами в Нью Лифе, представители трех картелей решили встретиться на нейтральной территории в таверне Кониберри. Вы как свидетель также туда приглашены. Идите в Кониберри. Выслушайте откровения Райта и разделайтесь со всеми противниками. Никакого дополнительного опыта вы не получите, но зато по возвращении в Невервинтер можете обратиться к картелю с просьбой о введении вас в Совет Директоров. Также неплохо было бы доложить о неожиданных результатах этой встречи Са’сани...

Новая торговая точка

Вы должны уговорить Неваля отдать вам под торговый пост пустующее здание в Блэклейке. Он согласится уступить ее вам за 800 торговых купонов. За открытие торгового поста в Невервинтере вы получите около 1000 хп.

Финеас Ненасытный

Вы должны узнать, что нужно дженази Финеасу и выполнить его задание. Финеас желает создать музей редких ресурсов Фэйруна, и для этого вы должны принести ему образцы всех девяти известных редких ресурсов:

Холодное Железо
Адамантин
Мифрил
Темная Сталь
Медовик (обычный)
Медовик (драконий)
Залантар
Соль
Слоновая Кость

Поскольку получить оба вида медовика можно лишь в одном-единственном исходе разрешения ситуации в Вест Харборе, Финеас в принципе согласится и на 8 ресурсов.

За доставку трех видов ресурсов вы получите от Финеаса 500 торговых купонов, еще 500 купонов – за три следующих. За три (или два) последних вы получите еще 500 купонов, около 1400 хп и волшебный камень, который при его активации даст вам не только дополнительные 2000 хп, но и очень любопытное видение...

Прочие квесты

Думайте о детях
(данный квест возможно получить только после присоединения к одному из торговых картелей)

Этот квест вы получаете от сэра Неваля, которого можно найти либо на улице в Блэклейке, либо там же в таверне. Он попросит вас найти подходящее место для сиротского приюта. Для этого отправляйтесь обратно в Крепость и убедите Келгара отдать под приют одно из пустующих зданий. При должном дипломатическом подходе Келгар не станет возражать, и после рапорта Невалю вы получите 750 торговых купонов и примерно 700 хп.

Узел в Сети

Акила, глава торгового представительства Красных Магов Тэя в Невервинтере, занимается изученией странных аномалий, возникших в Сети в последнее время. Он выдаст вам магический предмет, с помощью которого вы можете считывать показания с таких аномалий, когда они вам встретятся и рапортовать ему о результатах. Вам нужно возвращаться к нему каждый раз, когда вы произведете чтение аномалии, чтобы он выдал вам очередной предмет для читки. После каждого рапорта вам будет открываться содержимое одного сундука в комнате Акилы, где будет содержаться свиток, дающий очки опыта (около 1000) при его активации.
Вам необязательно отыскивать все места с аномалиями – для исследования Акилы достаточно шести.

Места с аномалиями:

Чолт:
Башня Ярость Бури, куда вы отправляетесь по квесту «Только для особых клиентов»
Развалины на юго-западном полуострове

Берег Мечей:
Пещера Пиратов (побережье на северо-западе от Невервинтера)
Пост Тайного Братства – второй этаж (на границе карты мира почти точно к северу от Пещеры Пиратов)
Теневой Культ, куда вы отправляетесь по заданию Келгара в квесте «Гаснущие Тени»
Анклав Банитов ( к востоку от Нью Лифа)
Погребальный Курган (к западу от Кониберри)
Логово бандиской шайки «Раздвоенный Язык» к югу от Нью Лифа, куда вы отправляетесь по заданию «Проблемы Нью Лифа»

За получение первых трех отчетов вы получите в своих исторических фитах звание «Исследователь» (+ 2 к Колдовству/Spellcraft). За доставку данных о следующих трех аномалиях вы получите около 1700 хп (помимо обычных 1000 со свитка) и новый титул Мастер Исследователь (+ 4 к Колдовству). Вдобавок его гнолль теперь будет продавать вам улучшенный ассортимент товаров.

Латая дыры

Данный квест выдается Акилой в Анклаве Тэя только после завершения квеста «Узел в Сети» и только после того, как вы получите доступ в Северный Чолт (то есть пройдете через Храм Гадюки). Акила наконец пришел к кое-каким выводам из предоставленных вами данных по магическим аномалиям, и теперь желает, чтобы вы исследовали еще два места – в Северном Чолте и на Берегу Мечей.
Отправляйтесь в Иноземный Храм в восточной части Северного Чолта. При входе на вас нападет Чемпион Тени. Он не так уж силен, но зато постоянно регенирирует здоровье. Для того, чтобы побыстрее с ним разделаться, отправьте одного из ваших героев в портал в конце комнаты – там вы обнаружите незерийского мага. Когда вы его убьете, Чемпион Тени по другую сторону портала наконец прекратит восстанавливать хиты, и вы быстренько с ним расправитесь.
Возвращайтесь к Акиле с докладом и вы получите около 1600 хп.
Примечание: если вы выйдете из двери по другую строну портала, то окажетесь в ранее недоступной вам части Берега Мечей, где самыми примечательными местами являются Забытый Склеп (заполненный нежитью, как и полагается порядочному склепу) и Пещера Хотнау с огненными гигантами. Гиганты могут отпустить вас с миром, если вы того захотите (и соответственно примените свои дипломатические способности). Если вы решите их перебить, то найдете отличную добычу ( помимо всего прочего – сапоги со Свободой Передвижений и рецепты крафтинга на оружие + 3 и доспехи + 4). Если вы расстались с великанами мирно, но перед уходом решили порыться в их закромах, то они нападут на вас.

НПС – Грикк Баннерсворн

Полуорк-паладин Грикк обретается в таверне Невервинтера. Если вы поговорите с ним героем с добрым мировоззрением, он присоединится к вам совершенно бесплатно. Героям с нейтральным мировозрением потребуется пожертвовать в пользу монастыря Грикка 1000 золотых за его услуги, а злые персонажи вообще не могут его завербовать.

НПС – Белуэт Хладнокровная

Плут-аасимар нестандартного для ее расы злого мировоззрения, Белуэт находится в Храме Ваукин. За ее услуги вам придется улатить 5000 золотых (3000 с успешным применением дипломатических навыков).



Порт Лласт

Ярость Амберли (сюжетный квест)

Порт Лласт охвачен постоянными морскими бурями – богиня Амберли явно на что-то прогневалась. Вам предстоит отправиться в храм Амберли и попытаться умиротворить разъяренное божество путем переговоров с ее жрецами.
Идите в появившуюся у вас на карте после разговора с начальником гарнизона локацию Приоры Глубин на побережье на северо-западе. Пускайтесь вплавь – иначе до храма вам не добраться. В самой первой комнате от вас потребуют пожертвование богине – 2000 золотых или 150 торговых талонов, после чего откроется дверь в следующую часть храма.
В следующей комнате прежде чем вступать в диалог со статуей почитайте таблицы вокруг – они подскажут вам ответы, которые вам скоро придется давать.
Закончив изучать таблицы, подходите к статуе и отвечайте на вопросы. Если у вас в группе есть Ластри, прислушайтесь к ней – как последовательница Амберли она знает все, что нужно.

Правильные ответы:
Амберли должны бояться все.
Амберли препочитает смерть от утопления всем другим.
Символ Амберли – сине-зеленая волна.
Домен Амберли – моря и океан.

Идите в открывшуюся дверь. Там вам нужно одолеть парочку водных элементалей и нажать на рычаги за двумя дверями, чтобы открыть проход дальше. (Если вы ограбите находящиеся там трупы, то они восстанут и нападут на вас.) Рычаг в северной комнате откроет дверь южной, а рычаг южной комнаты откроет двери вперед и назад (так как дверь в предыдущие комнаты захлопнется в начале боя с элементалями.)
В этой комнате вы обнаружите труп бывшего помощника Сидни Наталь Кралвера Ирлингстара. С его тела можно взять прекрасные стрелы (+3).

В следующей комнате вас ждет Загадка Песни. Велите всем кроме одного оставаться на местах и не топтаться по полу с рисунком. Рисунок, как вы, верно, заметили, имеет девять ответвлений. Вам нужно встать на них, чтобы активировать - в определенном порядке, а ваша цель – иметь все девять рисунков активированными в одно и то же время.
В каком именно порядке вам придется на них вставать – подскажет песня, каждый звук которой соответствует определенному рисунку. Пройдитесь по всем рисункам вашим лидером, чтобы их запомнить. Всего имеются три вида мелодий, в каждом виде - три чуть различные тональности. Встаньте на первый рисунок. Вслушайтесь в музыку и идите на второй рисунок. (Не сдвигайтесь с первого!) Повторите то же для третьего. Если вы все сделали правильно, то над тремя рисунками зажгутся огни и теперь вы можете с них сходить – они останутся активированными. При неправильном выборе вас будет ударять молнией. Музыка, как правило, идет по три раза мелодии одного вида, затем она меняется на три мелодии другого вида.
Проделайте те же манипуляции с оставшимимся рисунками. Дверь в следующую комнату теперь будет открыта.
Если вам с рождения медведь на ухо наступил и вообще лень заморачиваться, можно поступить проще. Скастуйте на трех ваших соратников защиту от электричества, просто пройдите по рисункам и найдите нужные. Помните, вам нужно правильно активировать три, прежде чем сдвигаться с них и приступать к следующим.
Примечание: поскольку вам нужны минимум трое членов команды, чтобы выполнить данный квест, его исполнение может быть затруднительным для тех, кто решил пройти всю игру соло. Можете попробовать вызванных монстров или фамильяров.

После этого вам наконец-таки представится возможность побеседовать с верховной жрицей Амберли, ради чего вы, если помните, заявились сюда в первую очередь. Жрица согласится усмирить разъяренные воды за пожертвование в 6000 золотых. За дополнительное пожертвование в 4000 золотых она потопит ласканское судно, стоящее в Порте Лласт и тем самым избавит вас от необходимости разбираться с ее командой.
Вы можете убить жрицу, чтобы избежать платежа – это также усмирит океан. С ласканским кораблем в этом случае вам придется разбираться самим. В качестве дополнительной компенсации вы можете снять с трупа жрицы колечко божественной мощи, дающей вашим целителям дополнительное заклинание второго уровня. При докладе о квесте вы получите примерно 960 хп и 1000 золотых. Также теперь вы можете устроить в Порте Лласт свой торговый пост, а в специальных ресурсах города появится слоновая кость.
Примечание: то, оставите вы в живых жрицу или нет, отразится на конечной судьбе Порта Лласт и Ластри.

Армия Нежити

Нежить угрожает городу, и Ринн Шеферд, капитан оккупационных войск, не будет возражать, если вы возьметесь решить за него эту проблему. Выходите из города и направляйтесь к кладбищу, расположенное к востоку от Порта Лласт.
Прорвитесь через армию скелетов и прочей нежити, которая бродит по кладбищу, и отправляйтесь в его северную часть. В северо-западной части вы найдете довольно большое полуразрушенное здание, в котором обнаружится Найя – ваша старая знакомая по НВН 2. Найя, как оказывается, и является причиной нападений нежити на Порт Лласт. Бедняжка пыталась таким образом заставить ласканцев оставить в покое ее многострадальный городок. Найю можно дипломатично убедить, что ее старания зашли слишком далеко и пора прекращать партизанские вылазки покойников, которые не слишком разбирают, на кого и зачем они должны нападать. Если в вашей группе присутствует Септимунд (для завершения квеста он необязателен), то Найю будет уговорить еще легче, так как эти двое знают друг друга.
Злые герои могут пойти альтернативным путем и убить Найю.
Уход Найи с кладбища или ее смерть не влияют на бродящих вокруг мертвецов, так что вы можете, если желаете, полностью зачистить кладбище от нежити после разговора с ней ради дополнительной добычи и опыта.
Вы также можете полностью согласиться с идеей Найи очистить Порт Лласт от ласканцев с помощью нежити и даже поспособствовать ей (нежити) в этом. Септимунд в этом случае будет очень вами недоволен и навсегда покинет вашу группу, а Найя отправит вас для переговоров с призраком лорда Эдрюма, находящегося тут же на кладбище.

Призрак лорда Эдрюма Четвертого вы обнаружите на кладбище в его восточной части ( если вы хотите иметь больше опций при разговоре с ним, сначала поговорите с пьяницей Эоммаром в таверне Порта Лласт, он вам кое-что поведает). Вы можете использовать этого призрака, чтобы возглавить армию нежити и повести ее на Порт Лласт с целью очистки последнего от ласканских оккупантов даже если вы убили Найю или уговорили ее прекратить некромантическую деятельность. Но если вы решите воспользоваться помощью армии нежити, это отвернет от вас Септимунда, как уже упоминалось выше - и если он находится в вашей группе, то покинет ее немедленно – как жрец Бога Смерти он не приемлет сотрудничество с нежитью в любых, пусть даже самых благородных целях. (Эдрюма на поход придется уговаривать с помощью дипломатических навыков, если в вашей группе нет ни одного шамана духов или эльфа.)

Призрака можно и просто убить – благо он и сам не против, хотя в противовес своим словам сопротивляться все-таки будет, и довольно активно – но будьте осторожны – его аура может мгновенно уничтожить ваших сопартийцев, если они провалят спасбросок против Смерти. Ничего особенного после его гибели вы не получите – Эдрюм уронит меч-бастрад + 2, вот и вся ваша добыча.

Если вы решили возглавить поход нежити на город, то ваша группа получит полное восстановление по всем параметрам, от здоровья до заклинаний – как после 8-часового отдыха. Отправляйтесь в Порт Лласт. Армия Эдрюма будет более дисциплинированной, чем нежить Нии, и будет набрасываться только на тех, кто носит описанную вами лорду Эдрюму униформу ласканцев.
Если вы желаете еще немного облегчить ситуацию, то можете сначала выполнить квест «Ярость Амберли» - одно из его возможных разрешений уменьшит количество противников в городе. После того, как последний ласканец испустит дух, данный квест будет считаться оконченным. Вы не получите никакой дополнительной награды в этом случае.

Если вы решили, что нежити с вас (и жителей Порта Лласт, если уж на то пошло) вполне хватит, то возвращайтесь к Ринну и рапортуйте о выполнении задания. Вы получите около 1200 хп и артефакт Печать Иллуска. С ним будьте осторожны – носящий его в своем инвентаре получает прибавку к Силе + 2 и прибавку к Угрозе + 8, но его Дипломатия понизится на 4 пункта.

Септимунд (НПС квест)

Когда вы впервые окажетесь в здании гарнизона Порта Лласт, то станете свидетелями разговора между начальником гарнизона Ринном Шефердом и неким Септимундом. Септимунда после этого можно завербовать себе в соратники на время ваших разборок с нежитью путем довольно небольшого убеждения. Вы найдете его на улице города. Септимунд – великолепный помощник против нежити, клерик 10 и Страж Келемвора (Doomguide) 3 уровня.
После того, как вы разрешите ситуацию с ожившими покойниками в квесте «Армия нежити», вы можете уговорить Септимунда присоединиться к вашей группе насовсем. (Он будет стоять там же, где вы завербовали его в первый раз – если вдруг его там не окажется, попробуйте выйти из локации хотя бы в таверну и снова вернуться обратно.) Его вербовка возможна только, если вы НЕ возглавили поход нежити против Порта Лласт и если в разговоре с Септимундом по возвращению в город вы не обвинили его в том, что случилось с Найей. Если он решит, что ее занятия некромантией на его совести, то удалится в свой монастырь для епитимьи и больше вы его не увидите.
Если вы сумеете завербовать Септимунда в постоянные соратники, то получите примерно 700 хп.
В версии 1.21 Септимунд имеет неприятный баг – при получении уровней в своем престиж-классе он не получает прогресса заклинаний, которые ему положены. Вы можете исправить это консолью или просто продвигать его по классу клерика.

Фандалин

Компания по производству холодного железа

Данли, который находится в таверне города, попросит вас разобраться с подозрительными обстоятельствами в шахте холодного железа недалеко от Фандалина. Шахты были захвачены орками, но недавно кто-то очистил их от монстров и теперь контролирует производство холодного железа, при этом не торгуя с городом. Данли желает, чтобы вы выяснили, в чем там дело.
Выяснить всю правду можно самыми разнообразными способами в зависимости от ваших умений и наличия в группе определенных компаньонов (например, Чир). Но если вы обыскали все шахты, поговорили со всеми, кем могли, и все-таки не получили никаких доказательств подозрительных деяний, попробуйте скастовать заклинание «Рассеять Магию» на любого из рабочих шахты или самих владельцев – и вам тут же все станет ясно. Заклинание «Истинное Зрение» также может вам помочь.
Зачистив шахту от новоявленных «владельцев», возвращайтесь к Данли с докладом. Вы получите 1000 зм (можете выпросить больше при применении дипломатических навыков) и около 1000 хп. С этого момента в окне особых ресурсов Фандалина появится холодное железо.

Кониберри

Скала Паррума

Шахта под назанием Скала Паррума оказалась захваченной нежитью. Джесентус Парр, бывший менеджер, обретающийся ныне в таверне Кониберри, желает, чтобы вы отправились туда и добыли для него утерянный документ на владение.
В шахтах вы обнаружите большое количество нежити под предводительством призрака «Заглушенная Совесть». Почему такое краноречивое имя? Поищите бумаги в одной из южных помещений шахты – и вы не только найдете нужные вам документы, но и доказательство тому, что именно направивший вас в шахту Парр был причиной ее обвала и гибели рабочих. Вы также найдете упоминание о сыне председателя рабочих, который в настоящее в ремя работает в таверне Кониберри.
В зависимости от вашгео мировоззрения вы можете отдать документ на владение либо мальчику (у него нет имени, он обозначен как Мальчик-Слуга), либо Парру. Вы получите около 1400 хп в обоих случаях и 2000 зм дополнительно, если вы отдадите документы Парру. Также в обоих случаях Кониберри получит Темную Сталь в окне специальных ресурсов (в случае с мальчиком это может случиться с небольшой задержкой).

Прочие квесты

Заколдованные куры

Этот квест выдается после «голубой» встречи с куриной стаей на карте мира. Если у вас в группе находится друид или рэйнджер, вы можете порасспросить у кур их историю поподробнее, если нет – вам придется ограничится информацией на бумаге, которую она вам покажут. Для того, чтобы вернуть незадачливым искателям приключений их первоначальный облик, вам нужно скастовать на них заклинание «Рассеять Магию». За это вы получите около 600 хп, а лидер бывших цыплят Дариус Нот наградит вас доспехами +3 (и дополнительно – кинжалом, если вы попросите). Злые герои могут получить все вышеперечисленное и убить бедняг в качестве дополнительного бонуса.

Анклав банитов

Выдается после нахождения на карте мира тайного убежища банитов к востоку от Нью Лифа. Считается завершенным после полной зачистки оного убежища. За сие достойное деяние вы получите около 1200 хп и новое звание в списке ваших исторических фитов «Истребитель банитов».
Не забудьте освободить пленника в восточной части убежища (за это вам дадут примерно 500 хп). Будьте бдительны - иногда он погибает в ходе сражения, когда выбегающие из северной комнаты данного коридора баниты почему-то начинают атаку с него, а не с вас. Злые персонажи могут убить узника.
Сокровищница в северо-восточной части убежища защищена коридором со статуей-ловушкой, которая будет постоянно наносить вам повреждения, пока вы двигаетесь по коридору.

Разъяренные волки

Упоминания о взбешенных варгах, атакующих дороги, вы могли слышать и раньше, но сам квест появится у вас в журнале после того, как вы лично встретите их на карте мира. Цель квеста, само собой – выследить логово варгов и уничтожить
их. Логово находится северо-восточнее замка Кроссрод (или точно на север от культа Тени на болотах). Уничтожьте стаю и ее предводительницу – и вы получите около 1000 хп. Около логова лидера варгов вы найдете труп гнома Улвота – если помните, он разговаривал с вами в таверне замка Кроссрод.
Примечание: завершение этого квеста прекращает рандомные разговоры о слухах в тавернах – отныне все желают беседовать только о ликвидации варгов.

В северо-западной части пещер вы найдете любопытную записку. Если вам интересно, что она означает – выйдите из пещеры и вернитесь в нее снова. Около места с запиской вы найдете маларита Тайберна Безумного с парочкой амберхалков. После смерти Тайберн уронит волшебный скимитар и дневник, который в определенной степени объяснит, что же тут творилось...

НПС – Ребролом

Для того, чтобы получить в соратники Ребролома, вам нужно сначала отыскать Ониксовую Пещеру, которая находится чуть северо-восточнее Невервинтера. Первая же дверь недалеко от входа окажется закрытой. Открыть ее можно, если применить в диалоге с дверью способность или заклинание «Тьма» любым из членов вашей группы.
Обитатели пещеры – культисты, поклоняющиеся Шар - немедленно поинтересуются, какого Ао вам тут понадобилось. В принципе, вы можете применить свои дипломатические способности и избежать боя, но тут есть одно «но» - при встрече с главой секты в одной из последующих комнат (встречи можно избежать, если не заходить в данную комнату) бой завязывается автоматически, и если вы оставили в живых всех остальных, они просто-напросто выйдут вам в тыл, усложняя ситуацию.
Ребролом сидит под замком в одной из комнат. Если вы его освободите, то можете уговорить отправиться в замок Кроссрод и стать одним из ваших соратников.
Если вы перебили всех последователей Шар до единого, то вы получите новый титул в ваших исторических фитах – Убийца Шарранов.

Прочие места, не связанные с квестами (большинство годятся для рассказа Воло)

— К северу от Фандалина расположена мирная хижина, хозяин которой носит громкое имя Череподробитель. Если вы будете с ним вежливы, расспросите об его приключениях в прошлом и спросите совета, он наградит вас волшебным моргенштерном. (Рассказы об его приключениях на самом деле – отсылка к старым играм.) Если у вас в группе имеется Ребролом, то вы можете получить дополнительный (и весьма забавный) диалог в зависимости от ваших ответов. Если вы нетактично поинтересуетесь, есть ли в его доме что-нибудь ценное, он и его невесть откуда взявшиеся помощники нападут на вас.
— В разрушенном замке на восточной окраине карта мира вы найдете четырех нейтральных гаргулий и книжную полку с неплохими рецептами крафтинга. Если вы разобьете полку, то обнаружите за ним защищенный ловушкой сундук с очень неплохой добычей. Если вы ограбите сундук, гаргульи станут враждебными.
— В иллефарнских руинах на северо-восточной окраине карты вы обнаружите враждебных дроу.
— В хижине на южном берегу реки Невервинтер в компании медведей, волков и нескольких мертвых тел сидит маларит, который будет очень не рад вас видеть.
— В заброшенных шахтах между Нью Лифом и банитским анклавом вы обнаружите группу враждебных дургаров, а в сундуке – рецепты смертельных ловушек.
— У подножия холмов к северу от Невервинтера вы обнаружите пещеру с враждебными гноллями.
— В Забытых Руинах к востоку от Порта Лласт вы обнаружите Железного Голема. Помните, что адамантиновое оружие и кислотные повреждения воздействуют на него лучше всего.
— Погребальный Курган к западу от Кониберри, как и следовало ожидать, скрывает в себе отряд нежити. Саркофаги в данном упокоище содержат несколько рецептов для вещей с бонусом + 6, а также парочку вампиров, которые набросятся на вас, когда вы попытаетесь их ограбить.
— Лагерь Элдрет Велуутра к юго-западу от Кониберри полон эльфов-расистов. Враждебных, само собой.
— Пещера к востоку от Вест Харбора почему-то заселена ведьмами (hags). Перебрались сюда из Рашемена? Одна из них вроде бы даже имеет имя (или это просто такой подвид ведьмы?), но никакого связанного с ней квеста обнаружить не удалось.
— Забытый Склеп находится в самой северной части карты и вы не сможете в него попасть до самого финала игры, когда Акила выдаст вам последнюю часть своего квеста. По выходу из храма на Береге Мечей просто осмотритесь вокруг и вы разыщете тропинку, которая приведет вас к данному склепу. Он кишмя кишит нежитью во главе с Рыцарем Смерти, но и добыча там очень хороша – драгоценные камни, именной меч-бастард и отличный посох для магов помимо прочей мелочи. Из-за того, что вы попадаете туда только к концу игры, Воло о нем рассказать не удасться.
— Пещера Хотнау – см. в описании квеста Латая Дыры.

Особые (голубые) встречи, не связанные с квестами
(Появляются абсолютно рандомно. Иногда могут и совсем не появиться)

Кана

Кана может потренировать вас в Пути Меча, что даст вашей группе 500 хп.

Лесные эльфы

Лесные эльфы предложат для продажи свои товары – в основном луки и стрелы отличного качества, а также некоторые виды доспехов. В отличие от других подобных встреч они не исчезают после первого разговора, а остаются доступными до конца игры.

Плачущий ребенок

Рыдающее дитя на поверку окажется засадой бандитов. Вы можете определить это и сами с хорошо развитым умением «Замечать». Бандиты не уронят ничего особо ценного, и опыт за данную засаду тоже не слишком высок (хотя это зависит от вашего уровня).

Дроу-братоубийцы

В битве между дроу и лесными эльфами вы можете встать на любую из симпатичных вам сторон и в награду собрать добычу с убитых (особенно неплохие вещи можно найти на теле жрицы Ллот).

Лиам Хаверстед

Если вы поможете завязшему в болоте Лиаму выбраться наружу, то можете получить от него в благодарность порцию медовика (если будете настаивать на награде).

Странные гномы

Незабвенные Надуб и Энлева почтят вас своим присутствием – правда, смысла в их разговоре без помощи славного Гробнара вам все равно не уловить. Полагаю, они находятся там по чисто ностальгическим причинам. Злые герои могут убить их, если бедняги им сильно надоедят своими бесконечными «да» и «нет», добрым же придется просто убраться несолоно хлебавши.

Возвращение в Чолт

Убийство в замке Кроссрод

По прибытию в Кроссрод после завершения квеста «Пропавшие сотрудники» вас поджидает неприятный сюрприз – Са’сани сбежала из замка, предварительно зачем-то убив НасСирина, который также оказался юань-ти. После непродолжительного разговора с Вариэль и Келгаром вас назначат новым главой компании, а также поручат ответственную задачу найти Са’сани и выяснить все детали происшедшего.

Поскольку Са’сани вернулась в Чолт, то и вам следует отправляться туда же. Идите через портал (Ориас по случаю недавних событий даже не станет взимать с вас свою обычную мзду), и вы получите около 300 хп, когда прибудете в Чолт. Далл Никельплэйт проинформирует вас, что Са’сани направлялась в какой-то храм на севере. Ну что ж, значит, и ваша дорога лежит туда же.

Этот храм вы могли уже обнаружить и раньше, когда исследовали джунгли в самом начале ваших приключений, но теперь блокированный путь чудесным образом расчистился и вы можете благополучно по нему пройти. Са’сани вы найдете недалеко от входа, и разговор с ней завершит данный квест. (Последующая за разговором битва может быть довольно сложной без предварительной подготовки, но зато она значительно облегчится тем, что Са’сани будет постоянно подлечивать вас в случае серьезных ранений.)

Падение дома Се’Сен

Прежде чем отправляться в указанное Са’сани место, поговорите с Воло. Он даст вам кое-какие артефакты в подмогу, к тому же у него для продажи найдутся неплохие вещички. Вы также можете в любое время вернуться сюда и спокойно отдохнуть, выбрав в разговоре с Воло опцию «поглядывай по сторонам, пока я сплю».

Интересные места Северного Чолта
(рапортовать о них Воло нет возможности – по всей видимости, они находятся там только ради дополнительной добычи и опыта)

— Разрушенный Храм на северо-востоке карты даст вам обычные 100 хп за его нахождение и несколько предметов, если вы обыщите тела вокруг. Войти в него, по-видимому, не представляется возможным.
— Храм Юань-Ти, расположенный приблизительно в северо-центральной части северного Чолта, полон импами и эриниями, усиленными рогатым демоном и дьяболистом юань-ти. Добыча представляет в основном драгоценные камни (для продажи или крафтинга).
— В могильнике у южного подножия холмов зачем-то засела четверка огров-магов.
— Шахта в самой восточной части карты скрываетгруппы невраждебных, но и не слишком дружелюбных гномов-шахтеров, охраняемых Старшими Элементалями. Вы можете перебить их и ограбить, если захотите – помимо остальной добычи в сундуке вы найдете несколько дорогостоящих драгоценных камней (белджурил, рубины, алмазы и т.п.)

Zecorian’s Demesne

Одно из самых примечательных мест Северного Чолта и игры вообще, поскольку оно состоит из более чем одного уровня и населено весьма интересными противниками. На первом этаже вас будут поджидать призраки, эпические ловушки и парящий череп (демилич?), который, впрочем, останется нейтральным – в отличие от остальных.
На втором этаже вас поприветствует группа огненных скелетов, имеющих милую привычку взрываться после смерти.
На третьем вас будет поджидать сам хозяин башни – иллитид Зекориан – в компании парочки лордов-вампиров. Подготовьте защиту от Магии Смерти и критических ударов (если есть такая возможность). Вампиры наносят большие повреждения, но их можно выманить в небольшой коридорчик у входа на этаж и разделаться по одному, а потом уже приступать к иллитиду. Он кастует на себя огромное количество защитных заклинаний, так что в свою очередь запасайтесь заклинаниями снятия магии. Впрочем, ничто не мешает вам и просто пробиться сквозь его защиту с оружием (божественные повреждения очень помогают в данном случае) – только это займет больше времени.
Наградой вам помимо прочей мелочи будут вещи с бонусом + 4 и наручи защиты + 8.

Конец Игры
(или, вернее, конец основного сюжета)



Храм Всемирной Змеи

Явившись в указанный Са’сани храм, расположенный на самом северо-западе Чолта, вам предстоит сделать выбор, как именно добираться до главы дома СеСен. Вы можете, конечно, перебить все, что двигается – это вполне действенный вариант. С другой стороны, вы можете пробраться на последний этаж, даже не подняв тревоги, если будете достаточно осторожны. Какой способ вы выберете – вам решать.

По вступлению в Храм вас поприветствует преподобный Мадим. Если вы решили последовать мирным путем, убедите его в том, что вы и есть ожидаемые последователи Зехира, если нет – закатывайте рукава и начинайте сечу. «Лазутчикам» по обследованию храма лучше воздержаться от разговоров со змееподобными и высокопоставленными юань-ти – они могут раскусить вашу маскировку. Вы можете воспользоваться услугами торговца юань-ти. Никаких особых товаров он не предлагает, но может снабдить вас Монетой Жизни и аптечками.
Выход на второй этаж располагается за закрытой дверью в северо-западном углу карты. Рядом с дверью на второй этаж располагается дверь в оружейную палату, где нет охраны, а сундуки полны вещами с бонусами + 3...

На втором этаже прежде чем следовать дальше, вам нужно найти книгу с кодом, откроющим для вас дверь на третий этаж. Книга находится в сундучке в палате Теневых Танцоров в северо-западной части карты за коридором, защищенным огромным количеством ловушек и железным големом (который останется нейтральным, если не заметит вас).

Книга предложит вам код, который откроет дверь на следующий этаж. Вопросы могут быть любыми из следующих:

Коды альманаха:

Дипвинтер (глубокая зима) - гринграсс (зеленая трава)
Мелтинг (таяние) - мидсаммер (середина лета)
Хайсан (высокое солнце) - хайхарвестайд (разгар урожая)
Лиф Фолл (Листопад) - Мидвинтер (Середина Зимы)
Марпенот - Миртул
Алтуриак - Хаммер
Элезиас - Тарзах
Китарн - Чес

Дверь на третий этаж находится в северо-восточной части карты. Отвечайте на два вопроса и следуйте дальше.

На третьем этаже все его обитатели будут нападать на вас сразу и без предупреждения, так что если вы идете путем лазутчиков, лучше разведывайте обстановку вашим вором (а еще лучше – вором под невидимостью). Дверь в тронный зал храма открывается рычагом, находящимся в северо-западной комнате.

При прибытию в тронный зал вы получите новый титул в ваших исторических фитах, какой именно – зависит от того, прорывались ли вы сюда с боем или проскользнули без шума.

Идите вперед, чтобы стать свидетелем переговоров юань-ти с Зехиром. Конец разговора повлечет за собой финальную битву игры (вы можете избежать немедленного ее начала, если пойдете вперед, например, под невидимостью – тогда у вас будет время перегруппироваться, если вы того желаете).

Бой в тронном зале является самым сложным сражением во всей игре – так что подготовьтесь соответственно. Тактика может быть самой различной в зависимости от состава вашей группы, но Геральда необходимо так ли иначе вывести из боя как можно скорее – он наносит совершенно чудовищные повреждения, особенно героям с добрым мировоззрением, ибо имеет навык «Сокрушить Добро», которым не стесняется пользоваться.. Неплохо также в начале битвы проскользнуть в тыл врагу хотя бы одним героем и попытаться разделаться с жрецами Зехира – иначе они будут постоянно подлечивать ваших противников.
Холодное железо прекрасно действует против Геральда, ровно как и божественные повреждения. Шторм Волшебных Стрел Айзека, как обычно, тоже весьма полезен в данном случае. (Некоторые игроки рекомендуют отвлечь Геральда одним из персонажей, который будет петлять по всему залу, пока остальные расправляются с юань-ти.)
Расправившись с Геральдом и всеми остальными, не забудьте поговорить с Зехиром (иногда его глаза довольно трудно заметить на общем фоне). После этого возвращайтесь к Са’сани, чтобы принять последнее решение игры – отпустить ее с миром или нет.
Приняв и выполнив данное решение, отныне вы вольны в своих поступках. Вы можете продолжать исследовать мир, приканчивать монстров и заканчивать несюжетные квесты, если какие-то из них остались невыполненными, или можете немедленно отправить своих героев «на пенсию» и насладиться просмотром финального ролика. Так или иначе, сюжетная линия «Шторма Зехира» подошла к концу. Поздравляю вас с завершением игры!

Дополнительная информация

Таблица торговли – обычные ресурсы, цена на продажу

Название города Руда Древесина Кожа
Вест Харбор 9 6 3
Хайклифф 6 12 5
Порт Лласт 15 6 5
Лейлон 6 12 5
Нью Лиф 9 3 3
Сандертри 9 3 3
Фандалин 9 6 1
Кониберри 15 6 5


Таблица торговли – редкие ресурсы, цена на продажу
(некоторые ресурсы становятся доступны только после выполнения определенных квестов)

Название города Ресурс Цена
Нью Лиф, Сандертри Залантар 70
Кониберри Темная Сталь 50
Вест Харбор Медовик 45
Драконий Медовик 20
Хайклифф Мифрил 200
Порт Лласт Слоновая Кость 200
Фандалин Холодное Железо 40
Лейлон Адамантин 300


Таблица торговли – покупные цены

Название города Холодное Железо Темная Сталь Мифрил Адамантин Залантар Медовик Драконий медовик Слоновая Кость
Хайклифф
Порт Лласт
Лейлон
80 50 200 300 130 80 60 200
Кониберри
Фандалин
Вест Харбор
Нью Лиф
Сандертри
40 50 80 50 70 45 20 100


Цены на установление караванных путей и их доходы:

Вест Харбор – Хайклифф: 5000 зм, базовый доход 100
Вест Харбор - Лейлон: 6000 зм, базовый доход 120

Хайклифф – Кроссрод: 1000 зм, базовый доход 20
Хайклифф – Лейлон: 3750 зм, базовый доход 75
Хайклифф – Невервинтер: 1000 зм, базовый доход 20

Кроссрод – Лейлон: 4000 зм, базовый доход 80
Кроссрод – Невервинтер: 2000 зм, базовый доход 40
Кроссрод – Фандалин: 3500 зм, базовый доход 70
Кроссрод – Сандер Три: 2500 зм, базовый доход 50

Невервинтер – Нью Лиф: 10000 зм, базовый доход 200
Невервинтер – Порт Лласт: 4500 зм, базовый доход 90
Невервинтер – Сандер Три: 3000 зм, базовый доход 60

Кониберри – Нью Лиф: 8000 зм, базовый доход 160
Кониберри – Фандалин: 2500 зм, базовый доход 50
Кониберри – Сандер Три: 8000 зм, базовый доход 160

Для повышения доходов и качества охраны вы можете улучшить качество ваших караванов три раза. Первое улучшение стоит в два раза больше цены установления каравана, второе – в три раза, третье – в четыре раза.

Присматривайте за вашими караванами – если их по дороге разграбят бандиты, то, само собой, никакого дохода от них вы не получите. Чтобы снова восстановить данный караванный путь, вам придется сначала отремонтировать повреждения вашего груза (на что годятся различные навыки или требуются определенные ресурсы, какие – вам скажет начальник каравана). Вы также можете получить специальный групповой навык Золотые Руки в Гильдии Искателей Приключений в замке Кроссрод – он позволит вашим караванам ремонтироваться самим, без вашего участия.
Четверг, 30 Июнь 2011 14:40

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

nwn2soz_cover

Разработчик Obsidian Entertainment
Издатель Map projection-Eckert IV.png Atari
Flag of Russia.svg Акелла
Дата выпуска Map projection-Eckert IV.png 18 ноября, 2008г.
Flag of Russia.svg 25 марта, 2009г.
Платформы Windows
Игровой движок Electron Engine
Жанр CRPG
Режимы игры Синглплеер, Мультиплеер
Возрастные
рейтинги
ESRB: T (Teen),
PEGI: 12+,
OFCL: M
Носитель DVD
Управление Клавиатура, мышь

 

Второе после Mask of the Betrayer полномасштабное дополнение к ролевому шедевру Neverwinter Nights 2. После смерти Короля Теней Берег Мечей находится в процессе трудного восстановления экономики. Повсюду быстро возникли различные торговые синдикаты, стремящиеся использовать послевоенную неразбериху в своих собственных целях. В это непростое время и попадает игрок, которому в целях увеличения собственного благосостояния предстоит либо объединиться с одним из синдикатов и создать торговую империю, либо огнем и мечом прорубить себе дорогу через Фаэрун (Faerun), грабя караваны и продавая товары на черном рынке. В ходе своих странствий вам придется столкнуться с новой фракцией, до поры до времени проворачивающей свои дела в тени: злыми, меняющими форму, змеевидными юань-ти (Yuan-Ti).

В дополнение к торговле и экономическим манипуляциям Всемирная карта (Overland Map) в Storm of Zehir позволяет игрокам исследовать Чултанский полуостров (Chultan Peninsula) или Берег Мечей в совершенно нелинейной манере, что было ранее не свойственно ни одной из игр серии Neverwinter Nights. Путешествия приведут игроков от таких известных локаций, как город Невервинтер (Neverwinter) и Крепость-на-Перекрестке (Crossroad Keep) до более экзотических зон, например, джунглей Самарах (Samarach), населенных нетерпимым к чужакам народом. Отряды разбойников и монстров разбросаны всюду по Всемирной карте, и чем дальше вы удаляетесь от цивилизации, тем более сложными становятся боевые столкновения. Рассчитанная примерно на 20 - 30 часов геймплея кампания в Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir вводит несколько новых классов, включая грозного Чернокнижника Адского Пламени (Hellfire Warlock) и отчаянного Головореза (Swashbuckler), а также множество совершенно новых заклинаний, существ и игровых рас.

Особенности игры:

  • Путешествуйте по Берегу Мечей и Самараху, используя свободный режим исследований на новой Всемирной карте.
  • Применяйте такие умения, как Обнаружение и Выживание, чтобы избегать засад, а также открывать спрятанные локации и находить потерянные артефакты.
  • Создайте собственную компанию искателей приключений.
  • Испепеляйте своих противников с помощью отряда стреляющих фаерболами волшебников, создайте непробиваемую стену стали из закованных в броню воинов или же путешествуйте сбалансированной группой, смешанной из разных классов.
  • Улучшенный кооперативный геймплей включает отлаженную схему общения, новую систему поощрения команды (Teamwork Benefit System) и мощные командные бонусы.
  • Мировая экономика реагирует на результаты ваших приключений и последствия решений, которые вы принимаете. Торгуя и выполняя задания, вы можете развить свою небольшую коммерческую компанию в массивную торговую империю.

 

Рецензия

 

Прохождение

 

Скриншоты:

Скриншот 1
Скриншот 1 Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 2 Скриншот 2
Скриншот 3
Скриншот 3 Скриншот 3

Четверг, 30 Июнь 2011 14:25

Рецензия Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

Мишка на Севере

В параллельном теневом измерении все черно-белое: и герой, и даже гигантская нежить.

В оригинальной игре герои во главе с вашим альтер-эго убили Царя Теней, но был погребены под обвалившимся святилищем. В продолжении вы приходите в чувство за тысячи миль от Невервинтера, в пещерных захоронениях Рашемена. На глобусе Забытых королевств это суверенное государство на далеком севере, явно списанное с древних славян и викингов. Здесь берсерки поглощают целебное пиво, ведьмы поедают заблудившихся путников, простолюдины живут в избушках и молятся всякой нечисти. Не хватает бессмертного Кащея, но его заменяет скончавшийся Бог Смерти (и это не каламбур, а сюжетная данность).

Почему Рашемен и кто все эти люди, нам объяснит первая спутница, по должности — Красная Волшебница, участница злобной магической организации, мечтающей поработить мир. Уже понятно, что приключения нас ждут эпические: среди спутников окажется разговорчивый медведь в звании местного божества, а среди встречных — пара больших богов. Предстоит долгий путь от 18 до 30 уровня опыта.

На такую луну кто угодно захочет повыть.

В центре сюжета — проклятие, обрушившееся в этот раз не на деревню и все человечество, а еще более страшное, потому что его целью становится сам главный герой. Проклятие настолько качественное, что если вы отлучитесь пообедать и забудете поставить игру на паузу, то по возвращении обнаружите трупик персонажа. Это обстоятельство форсирует события и скорость игры. Нельзя стоять на месте и тратить секунды на посторонние проблемы. Я, как и многие другие любители RPG, ненавижу прессинг по времени и считаю его избыточным средством игрового дизайна, по крайней мере в ролевой игре. Разработчики не оправдали его сюжетно — если бы проклятие не пожирало нас изнутри в реальном времени, игра вряд ли бы стала скучной. Зато исчезло бы нервное напряжение и боязнь, что ты сделаешь что-то не так и придется грузить «сохраненку» двухчасовой давности. Кстати, настоятельно рекомендую профессией своего героя выбрать воина, плута, монаха — кого угодно, чья дееспособность не зависит от собственной магии. Во-первых, из-за проклятия вы не сможете отдыхать и обновлять заклинания через каждые 5 минут, во-вторых, по сюжету вам выдадут толкового мага и жреца.

Но проклятие главгероя не стало проклятием для игры: сюжет затягивает, тайны будоражат, высокоуровневые заклинания взрываются спецэффектами, а спутники живо реагируют на происходящее, вступают в дискуссии и ссорятся. В ролевой системе тоже все хорошо. Дополнение добавляет несколько игровых рас, из которых популярными точно станут дженази — порождения четырех стихий (огонь, вода, земля, воздух). Два новых базовых класса favored soul и spirit shaman используют жреческую магию, причем заклинания применяют как колдуны, без запоминания. Имеются также новые престиж-классы и куча эпических навыков.

Наиболее интересные находки в «Маске» — это, во-первых, путешествия в параллельном «теневом» измерении, куда можно попасть через особые порталы. Уже исследованные локации предлагают новые загадки и противников. Во-вторых, в Рашемене популярна магия сновидений, и главгерою неоднократно придется побывать как внутри собственных снов, так и в чужих кошмарах. Артефакты, полученные во сне, останутся и наяву.

Итог: «Обсидиан Энтертейнмент» сотворила игру из гениальных находок и раздражающих просчетов — как всегда. Первых у нее больше — тоже как всегда.

Сделай сам

В аддоне упростили производство волшебных вещей. И в оригинальной игре сделать нужную шмотку было куда проще, чем в исходных правилах настольной RPG, но только в аддоне ее довели до абсурда. Суем в мешочек двуручный меч и пригоршню эссенций (выпадают из убитых врагов), ставим сверху подходящее заклинание, взбалтываем и вытаскиваем Огненный Ледяной Вампирический Двуручник +7. Повторить, если требуются двуручники в промышленных масштабах.

Магические вещи щедро разбросаны в деревнях по бочкам и ящикам, но радости от них — как от фальшивых елочных игрушек. Тонны высокоуровневых предметов пускаются на продажу, а персонажи обвешиваются халявными самоделками.

Источник

Четверг, 30 Июнь 2011 14:17

Прохождение Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

Курганы Окку


Начав игру, вы обнаружите вашего героя/героиню лежащим/щей без чувств в странной и малоприятной местности, и притом ни много, ни мало – с дырой в груди, откуда кто-то весьма грубо вырвал серебряный осколок и даже не потрудился заштопать вас как следует. Однако долго размышлять над сим странным фактом вам не дадут, потому что из портала появится молодая женщина в одеянии Красных Магов Тэя. Она разрушит сковывающие вас заклятия и вы, наконец, сможете встать на ноги. Молодая дама представится как Сафия и поторопит вас поскорее покинуть негостепримное место. К сожалению, портал, открывший молодой волшебнице дорогу, очевидно, работает только в одном направлении, а потому идти к выходу вам придется на своих двоих.

НПС – Сафия

Сафия – волшебница/красный маг Тэя нейтрального мировоззрения, специализирующаяся на Преображении, - помимо всего прочего имеет забавного фамильяра-гомункулуса по имени Каджи. Каджи будет вам очень полезен, ибо может открывать замки и обезвреживать ловушки. Если ваш главный герой – не вор, Каджи – единственный из НПС, кто способен проделывать эти манипуляции (а потому - одна из причин держать Сафию в вашей группе, даже если ваш главный герой – маг). В отличие от обычных фамильяров ваших НПС, вы можете напрямую контролировать Каджи. Он не имеет инвентаря и не может брать вещи из их хранилища, но вполне способен проделывать все остальные стандартные действия вора, включая и разведку местности, если вы того захотите.
Сафия также имеет все навыки и умения для создания магических вещей, доспехов и оружия.
Проинспектируйте ее заклинания и сразу же отдохните, чтобы запомнить те, которые будут нужны вам – вы можете это сделать без риска быть прерванными.

Сафия очень привязана к своему маленькому помощнику Каджи. Вы потеряете очки влияния с ней, если будете грубы с гомункулусом. Вы также потеряете очки влияния с ней, если заявите, что не доверяете взявшимся из ниоткуда магам в красном.
Если вы решите быть грубы с Сафией, имейте в виду, что она – возможный романтический интерес для героя, и ваше поведение не только приведет к потере влияния на нее, но и может разрушить любовную линию.
Героям с развитыми навыками Истории/Lore и особенно Колдовства/Spellcraft будет легко получить влияние с Сафией – сама будучи магом-интеллектуалом, она уважает знания других.

Сюжетные Квесты

Бегство из Подземелий Духов (Escape the Barrow)

Этот квест заключается в том, чтобы как можно скорее покинуть пещеры. В соответствии со своим названием, они наводнены весьма недружелюбными духами, а потому вам с Сафией придется прорываться на поверхность с боем.
Подземелья духов состоят из трех уровней, и вы находитесь на самом нижнем.
Этот уровень очень невелик. По нему бродит пара стражей (здоровья у них достаточно мало, но зато они порой могут окаменить противника), а выход на средний уровень подземелий находится в северо-западной его части. Будьте осторожны – он прегражден ловушкой!

Выйдя на средний уровень пещер, вы повстречаете Накату – дух огромного волка, охраняющий подземелья. Вы можете повести разговор с Накатой как вам будет угодно, но в конце вами в любом случае овладеет неуправляемое чувство голода, и вырвавшийся из вас странный темный дух уничтожит Накату на месте, после чего исчезнет. Это происшествие даст вам сюжетный квест «Темный голод».

После смерти Накаты все негативные эффекты на вашего героя, которые были с вами, когда вы очнулись в подземелье, исчезнут без следа.

В юго-западной части пещеры вы найдете спуск в Имаскарскую Кузницу. Вам необязательно идти туда, чтобы выбраться из пещер – это просто дополнительное место для получения опыта и добычи.

В северо-западной часи пещеры вы найдете спуск в Имаскарскую Библиотеку. Как и в случае с Кузницей, идти туда вам необязательно.

И Кузница, и Библиотека являются безопасным местом для отдыха после того, как вы очистите их от врагов.

Выход на верхний уровень пещер находится в северной части подземелья, но на данный момент он блокирован стеной, которую воздвигли разгневанные духи. Сафия выскажет предположение, что неплохо бы предложить духам какие-нибудь подношение, дабы смягчить их гнев. Подходящее подношение вы найдете в северо-восточной части пещеры, где с вами заговорит ледяной дух – орглаш. Повелитель подземелий Окку приговорил его к столетней службе стража, из которой еще не прошла и половина, и орглаш изнывает от желания от нее избавиться.
Помочь духу можно двумя способами – убить его или принять его предложение службы вам. Если вы решите принять его себе на службу, то в вашем инвентаре появится Кристалл Орглаша, и вы сможете раз в день вызывать дух себе на помощь. Этот кристалл даст вам полный иммунитет к холоду, но также повысит вашу уязвимость к огню (на 50%).
Когда вы так или иначе разберетесь с орглашем, возьмите Священный Кошель, который лежит в кучке подношений, и идите обратно к блокированному выходу. Когда вы поместите Кошель в жертвенник и подожжете его, вам откроется выход на последний уровень пещер. Вы также получите 1000 хп.
Если вы по каким-то причинам не желате заморачиваться с жертвенником (или считаете этот вариант слишком «добрым» для вашего героя), то можете выбрать альтернативный путь: разбейте лежащие перед завалом гигантские кости и перебейте появившихся разгневанных духов. Когда вы покончите с ними, то завал исчезнет.
Третьей возможностью открыть дорогу наверх является Имаскарский Посох, который вы можете найти на статуе в Имаскарской Кузнице. Если вы обследуете завал, то получите опцию применить к нему посох. Если вы это сделаете, посох сломается, завал исчезнет, а около вас появится озадаченный лич по имени Марик, эссенция которого была заключена в посохе. Марик исчезнет после короткого диалога, но вы о нем еще услышите.

Третий уровень подземелья малоинтересен – в западной и восточной его части вы найдете еще больше духов-стражей и пару сундуков, а в северной вас будет поджидать сам Окку. Когда вы приблизитесь к пещере с Окку, Сафия поведет себя несколько странно – вы получите/потеряете 6 очков влияния с ней, если поинтересуетесь, все ли с ней в порядке (или, наоборот, грубо прикажете ей молчать).

Окку – дух огромного и пресимпатичного медведя со шкурой необычного цвета – заговорит с вами, когда вы подойдете на достаточное расстояние. Увы, уговорить мишку пропустить вас на поверхность без боя не удастся, так что вам придется сражаться. Окку вызовет себе на помощь еще нескольких духов – некоторые из них появляются позади вас, так что будьте осторожны.

Победа над Окку принесет вам 1000 хп и откроет путь на поверхность. Когда вы покинете пещеры, то получите еще 2000 хп и ваш квест «Бегство из Подземелий» будет окончен.

Темный Голод (A Dark Hunger)
Этот квест появится у вас в журнале, когда вы невольно уничтожите Накату на среднем уровне пещер. Выяснение, что за странный голод вас терзает и как с этим бороться, и составляет основную сюжетную линию игры.

Несюжетные квесты

Поход Предателя (The Betrayer’s Crusade)
Книгу с упоминанием Похода Предателя вы найдете в небольшой кучке вещей в северо-восточной части пещеры рядом с потухшим костром. (Если вы получили бонус препродажи Благословление Мистры, то вы найдете его в этом же месте.) Квест состоит в том, чтобы собрать больше информации о таинственном Предателе и его Походе, но для того, чтобы его продолжить, сначала вам нужно выбраться на поверхность.

Видение
(В журнале не появляется)
Если вы прикоснетесь к одной из колонн, окружающих круг, в котором вы очнулись, то вам явится видение: женщина с золотистой кожей, мальчик и стена, состоящая из стенающих душ. Это видение дает вам легкий намек на то, что вам предстоит встретить в будущем...
За узрение видения вы получите 250 хп.

Собрать голема
(В журнале не появляется)
В восточной комнате Имаскарской Кузницы вы найдете нескольких големов. Сафия предложит активировать одного из них. Если вы согласитесь, это временно (до выхода из пещер) даст вашему отряду довольно неплохого бойца. Вы также можете получить влияние с Сафией (+ 11), если у вас хорошо развит навык Колдовства, и вы сами выскажете предположение, как именно нужно реактивировать голема. Если этот навык у вас не слишком развит, просто согласитесь с ее предложением, и вы получите 6 очков влияния.
Активировав голема, Сафия заметит, что он не так силен, как она надеялась, но это можно исправить, если вы найдете вещество под названием «адский огонь». Данное вещество вы найдете в одном из сундуков в северной комнате кузницы.
Если ваш герой не силен в Алхимии, то отдайте порошок Сафии, и она создаст из него нужное вам зелье. После этого выберите опцию «Разговор» с големом, и вы получите возможность применить к нему созданное зелье.

У ворот Мулсантира


Сюжетные квесты

Неизвестный друг (Ally at the Veil)
Сафия проинформирует вас, что ее мать – глава одной из Академий в Тэе – послала ее за вами и велела доставить вас к некоей Лиенне в Мулсантир. Больше никаких объяснений, по словам Сафии, она не получила, но, несомненно, Лиенна знает больше и сможет ответить на ваши вопросы.
Лиенну вы предположительно можете найти в Мулсантире в Теневом Театре.
(Если в этом разговоре с Сафией вы примените свое знание истории и скажете, что Тэй нападал на Рашемен в прошлом, вы получите + 6 очков влияния на нее.)

Полезная информация

Торговец Шелведар Нум поприветствует вас у ворот города. Если вы спросите его о Лиенне, он подтвердит, что она действительно находится в Мулсантире. Вы можете воспользоваться услугами Нума как торговца и даже вытребовать скидку, если имеете достаточно высокий навык Блефа.

Вы можете прогуляться вокруг городской стены и забрать золото и кое-какие вещи из двух кучек грязи среди деревьев, но в остальном на этой территории на данный момент больше нет ничего интересного.

Мулсантир – прибытие


Сюжетные квесты

Неизвестный друг (продолжение)

Идите в Теневой Театр, чтобы наконец увидеть таинственную Лиенну. Или попытаться увидеть... ибо как только вы войдете, на вас нападут красные маги и их охранники. Когда вы с ним разберетесь, лидер актерской труппы Магда заговорит с вами и поблагодарит за спасение. Она расскажет вам, что красные маги пришли за Лиенной, и вам нужно торопиться, если вы хотите застать ее в живых.
Магда снабдит вас Теневым Камнем, с помощью которого вы отныне можете видеть порталы, ведущий на Теневой План. Один такой портал находится в спальне Лиенны, и именно на Теневом Плане вам и надлежит ее искать.
Идите через Портал (вы можете получить влияние с Сафией, если у вас достаточно высоко развит навык Колдовства, и вы скажете, что данный портал ведет на Теневой План).
В зале театра вы найдете еще нескольких красных магов под руководством Кая, старого знакомого Сафии. Он сообщит вам, что Лиенна мертва, так же как и Нефрис, мать Сафии. Очевидно, в отсутствие Сафии в Академии произошел переворот. Зачем им потребовалась Лиенна, Кай, к сожалению, не пояснит. (Вы можете получить очки влияния с Сафией, если успешно примените Угрозу в разговоре с Каем.)
Независимо от того, как вы поведете разговор, после его окончания вам придется драться с Каем и его приспешниками – избежать этого невозможно. После того, как вы разделаетесь с ними, Сафия предложит найти актеров и поговорить с ними – возможно, Лиенна поделилась с кем-нибудь информацией о вас.
Вы можете поговорить с Сафией об ее матери и получить/потерять очки влияния в зависимости от того, будете ли вы выражать сочувствие или безразличие.

Несюжетные квесты

Еще одно видение
(В журнале не появляется)
Если вы дотронетесь до операционного стола в Театре на Теневом Плане, то вам предстанет очередное видение. Если вы выдержите спасбросок по Телосложению (достаточно 16), то увидите, что две неизвестные вам дамы достаточно невежливо распороли вам грудь, причем одна из них при этом прошептала «Ради любви...»
Любовь - это, конечно, замечательно, но причем тут вы? Увы, пока это вопрос останется открытым, но зато вы получите 250 хп.

Полезная информация
Северная часть Мулсантира на данный момент для вас закрыта. Охраняющий ворота берсерк проинформирует вас, что это был личный приказ одной из главных ведьм Шивы Уайтфезер (Белое Перо). В открытой для вас части Мулсантира вы найдете Теневой Театр, таверну и пару торговцев на площади. Один из домов в южной части Мулсантира будет заперт – вы сможете войти туда позже, во второй главе.

Если вы войдете в таверну с Сафией в вашей группе, один из пиратов узнает в ней Красного Мага Тэя. Вы можете отговорить их от сражения или принять бой. Если при разговоре с пиратами вы выберете опцию «Не смей к ней прикасаться», это принесет вам влияние с Сафией.
Если вы перебили пиратов, то владелица таверны Зора закроет дверь на ключ и потребует компенсации за сломанную мебель (величина компенсации варьируется в зависимости от нанесенного вами урона). Если у вас хорошо развита Дипломатия, вы можете отговориться тем, что не были знакомы с правилами поведения в таверне и обещаете вести себя прилично в будущем. Если вы откажетесь платить, Зора вышвырнет вас на улицу и отныне двери таверны будут для вас закрыты.


Мулсантир – после битвы в Теневом Театре


Сюжетные квесты

Гнев Медвежьего Бога (Wrath of the Bear God)
Три члена Викларана – Верховного Совета Ведьм – поприветствуют вас по выходу из Театра и осчастливят сообщением, что Окку собрал целую армию духов и в настоящий момент осадил Мулсантир. Разбираться с разгневанным мишкой и его войском придется, само собой, вам, потому что никто в Мулсантире не собирается поднимать руку на Медвежьего Бога. Максимум помощи, которую согласятся вам оказать – разрешить посетить местную тюрьму и попытаться завербовать на свою сторону сидящих там преступников взамен на обещание полной амнистии. Дабы усилить вашу мотивацию, ведьмы заявят, что только после того, как вы выясните отношения с Окку, они позволят вам поговорить с Магдой и остальными актерами, которые в настоящий момент надежно спрятаны подальше от ваших глаз.
Теоретически вы можете тут же отправиться за ворота и дать бой армии Окку, тем самым завершив данный квест. Практически вам, возможно, все же лучше сначала как следует подготовиться и усилить вашу группу новыми соратниками.

Несюжетные квесты

Друзья с дурной репутацией (Friends of Ill Repute)
Этот квест появляется у вас в журнале после разговора с Шивой. Отправляйтесь в тюрьму в северной части Мулсантира и поговорите с тремя арестованными. Двое из них откажутся от вашего предложения, третьего можно достаточно легко уговорить вступить в ваши ряды. За вербовку союзника вы получите 1000 хп и ваш квест на этом будет закончен.

НПС – Ганн (Ганнаев)
Ведьмино Отродье и шаман духов 17-ого уровня, Ганн может быть весьма ценнным соратником не только из-за своих друидических заклинаний, но и из-за своих врожденных способностей ослаблять и повреждать духов. К сожалению, его специализацией по оружию является короткий лук, и хотя он достаточно неплохо им управляется, с рэйнджером-лучником ему все же не сравниться. К счастью, Ганн имеет под рукой достаточно заклинаний, чтобы использовать его как чистого спеллкастера вне зависимости от того, что именно находится у него в руках.
Ганн - хаотик-нейтрал, и при должном подходе согласится практически со всеми вашими решениями за исключением совсем уж «законопослушных», ибо сам не подчиняется никаким правилам. Его происхождение является его уязвимым местом, и вы потеряете влияние с ним, если проявите расисткие наклонности. Поскольку Ганн обладает весьма язвительным чувством юмора, вы можете легко получить влияние с ним, если сами проявите чувство юмора в ваших разговорах.
Если вы поговорите с Ганном об Окку и спросите его мнение, как именно лучше одолеть армию духов, он даст вам весьма ценный совет, который может быть ключом к победе.
Ганн – романтический интерес для героини, так что имейте это в виду, если решите быть с ним грубы. Низкое влияние может полностью перечеркнуть любовную линию.
Ганн также обладает удивительной способностью путешествовать по снам. В будущем вы тоже сможете прогуляться по снам других, и если Ганн в этот момент будет в вашей группе, то он составит вам компанию. (Что пойдет вам только на пользу, ибо сны других не всегда так уж безобидны.)

Блудная дочь (Prodigal Daughter)
Пара крылатых ангелоподобных созданий подойдет к вам почти сразу же после разговора с ведьмами и предложит сделку: вы находите их пропавшую сестру, а они в качестве платы принимают участие в вашей битве с армией духов. Сестру зовут Кэйлин Голубка, и искать ее надлежит в Теневом Мулсантире.
Вы можете просто погулять по ночному Мулсантиру, пока не набредете на один из Теневых Порталов, которые разбросаны по всему городу. Или вы можете поговорить с Шивой в Храме Трех, и она пометит нахождение одного из таких порталов на вашей карте.

Теневой Мулсантир (Shadow Mulsantir)
Этот квест появляется в вашем журнале одновременно с квестом «Блудная Дочь». Он будет считаться завершенным, как только вы пройдете в Теневой Мулсантир через любой из порталов за исключением портала в Театре. Как только вы пройдете через портал, квест будет считаться выполненным, и вы получите 2000 хп.

Шпионское гнездо (A Nest of Thieves and Spies)
Если вы обследуете комнаты в таверне, то в самом большом номере вы найдете Теневой Портал, ведущий в доки Теневого Мулсантира. В доках вы обнаружите группу подозрительных личностей под предводительством Ивина Борска, которые атакуют вас после короткого диалога. Если у вас неплохо развит Блеф, вы можете получить дополнительные 200 очков опыта, если успешно притворитесь теми, кого поджидает Ивин. Но драться вам придется в любом случае.
После окончания схватки возьмите письмо с трупа Ивина. Из него станет ясно, что ваш старый знакомец Шелведар Мун является не просто торговцем, а лазутчиком организации Теневых Мастеров, шпионящим за мулсантирскими ведьмами. Идите обратно в таверну и поговорите с ним.
В зависимости от вашего характера вы можете:

1. Выдать Шелведара властям – вернее, заявить ему, что вы хотите его выдать. В этом случае Шелведар и его помощники атакуют вас. После сражения идите к Храму Трех и отдайте письмо Ивина Шиве. Как бонус вы получите от нее неплохой щит. (Если вы подождете с этим квестом до 2 главы, и в вашей группе будет находиться мишка, вы получите влияние с ним, если заявите, что арестовать Шелведара – ваш долг.)
2. Атаковать Шелведара самим и доложиться Шиве после этого.
3. Просто отпустить его с миром (если с вами находится Кэйлин, это принесет влияние на нее).
4. Взять с него взятку за молчание (в последнем случае вы получите влияние на Ганна). Шелведар может выплатить вам только 3000 золотых и атакует, если вы будете настаивать на 5000. Влияния на Ганна в этом случае вы не приобретете.
Но в любом из вариантов вы получите 3000 хп за завершение квеста.

Вопрос Веры (Question of Faith)
В храме Келемвора вы найдете Юзева – послушника храма, поступившего сюда исключительно по настоянию семьи. Настоящим же его желанием является исследование некромантии с целью продлить собственую жизнь, дабы суметь познать больше, чем обычно может смертный в свой короткий век.
Разговор с Юзевом может пойти по разным путям:
1. Если вы скажете ему, что преодоление сомнений – просто одно из испытаний веры или что если он сомневается, то здесь ему не место, Юзев пообещает подумать над вашими словами, и на этом все закончится. Квест не появится в журнале, и вы не получите очков опыта.
2. Если вы уже поговорили с настоятелем храма о Стене Безверных, то вы можете указать Юзеву на то, что и его может поджидать такая же судьба. Вне зависимости от того, уговорите ли вы его остаться в вере Келемвора (что принесет потерю влияния с Кэйлин) или сподвигнете покинуть ее (что даст вам очки влияния с Кэйлин), вы получите 1500 хп.
3. Вы также можете решить помочь Юзеву в его изучении некромантии и пообещать приносить ему любые материалы по этому вопросу. Нужная ему книга – Том Языческого Возрождения – находится в Теневом Мулсантире в Храме Бога Смерти на нижнем ярусе, куда вы не сможете попасть в первой главе.

Поход Предателя – продолжение
Если вы поговорите с настоятелем храма Келемвора Даровиком о найденном вам ранее свитке с упоминанием Похода Предателя, он раскажет вам о некоем бывшем жреце Миркула, Бога Смерти (тоже бывшего). Если вы возжелаете дальнейшей информации, то он упомянет о книге «Стенания Предателя». Эту книгу вы можете найти во второй главе на нижнем ярусе Храма Миркула в Теневом Мулсантире.

Общество Ледяного Тролля.
(В журнале не появляется)
Дом Общества Ледяного Тролля – место собрания воинов-берсерков Мулсантира. Вы можете попробовать принять участие в их соревнованиях, дабы стать почетным членов их общества. Для этого вам надлежит:
1. Сразиться с несколькими берсерками один на один - без перерыва, и в очень узком пространстве, из которого нельзя выйти, потому что это считается поражением. С другой стороны, вам разрешено пользоваться любым оружием и магией. Для начала испытаний поговорите с Леной.
2. Выдержать Испытание Силой – потягаться в армреслинге с одним из берсерков по имени Форован (все, что нужно сделать в этом случае – выдержать спасбросок по силе).
3. Выдержать Испытание на Выносливость – погрузиться в купель с ледяной водой, где вам постоянно будут наноситься повреждения. Погружаться нужно без обмундирования и без защитных заклинаний – это просто вопрос достаточного количества жизней. Для начала испытаний поговорите с Юлией.
Чтобы выдержать первое испытание, вашему ГГ нужно иметь больше 250 очков здоровья без обмундирования и усиляющих заклинаний(именно столько повреждений он/она получает в ледяной ванне). Для второго испытания на выносливость вам потребуется больше 350 очков здоровья.

Вам необязательно проходить все испытания немедленно. Вы можете сделать это и позже – Дом Ледяного Тролля будет доступен для вас почти всю игру.
Если вы пройдете все испытания, то получите навык, который будет весьма полезен варвару (дополнительная защита при впадании в Ярость).
Вы также можете просто убить всех берсерков ради их вещей, среди которых есть весьма редкие и ценные. Но в этом случае вы не получите небольшой квест от местного шамана, который станет доступен во второй главе. (Конечно, вы всегда можете подождать, выполнить квест и убить всех после этого.) Вы не сможете убить берсерков после того, как станете членом их общества.
(Чтобы заставить берсерков атаковать вас, поговорите с Юраком и заявите, что вы вызываете на бой всех воинов одновременно.)
Если вы выдержите все испытания второй раз, то получите дополнительные бонусы – неплохой меч, пояс силы + 10 и кольцо сопротивления холоду +30.

Полезная информация
В северо-западной части Мулсантира вы найдете груду камней. Если вы обследуете их, то получите сообщение, что под камнями виднеется скелет. Уничтожьте камни оружием или заклинаниями, и на открывшемся скелете вы найдете отличное ожерелье, которое помимо прочего дает носителю иммунитет к критическим ударам и сопротивление заклинаниям 30.

При входе в Дом Общества Ледяного Тролля вы станете свидетелями соревнования в метании дротиков между двумя берсерками – Ягором и Алексеем. Если у вас хорошо развит навык Колдовства, то вы заметите, что Алексей плутует, используя зачарованные дротики. Если вы скажете об этом, Ягор наградит вас Стрелами Окаменения.

Если вы являетесь последователем Мистры, Миликки или Шантеи, то вы получите скидку на товар в храме Трех.

Если вы ограбите могилы на местном кладбище, на вас нападут духи берсекеров.

Теневой Мулсантир


Сюжетные квесты

Храм Бога Смерти (Death God’s Vault)
Этот квест появляется в вашем журнале, когда вы найдете Храм Миркула в Теневом Мулсантире. Ваша первоочередная задача – открыть дверь на нижний ярус храма. Если вы поговорите с духом главного писца, он скажет, что ключ должен был находиться у главного жреца храма Миркула. Если вы спросите Даровика в храме Келемвора о судьбе жреца, то узнаете, что его сожгли заживо в крематорной печи храма. Вы можете сдедуцировать, что виденный вами дух в крематории может быть тем самым главным жрецом, но поскольку он отказывается с вами разговаривать, дальше по этому квесту вы пока продвинуться не можете.

Странные призраки (Haunted Furnace)
В северо-западной комнате вы обнаружите трех Рыцарей Смерти. Сначала они будут нейтральны, но атакуют, если вы с ними заговорите. После битвы снимите с трупа одного из рыцарей ключ. Этот ключ откроет вам запертую дверь в восточной части храма.
Идите туда и перебейте накинувшуюся на вас нежить. Когда вы расправитесь с последним врагом, около крематорной печи появится дух жреца. Если вы с ним заговорите, то вскорости к нему присоединятся еще двое духов. Вне зависимости от того, какие опции разговора вы выберете, все закончится тем, что дух жреца останется стоять в комнате, но будет вас полностью игнорировать, остальные же духи удалятся восвояси. На данный момент вы больше ничего не можете сделать – разговорить его можно будет только во второй главе.

Несюжетные квесты

Блудная Дочь – продолжение
Кэйлин вы найдете почти сразу же, когда вступите в Храм Миркула. После того, как вы вернетесь с ней к Эфраму и Сюзе, она попросит вас освободить их от обещания помочь вам в сражении с Окку. Вы приобретете влияние с Кэйлин, если согласитесь (и, соответственно, потеряете его, если откажетесь).
Эфрам отдаст вам свой очень неплохой шлем (+ 4 Телосложение, Свобода Передвижений, Божественное Сопротивление 10), если вы пообещаете ему заботиться о безопасности его сестры, и вы получите 2000 хп за завершение квеста.

НПС - Кэйлин
Ангелоподобная Кэйлин – нейтрально-добрая жрица (клерик) Ильматера 17 уровня с прекрасными дополнительными бонусами из-за своего небесного происхождения. По понятным причинам она плохо сочетается с характерами злого мировоззрения, зато добрые герои не будут иметь с ней никаких проблем. Если вы на каждом шагу будете высказывать сочувствие, прощение и готовность помочь окружающим, Кэйлин поднимется до статуса «Преданность» прежде, чем вы успеете моргнуть глазом.
Кэйлин мечтает о разрушении Стены Безверных, ибо рассматривает ее как вопиющую несправедливость богов (особенно Келемвора, в чьих владениях и располагается эта стена). Она уже пыталась организовать поход на Стену, но потерпела неудачу. Это не сломило ее решимости, и она полна готовности пытаться столько раз, сколько потребуется. Именно планы похода и привели Кэйлин в Храм Миркила, ибо именно на его нижнем ярусе расположены Врата, открывающие путь в царство Келемвора.

Поход Предателя – продолжение
В западной комнате на первой уровне храма находится большой гонг. Если вы ударите в него, перед вами появятся души писцов, бывших когда-то последователями Миркула. Если вы поговорите с духом главного писца, он подтвердит, что книга «Стенания Предателя» находится на нижнем ярусе.

Несостоявшийся лич
(В журнале не появляется)
В Теневом Мулсантире вы найдете один-единственный дом с открытой дверью, внутри которого обнаружатся два нейтральных Рыцаря Смерти и нечто вроде трупа на полу. Если вы перечитаете валяющиеся вокруг бумаги, то узнаете, что хозяин дома, маг по имени Хейлари, намеревался превратить себя в лича, но, очевидно, что-то напутал в расчетах и застрял между жизнью и смертью.
Разобраться с неудавшимся личем можно самыми разнообразными путями:
1. Самый быстрый – раздавить его останки сапогом, что спровоцирует немедленную атаку со стороны Рыцарей Смерти. Вы также получите очко в сторону Хаотичности.
2. Вы можете воспользоваться знанием, полученным из записей, и уничтожить хранилище души (филактерию) лича, дав его душе покой. Вы получите 250 хп, очко в сторону Добра и Законопослушности и Талисман Чистого Добра.
3. Вы можете воспользоваться полученным знанием и завершить ритуал, превратив страдальца в лича. Однако поскольку ритуал не сработал так, как надо, лич будет вами недоволен и атакует вместе со своими рыцарями. Вы также получите мощный (10 очков) сдвиг в сторону Зла и 250 хп.
4. Вы можете подождать с этим квестом до второй главы и полностью восстановить лича, воспользовавшись Томом Языческого Возрождения. Лич в этом случае будет вами доволен и удалится с миром вместе со своими рыцарями, дав вам на память неплохое колечко в качестве вознаграждения. (Если вы будете настаивать на награде, он и его рыцари атакуют вас.) 250 хп и 10 очков в сторону Зла.
Примечание: дом Хейлари – единственное безопасное место для отдыха в Теневом Мулсантире.

Полезная информация
Теневой Мулсантир не может быть перманентно очищен от противника. Враги здесь будут постоянно возрождаться, так что будьте наготове, когда вы вернетесь сюда после очередного отдыха или просто перерыва.

Битва с Окку



Выйдя за ворота Мулсантира, вы увидите вдалеке Окку и пару дюжин других духов. Ганн напомнит вам, что Окку непобедим, пока цела его армия. Прислушайтесь к его совету! Накастуйте на себя защитные заклинания и идите вперед. После краткого диалога с Окку духи станут враждебными и атакуют.
Чтобы медведь не путался под ногами, пока вы разбираетесь с остальными духами, вы можете отвлечь его в сторону одним из ваших героев и быстренько скастовать на него (героя, не Окку...) Невидимость (это может сделать Сафия или вы сами, если вы колдун или маг). Если Окку отбежал достаточно далеко, он останется стоять там, пока вы к нему не приблизитесь.
Духи будут постоянно регенерироваться, но это неважно: вам нужно не прикончить их всех до последнего, а всего лишь перебить определенное их количество. Когда Вы приблизитесь к нужной цифре, Ганн предупредит вас, что пора атаковать Окку. Вот теперь забудьте про всех остальных и идите на медведя! Он наносит очень большие повреждения в ближнем бою, но с тремя сильными спеллкастерами в группе (или четырьмя, если вы сами относитесь к магическому классу) вы имеете неплохой шанс завалить его, прежде чем он успеет нанести больше чем пару ударов.
Когда вы нанесете Окку достаточно повреждений, он сдастся на милость победителя и попросит вас его убить. Не имеет значения, что именно вы ему ответите, потому что в эту минуту в вас поднимется тот самый голод, который уничтожил Накату.
Наступил момент первого важного решения. Вы можете поддаться голоду и уничтожить Окку, а можете оказать сопротивление и пощадить медведя.
Если вы решили сохранить жизнь Окку и подавить в себе голод, благодарный мишка предложит вам себя в соратники.

НПС – Окку
Боец 20-ого уровня, Окку имеет потрясающие физические характеристики, вполне заменяющие тот факт, что он не может носить доспехов и оружия. Вы можете, во всяком случае, одеть на него кольца и амулет.
Окку законопослушно-нейтрален и превыше всего ставит чувство долга. Когда-то давно Пожиратель Душ победил его в схватке и сохранил ему жизнь – в ответ Окку пообещал помочь Пожирателю избавиться от владеющего им проклятия. Поскольку теперь вы являетесь носителем проклятия, очевидно, что клятва осталась неисполненной, и Окку перенес ее на вас. Если вы и дальше будете продолжать подавлять в себе голод, то вы заслужите уважение Окку.

Победа над Окку принесет вам 4000 хп. Когда вы вернетесь в Мулсантир, это завершит первую главу.


Мулсантир


Немного о счетчике духовной энергии...
Прежде чем идти дальше и разбираться с новыми квестами, обратите внимание на счетчик энергии, который появился у вас в левом верхнем углу экрана. Отныне вам придется уделять ему самое пристальное внимание, потому что если ваша духовная энергия упадет до нуля, вы погибнете.
Для того, чтобы поддерживать вашу энергию на должном уровне, существует несколько способов – и еще больше будет доступно по мере развития событий, хотя какие именно это будут способы – зависит от поведения и решений вашего героя.
Несмотря на ваш новый титул «Пожиратель Духов» и уверения остальных, что без поедания духов вам просто невозможно существовать, вы тем не менее можете без проблем пройти всю игру, не поглотив ни единой души и не применяя ничего кроме «Подавления». Однако Подавление имеет побочный эффект – каждый раз, когда вы его применяете, ваше мировоззрение сдвигается в сторону доброго и законопослушного, что не очень хорошо для некоторых классов со строгими ограничениями по мировоззрению – например, варлоков или друидов.
Для героев со злым мировоззрением более естественным кажется поедание душ, но и тут есть своя хитрость: чем больше душ вы поглотите, тем сильнее будет ваш голод (который представляет горизонтальная черта вашего счетчика). Чем сильнее будет ваш голод, тем быстрее вы будете терять вашу энергию, доходя до состояния, когда вы просто не сможет нормально отдыхать – потому что потерянная за восемь часов сна энергия будет падать до нуля.
Если вы будете держать показатель голода на нуле, то ваша энергия будет падать приблизительно на единицу в час. Кроме того, в процессе основного сюжета игры вы будете несколько раз попадать в ситуации, которые будут полностью восстанавливать ваш счетчик и давать вам новые способности и не будут так сильно влиять на мировоззрение.

Сюжетные квесты

Гнев Медвежьего Бога – продолжение
Вне зависимости от того, уничтожили ли вы Окку или нет, вам следует поговорить с Виклараном, а именно – с Шивой. По понятным причинам Шива будет более любезна с вами, если вы пощадили медведя, но так или иначе, она расскажет вам, что чтобы избавиться от проклятия (или, во всяком случае, хотя бы узнать, можно ли вообще от него избавиться), вам нужно обратиться за советом к Древесному Человеку – духу леса. Этот разговор завершит данный квест и даст вам новый - «Древняя Мудрость». За окончание квеста вы получите 4000 хп.

Древняя Мудрость (Ancient Knowledge)
Для того, чтобы продвинуться по этому квесту, вам нужно будет покинуть Мулсантир на лодке, которую предоставит в ваше распоряжение Шива. Но прежде чем вы отправитесь в путешествие, возможно, вы предпочтете сначала завершить некоторые дела в Мулсантире? Выбор за вами – вы можете отправляться немедленно, а можете подождать и сначала закончить несколько квестов на месте. Некоторые из квестов дадут вам новые способности Пожирателя Духов, которые могут оказаться вам полезными...

Странные Призраки – продолжение
Поскольку теперь вы вооружены новыми способностями, которые не могут не привлечь внимание духов, вы можете отправиться обратно в Теневой Мулсантир в Храм Миркула и попытаться разговорить дух жреца в крематории.
Разговор с духом, который и в самом деле окажется главным жрецом Миркула, сожженным заживо в прошлом, может закончиться двумя способами: вы можете поглотить его или подарить его душе покой (во втором случае вы обретете новую способность «Дарить Вечный Покой», которая насыщает вас, не изменяя при этом вашего мировоззрения в отношении хаотичности-законопослушности, но дает 2 очка в сторону Добра).
Так или иначе, когда вы разберетесь с духом жреца, с вами заговорят другие души, и вам нужно будет определиться, что же делать с ними.
Если вы пощадили Окку, то вы можете:
1. Освободить их, применив способность «Спровоцировать Дух».
2. Попытаться дать им покой (если вы получили эту способность в разговоре c жрецом). В результате вы «успокоите» только часть из них, и вам придется драться с душами Мальчика и Громилы..
3. Поглотить их (в этом случае вы сумеете поглотить только часть из них, и вам придется драться с душами Мальчика и Громилы).

Если вы уничтожили Окку, то вам будет доступна еще одна возможность: создать из душ некое подобие теневого голема, которое отныне будет следовать за вами.

НПС – Один-из-Многих (One-of-Many)
Это странное создание, созданное из многочисленных душ, в определенной степени является слабым подобием вас, ибо все время жаждет поглотить и присоединить к себе другие души. Один-из-Многих имеет несколько профессий (поскольку состоит из разных частей), в том числе и профессию вора. Если вы по каким-либо причинам не желаете иметь в своем отряде Сафию (и, соответственно, Каджи) и не являетесь вором сами, этот призрачный Франкенштейн – ваша единственная возможность по обезвреживанию ловушек и открытию особенно сложных замков.
Никто кроме вас не способен его видеть или слышать, и он не может носить никакое обмундирование (поскольку, в общем-то, является призраком). Для героев со злым мировоззрением он вполне подходящий компаньон, добрые герои будут иметь с ним множество проблем. (Хотя добрые герои, скорее всего, пощадили Окку и таким образом избежали всех проблем с Одним-из-Многих.)
Один-из-Многих особенно не любит Кэйлин. Вы можете легко получить влияние с ним, если будете успешно применять в разговорах с Кэйлин опции Блеф/Ложь.Вы также получите влияние с ним, если будете разрешать ему поглощать души других (что будет давать ему дополнительные способности).

В любом случае, когда вы так или иначе разберетесь с призраками в крематории, это завершит данный квест и даст вам 2000 хп

Храм Бога Смерти – продолжение
Если по окончании разборки с духами в крематории вы пошарите в печи, то найдете там копию Меча Гит. Это и есть тот ключ, который вам нужен для открытия двери на нижний ярус.
Когда вы откроете дверь, это завершит данный квест и принесет вам 4000 хп.

Неизвестный Друг – продолжение
Шила сдержит свое слово и отпустит Магду и остальных актеров – вы можете найти их в Теневом Театре «Вуаль». Магда немного расскажет вам о Лиенне и ее танственной гостье в красном (помните видение у операционного стола?) и выдаст вам ключ от лаборатории Лиенны на Теневом Плане. (Магда также является торговцем, и отныне вы сможете пользоваться ее услугами.)
Идите на Теневой План через Портал в спальне Лиенны и откройте дверь в ее лабораторию. Там находится голем и четыре портала. Активируйте голема. Вы можете это сделать, направив в него часть своей энергии, но это активирует его только на один раз. Чтобы заставить его функционировать на постоянной основе, возьмите его сердце и скомбинируйте его с блистающей эссенцией духа, используя свою новую способность «Формировать Дух». Получившуюся основу поместите обратно в голема, и теперь он постоянно будет находиться в рабочем состоянии (а вы также получите 1000 хп).
Если вы велите голему открыть первый портал, то через него в лабораторию войдут гаргульи, которые немедленно вас узнают. В дальнейшем разговоре выяснится, что это именно они по поручению Лиенны утащили вас из крепости Короля Теней. Вы можете спросить их о судьбе ваших спутников, но гаргульи мало что знают, за исключением того, что Келгар вроде бы остался в живых – и даже пытался настичь их и отбить вас – равно как и Аммон Джерро. Гаргульи уверены, что двое или трое из ваших компаньонов погибли, но не знают, кто именно (в принципе, они даже не уверены, погибли ли те от каменного обвала или от ваших рук за предательство в битве с Гариусом).
Зачем вы потребовались Лиенне, гаргульи тоже не знают, но знают, что она консультировалась с оракулами ведьм в Затонувшем Городе – так что именно там вам и предстоит искать ответы.
Этот разговор завершит данный квест и принесет вам 2500 хп.
Если вы мирно окончите разговор с гаргульями, это принесет вам дополнительные 750 хп. Или же вы можете их убить, если хотите.

Несюжетные квесты

Поход Предателя – продолжение
В библиотеке на нижнем ярусе Храма Миркула вы найдете книгу «Стенания Предателя», в которой содержится интересная информация о Предателе и его Походе. Нахождение книги завершит данный квест и даст вам 500 хп.

Мудрость Племени Холмов (Wisdom of the Hill Tribe)
Этот квест вы получите от девочки по имени Ку’арра, которая будет поджидать вас у городских ворот. По ее словам, ее племя обладает информацией по вашему проклятию (или Дару, как они его называют) и прямо-таки жаждут ей с вами поделиться. Ку’арра пометит на вашей карте местонахождение своего племени - Источники Лару – и удалится, попросив вас прибыть туда как можно скорее.

Помощь Шамана (Shaman’s Boon)
Если вы отправитесь к берcеркам Ледяного Тролля и поговорите с шаманом Нак’каем, он предложит вам свою помощь: наложить благословение на Окку, чтобы сделать того еще сильнее. Правда, для этого ему требуются три Блистающие (Brilliant) Эссенции Духа, что может представить определенную проблему, если вы играете совершенно добрым героем и не поглощаете духов из принципа. Альтернативой поглощению в этом случае будет применение способности «Дарить Вечный Покой», если вы получили ее в течение квеста «Странные Призраки», так как эта способность также дает вам эссенции духов.
Если вашим соратником является Один-из-Многих, то шаман предложит уничтожить его – опять-таки с помощью трех блистающих эссенций духа. Если вы играет добрым героем и не желаете иметь Одного-из-Многих в своей компании, то можете воспользоваться этим шансом...
Если вы не хотите расставаться с Одним-из-Многих, то можете либо не выполнять квест, либо принести эссенции, но поддержать Одного-из-Многих и вместо него перебить берсерков.
За выполнение квеста вы получите 500 хп.

Маленькая ведьма
(В журнале не появляется)
В одном из ранее запертых домов в северной части Мулсантира вы станете свидетелем разговора между ведьмой и Бомаром, чью дочь Йелену ведьма намеревается взять с собой на обучение. Девочка же явно не хочет никуда идти, и в конце разговора ведьма удалится.
Если вы заговорите с Бомаром, он попросит вас уговорить Йелену отправиться с ведьмой. Он также упомянет Мишу, воображаемого друга Йелены.
Вы можете уговорить Йелену двумя способами – пригрозить поглотить Мишу (который, по всей видимости, является духом, видимым только девочке), либо указать ей на тот факт, что, отправившись с ведьмой, она увидит своего брата, которого забрали на обучение чуть раньше.
Когда Йелена выскажет свое согласие, ведьма вернется и заберет девочку с собой, а вы получите 1000 хп.

Пропавшая бабушка
(В журнале не появляется)
В другом ранее запертом доме в северной части Мулсантира вы найдете полудроу Габи, чья бабушка обладает той же способность, что и Ганн – путешествовать по снам – и из-за этого была похищена ведьмами (настоящими природными ведьмами, а не рашеменскими колдуньями). Габи упомянет Затонувший Город, где, по ее мнению, проживают похитители. Если в вашей группе находится Ганн, он узнает по описанию город, который иногда снился ему в снах, и заявит о своем желании присоединиться к вам, если вы туда отправитесь.

Полезная информация

В разговоре с Шивой вы можете спросить ее, почему ведьмы Рашемена носят маски. В ответ она спросит, что вы сами об этом думаете. Если вы правильно ответите на вопрос («Вы носите маски, чтобы стать ведьмой и перестать быть, кем вы когда-то были...»), то получите 300 хп.

В ранее запертом доме в южной части Мулсантира вы найдете группу волшебников-подпольщиков, изгнанных из города ранее за практикование магии (поскольку это разрешено делать только ведьмам). В настоящий же момент они принимают участие в заговоре, надеясь на шанс легально вернуться к своим семьям. Вы можете окончить ваш разговор с волшебниками мирным путем, применив ваши дипломатические способности (вы можете даже отговорить их от участия в заговоре, если хотите) – это принесет вам 250 хп и волшебный посох. Если же ваш герой не любит мирные решения, вы можете перебить их ради добычи и опыта.

На нижнем ярусе Храма Бога Смерти есть несколько закрытых на ключ дверей. Если Каджи не сумеет их открыть, скастуйте на него Ловкость Кошки и Героизм (или Улучшенный Героизм) – обычно этого вполне достаточно, чтобы он справился со всеми замками на этом уровне.

На нижнем ярусе Храма Миркула вы найдете книгу «Том Языческого Возрождения», которую можете использовать для альтернативных окончаний квестов «Неудавшийся Лич» и «Вопрос Веры».

Вы можете использовать свои способности на писцов в храме Миркула и либо подарить им покой, либо поглотить их.

Если вы велите голему в Театре на Теневом Плане открыть второй и третий портал, то из них на вас нападут элементаль и механический голем, с которого можно снять деталь, которая может понадобиться вам чуть позже, в конце этой главы...


За воротами Мулсантира


Несюжетные квесты

Торговец из Шу
(В журнале не появляется)
На месте, где лежат останки вашего имаскарского голема, вы обнаружите семью странствующего торговца Мабаты из Шу. Если в вашей группе находится Окку, Мабата будет слишком напуган, чтобы разговаривать, поэтому попросите Окку временно покинуть вас и поговорите с торговцем.
Похоже, Окку случайно раздавил повозку Мабаты, когда вел свое войско на осаждение Мулсантира. Напуганный торговец теперь боится идти в город покупать новую повозку, потому что Окку стоит недалеко от ворот. Идите в город на базарную площадь и купите у торговца по имени Азим Ква’тот повозку для Мабаты за 10000 зм.
После того, как вы вернетесь к Мабате, вы получите 1000 хп. Если вы не станете упоминать денежную компенсацию, то кроме золота он также вручит вам магические сапоги.


Источники Лару

Сюжетные квесты

Фрагменты Маски (Fragments of a Mask)
(Этот квест, хотя и имеет прямое отношение к сюжетной линии, не является обязательным для прохождения игры. Однако его завершение даст вам дополнительный вариант концовки.)
Отпейте воды из священного источника в северной части карты (там, где вам встретились духи предков Окку) и вас затянет в водоворот чужой памяти. (Ваши компаньоны – за исключением Ганна – на этот раз не могут последовать за вами.) Вы окажетесь в некоем подобии пещеры, в которой вы очнулись в самом начале игры, и вас поприветствует незнакомый вам старик. Старик попросит вас идти за ним и приведет вас именно к тому месту, где вас нашла Сафия.
Если вы подробно расспросите незнакомца, он расскажет вам, что являлся Пожирателем Духа до вас. Именно его скелет вы обнаружили в пещере, когда очнулись, и это именно он пощадил Окку в прошлом. Но цель вашего странного путешествия – разговор не с ним, а с мальчиком, который стоит в Круге Рун. Перебейте появившуюся вокруг вас нежить и поговорите с ним. Мальчик назовет вам свое имя – Араман – и даст вам часть странной разбитой маски. Это автоматически закончит ваше странное приключение, и вы опять окажетесь у священного источника.

Несюжетные квесты

Источники Лару (Wells of Lurue)
Если в вашей группе находится Окку, то почти сразу же по прибытии на Источники, он заявит, что чует здесь присутствие родственных ему духов. Если вы хотите получить влияние с медведем, пообещайте ему найти упомянутых духов. Они находятся в северной части Источников. Духи на самом деле являются предками Окку, и, кажется, весьма недовольны своим потомком и его решением помочь Пожирателю Духов. Во время разговора с ними у вас появится несколько возможностей получить/потерять влияние с Окку в зависимости от того, встанете ли вы на его сторону, или поддержите точку зрения медвежьих предков.
В зависимости от того, как вы поведете разговор и будете ли применять дипломатические способности, он может закончиться либо мирно, либо с боем. Вы получите 1000 хп, если выберете мирный вариант и еще 1000 хп за завершение квеста. Если вы убьете духов, то получите 1000 хп за завершение квеста плюс очки опыта за убитых противников.

Сладкие Муки Любви (Love’s Sweet Torment)
Чуть к северу от того места, где вы пересекли границу, вы найдете фермерское хозяйство. Если в вашей группе будет находится Ганн, то хозяин фермы Джаник набросится на него с обвинениями и назовет его причиной сумасшедствия своей дочери. Определенно, Ганн когда-то провел ночь под крышей этого дома, и с его уходом Аня, дочь фермера, стала вести себя более чем странно. Бедный отец, сложив два и два, пришел к выводу, что во всем виноват шаман.
Ганн, однако, будет отрицать свое участие, заявив, что не имеет к поведению Ани никакого отношения. Идите в дом. Если Аня будет спать, вам нужно вернуться позже, когда она проснется. Если же вы застанете ее бодрствующей, то между ней и Ганном немедленно завяжется разговор, из которого выяснится, что Аня умудрилась создать в своей фантазии – и своих снах - двойника Ганна, и проводит с ним фактически все в свое время. Слегка оторопевший от всего этого Ганн поспешит убраться из дома, заявив вам, что на данный момент не видит никакого способа помочь Ане, но помочь ей тем не менее нужно – или она может навсегда затеряться в своих снах. Возможно, если вы когда-нибудь сможете путешествовать по снам, то сможете это сделать вместе с Ганном, но в одиночку он не настолько силен, чтобы вырвать Аню из ее фантазии.
Помочь Ане вы сможете только после посещения Скина – Затонувшего Города, где вы обретете способность путешествовать по снам. Если вам никак не удается застать Аню бодрствующей, не беда - вы можете пропустить этот этап квеста без всякого ущерба и все равно разрешить его по возвращению из Скина.
Если вы заговорите с Аней после того, как вернетесь из Скина, то сможете пройти в ее сон вдвоем с Ганном. Там вы обнаружите Аню и выдуманного ею двойника Ганна. Вы можете их убить и тем самым рассеять анин сон, но если у вас неплохо развиты дипломатические навыки, то вы можете убедить настоящего Ганна вступить в соревнование по изъяснениям в любви с его фантазийным двойником. Ганн легко выиграет, и Аня добровольно прервет свое сновидение.
Если по прибытию обратно на Материальный План вы поговорите с отцом Ани, он выдаст вам награду – волшебный шлем (если вы закончили разговор во сне мирно – то и магический щит). Вы также получите 2500 хп за завершение квеста.
Если вы играете совсем уж бессердечным злодеем, то вместо того, чтобы помочь Ане, вы можете убить ее и ее отца.

Мудрость Племени Холмов - продолжение
Ку’арра встретит вас недалеко от входа в Источники и отведет к месту стоянки племени. Поговорите с главой племени Уджаком, и вы выясните, что Племя Холмов на самом деле являются оборотнями-людоедами, которые поклоняются Пожирателю Душ.
Уджак либо нападет на вас (если вы пощадили Окку в битве у ворот Мулсантира), либо попросит привести к нему жертв для утоления его голода. Вы можете направить к нему пару начинающих берсерков из Общества Ледяного Тролля, применив к ним Блеф, или семейство Мабаты из Шу, после того, как вы доставите им повозку. (В этом случае вы можете пообещать показать им короткую дорогу и направить прямехонько к Уджаку.) Если вы утолите его голод, он научит вас новой способности Пожирателя – Поглотить Душу/Devour Soul.
Если вы убили Уджака, то вам останется еще один выбор – пощадить ли детей клана (на чем будет настаивать Кэйлин) или убить их (что предложит Ганн). Поступайте так, как подсказывает ваше мировоззрение. Если вы решите отпустить детей, Ку’арра удалится, пообещав в будущем никогда вас не беспокоить.
За выполнение квеста вы получите 1500 хп.

Полезная информация

Бродя по Источникам, вы можете встретить группу ведьм-дартанов, которые жаждут заполучить себе Дар/Проклятие Пожирателя Душ. Они будут нейтральны и начнут разговор, если вы к ним приблизитесь, но в конце разговора почти всегда нападут на вас. (Разве что у вас исключительно хорошо развита Угроза и вы сможете достаточно их напугать, чтобы они отказались от этого намерения - в этом случае, часть дартанов решит удалиться и не вступать с вами в схватку, а вы получите 500 хп.)

Озеро Слез (Lake of Tears)

(Теоретически вам необязательно проходить квесты по нахождению Древесного Человека для завершения игры, но если вы это сделаете, то получите не только значительное количество опыта и вещей, но и новые способности Пожирателя Духов, не говоря уже о полезной информации по вашему проклятию. Поэтому эти квесты будут помечены как сюжетные.)

Сюжетные квесты

Древняя Мудрость – продолжение
Для того, чтобы попасть в Ашенвуд, где обитает нужный вам дух леса, вам следует отправиться в гарнизон на Озере Слез. Для этого вам нужно воспользоваться лодкой Вазцила в доках Мулсантира. Если с вами будет Окку, лодку вам дадут бесплатно, если нет – вам придется за нее заплатить.
Получив весьма инригующий пароль к лодке (значит ли это, что некий соратник все же сумел избежать смерти при обвале в крепости Короля Теней... или это просто странное совпадение?), отправляйтесь на Озеро Слез.
По прибытии на место, вы немедленно станете свидетелем схватки местных берсерков с исключительно недружелюбными ходячими деревьями. Помогите берсеркам, и по окончании схватки с вами заговорит одна из местных ведьм – Надаж. Из беседы с ней вы узнает, что с Ашенвудом в последнее время не все ладно: деревья нападают на гарнизон, посланные на разведку берсерки не возвращаются, а о Древесном Человеке ничего не слышно. Кроме того, чтобы получить доступ в Ашенвуд, вам нужно спросить разрешение у Даленки – главы местных ведьм.
Разговор с Даленкой будет краток – запрещать идти в лес она вам не запретит, но на этом все и кончится. К счастью, Надаж будет расположена к вам более дружелюбно. По ее мнению, из-за того, что с лесом происходит что-то нехорошее, Древесный Человек не показывается никому на глаза, но если вы сумеете разрешить проблемы Ашенвуда, возможно, он соблаговолит дать вам аудиенцию. Проблемы в Ашенвуде сводятся к трем основным задачам: разобраться со вторжением иноземцев, потушить бушующий в лесу пожар и излечить лес от охватившей его болезни...

Несюжетные квесты

Пропавшие охотники (Hunting Party)
Около границы с Ашенвудом вы найдете кучку разложенных кругом камней, напоминающих жертвенники, которые вы видели в кургане Окку. Если вы поговорите с Надаж об этом, она скажет, что группа охотников недавно проследовала в Ашенвуд, по обычаю принеся перед этим небольшие подношения духам для удачи. Об охотниках с тех пор никто не слышал.

Ашенвуд


Сюжетные квесты

Дважды Изгнанники (Re-exile)
Дух берсерка, который стоит около светящегося дерева в центральной части леса, проинформирует вас, что лесные духи были изгнаны из своего убежища на острове племенем ледяных великанов. Это стало возможным, потому что неизвестно куда исчез дух дриады, который служил защитником остальным духам. Ваша задача – избавиться от великанов и найти другого духа-покровителя.
Избавиться от великанов можно самым простым способом – перебить их всех (для этого вам нужно заговорить с великанами во второй раз – в первый раз вы не получите эту возможность), но есть и более интересный выбор: бросить вызов ярлу великанов. Суть вызова состоит в том, что ваша группа должна защищать лежащую на земле корону. Если кто-либо из великанов сумеет ее захватить и удержать в течение определенного времени, он становится новым ярлом, если нет – ярлом становитесь вы. Все, что от вас требуется – выдержать атаки великанов в течение нескольких минут. Соревнование закончится, когда вы одержите победу над нынешним ярлом, который всегда вступает в схватку последним.
Если вы стали ярлом великанов, они удалятся с миром, а вы получите 1500 хп и новый титул в вашем листе исторических фитов. Однако этот фит, в отличие от других, прописан там не только ради красоты – он дает вам + 1 к Харизме.
За решение проблемы с великанами вы получите 1500 хп вне зависимости от избранного вами способа избавления.
Для того, чтобы дать духам нового защитника, вам следует поместить любую эссенцию духа в купель на острове. Если по какой-либо причине у вас нет эссенций, вы можете попросить отдать ее вам либо дух берсерка у дерева, либо дух Григарила (если вы уже встретились с его братом и поддержали того с битве с малариткой). Вы также можете поместить туда эссенцию огненного духа, если вы получили ее в ходе квеста «Пылающая ненависть».
Когда вы поместите эссенцию в купель, над островом раскинется призрачный щит, и ваш квест на этом будет завершен.

Гниющие заживо (Left to rot)
В юго-восточной части леса вы найдете дерево по имени Нарлторн, который поведает вам о странной болезни, которая одолела его после того, как он победил странного человека в прошлом (судя по описанию – Пожирателя Теней). Болезнь в настоящее время охватила значительную часть леса, и Нарлторн не видит никакого способа от нее избавиться кроме как обратиться с прошением к какому-нибудь богу, лучше всего – Шантее.
Как вы понимаете, обращаться к богине с прошением – дело сложное и требующее определенной подготовки, ибо просто так она вам, разумеется, не ответит.
Если вы играете злым героем, то вместо того чтобы вылечить деревья, вы можете их уничтожить. Для этого вам тоже придется обращаться с прошением – но уже не к Шантее, а к Малару. Для обоих богов вам нужно будет сначала составить зелье помазания, которое вы должны наложить на себя перед началом обряда прошения.
Чтобы составить зелье для Шантеи, вам нужна будет чистая священная вода (которую вы можете взять из купели на острове – том самом, с ледяными великанами), зараженный лист (его вам даст Нарлторн) и пепел коры дерева, который вы можете взять с одного из деревьев на Горящей Поляне к югу от Ашенвуда. Для составления зелья вам нужно будет использовать кору и лист на бутылочку с водой.
Если вы предпочитаете воззвать к Малару, вам нужна будет кровь Великолепного Зверя Малара, которого вы можете найти в пещере в западной части Ашенвуда. Когда вы ее получите, используйте на нее кору и листья, чтобы получить зелье.
После этого отправляйтесь в Иммиль Вэйл, где находится Красное Дерево, под которым вам и надлежит осуществить обряд прошения. Примените зелье на себя и обратитесь к тому богу, которого вы предпочитаете. Вы получите 1500 хп и очки Добра, если вы обратились к Шантее - и очки Зла, если вы обратились к Малару. Оба прошения дадут вам новое зелье, которое вам следует отнести Нарлторну. После разговора с деревом поместите зелье в водоем около Нарлторна (для этого просто уроните его там), и ваш квест на этом будет завершен. Вы получите 1500 хп и влияние с Окку, если вы использовали зелье Шантеи. Вы потеряете влияние с Окку, если используете яд Малара.
Примечание: даже если вы используете зелье Шантеи, несколько деревьев атакуют вас после этого, но когда вы с ними расправитесь, это ознаменует конец болезни леса.

Несюжетные квесты

Пропавшие охотники – продолжение
Недалеко от сияющего дерева вы найдете человеческие останки, а неподалеку от Нарлторна – охотничьего пса. Пес будет настороже и не разрешит вам к нему приближаться. Для завоевания собачьего доверия возьмите кусок одежды с одного из упомянутых трупов и ведите себя вежливо – в этом случае Окку сможет поговорить с псом и выяснить, что его хозяева были убиты деревьями. Это завершит данный квест и даст вам 1000 хп.

Полезная информация
Недалеко от входа в Пещеру Хищников двое берсерков подверглись нападению маларитки Фералы. Если вы встанете на сторону берсерков, вам придется драться с Фералой. Вы сможете спасти только одного берсерка – Юркова, второй же – Григорил - будет слишком тяжело ранен и умрет вскоре после схватки. Дух Григорила после этого вы сможете найти на острове, с которого изгнали великанов.
Если вы встанете на сторону Фералы, то в результате вам придется убить и берсерков, и Фералу.

Пещера Хищников
Здесь в северной части пещеры вы можете найти Великолепного Зверя Малара, кровь которого нужна для воззвания к Малару у Красного Дерева. В остальном эта пещера наводнена различными недружелюбными животными и не представляет из себя никакого интереса кроме получения дополнительного опыта.

Иммиль Вэйл

В Долине Иммиль Вэйл находится Красное Дерево, под которым вы должны произвести обряд прошения к Шантее или Малару для квеста «Гниющие заживо».

Сюжетные квесты

Затаившаяся Ведьма (Hidden Hag)
Духи-покровители Иммиль Вэйла Имша и Тамлит поприветствуют вас около Красного Дерева. Степень их дружелюбности зависит от того, как именно вы распоряжались своими способностями Пожирателя до этого – проще говоря, чем ниже будет ваш показатель голода, тем приветливее будут духи.
Имша и Тамлит поделятся с вами своей проблемой: на их территории недавно появилась ведьма. Они не видели ее в последнее время, но подозревают, что ведьма все еще где-то поблизости. Духи попросят вас избавить их от опасной гостьи.
Ведьма сидит в заброшенной шахте в южной части долины. Она и сама рада бы убраться отсюда, но вечно бдящие духи не дают ей это сделать. Вы можете просто убить ее и доложиться духам, либо – если вы почувствуете в себе альтруистический порыв – помочь ей провести духов, дабы те ослабили бдительность и дали ей шанс уйти из Долины.
Помощь ведьме не даст вам никаких сдвигов в стороны Добра или Зла, но принесет несколько очков Хаотичности.
Если вы решили помочь ведьме, выходите из шахты и уничтожьте весь лед в округе оружием или заклинаниями (вы получите сообщение в журнале, когда избавитесь от всех ледяных покровов). После этого идите к духам. Вам потребуется достаточно высокий уровень Блефа, чтобы заставить Имшу и Тамлит поверить, что ведьмы на их территории больше нет. Если вам удалось их убедить, вам выдадут магический плащ в награду, если нет – вам нужно идти обратно к ведьме и попробовать применить Блеф к ней, убедив, что духи ослабили бдительность.
Но даже если ваш навык Блефа находится на полном нуле, вы все равно можете убедить ведьму, если в вашем отряде находится Ганн (и если вы имеете с ним достаточно высокое влияние). Если ваша собственная попытка Блефа провалится, Ганн вступит в разговор и легко убедит ведьму в вашей искренности.
Если же вы сумели провести духов, то просто возвращайтесь к ведьме и доложите о выполнении задания.
Так или иначе, за завершение квеста вы получите 1000 хп и бутылочку с концентрированной эссенцией орглаша (как награду от ведьмы или добычу после ее смерти). Бутылочка может понадобиться вам для выполнения квеста «Пылающая Ненависть» в Горящей Долине (если вы изберете «добрый» вариант его разрешения).

Сновидения (Dreamscape)
Посередине Долины вы увидите гигантский камень. Если ваша группа устроится на ночлег около него, то вы снова окажетесь втянутым в странное сновидение, подобное тому, которое вы испытали у источников Лару. Если Ганн в этот момент находится в вашей группе, он последует за вами.
В этом сновидении вы найдете предыдущих Пожирателей Духов и странную женщину в красном, очень похожую на Сафию. Пожиратели атакуют вас после непродолжительного разговора, и когда вы с ними покончите, женщина даст вам фрагмент маски - аналогичный тому, что вы получили от мальчика в вашем предыдущем путешествии по снам. Когда вы получите кусочек маски, это закончит ваше видение и вы снова окажетесь у камня в Имммиль Вэйл. Это принесет вам 1000 хп и даст новую запись в квесте «Фрагменты маски».

Горящая Долина


Сюжетные квесты

Пылающая ненависть (Burning Hatred)
В этой небольшой долине вы обнаружите огненный дух, который, по всей очевидности, и является причиной пожаров в Ашенвуде. Если вы с ним поговорите, то придете к выводу, что его теперешняя форма – наказание со стороны Древесного Человека, ибо когда-то в прошлом дух (тогда еще человек) помог Пожирателю Духов найти дорогу в Ашенвуд. Обреченный гореть заживо с тех пор дух не испытывает к Древесному Человеку ничего, кроме лютой ненависти, и мстит ему, поджигая лес.
Как и большинство квестов игры, у вас есть несколько путей разрешения этой проблемы. Вы можете помочь духу сжечь лес или использовать Эссенцию Орглаша, полученную от ведьмы в Иммиль Вэйл, чтобы погасить бушующее вокруг пламя (если вы примените эссенцию на оружие и погасите деревья, дух нападет на вас, и вы сможете применить к нему эссенцию чуть позже, когда победите его в схватке).
Если вы решите погасить пожар, то заслужите уважение Окку. Соответственно, вы потеряете влияние с медведем, если поспособствуете распространению огня.
Если вы подожжете деревья в долине, то после этого можете либо поглотить дух, пообещав поместить его эссенцию в купель на острове в Ашенвуде (потеряв при этом влияние с Окку) или просто как способ упокоить его навсегда (потеряв при этом влияние с Кэйлин), либо предложить ему эссенцию орглаша, чтобы облегчить его страдания (в этом случае вы получите влияние с Кэйлин).
Если вы предпочитаете поджечь деревья, но не хотите терять влияние с Окку, скажите, что вы решили потушить пожар, но подожгите деревья вместо этого. Поджог деревьев не влияет на ваше доброе-злое мировоззрение, но даст вам несколько очков в пользу Хаотичности.
За выполнение квеста вы получите 3000 хп.
Примечание: эссенция духа огня очень хороша для крафтинга.Например, если нанести ее на оружие, это даст 6d6 очков повреждения огнем.
Примечание 2: если у вас есть оружие с повреждениями холодом или заклинания холода, то вы можете потушить пожар и без помощи эссенции орглаша.


Озеро Слез – Ашенвуд – Мулсантир


Сюжетные квесты

Древняя мудрость – продолжение
После того, как вы так или иначе покончили с тремя главными проблемами Ашенвуда, возвращайтесь в гарнизон на Озере Слез и поговорите с Надаж. Надаж сообщит вам о своих подозрениях по поводу Даленки и попросит помочь ей поднять восстание в гарнизоне.
Если вы согласились помочь Надаж избавиться от Даленки, то сначала вам нужно будет поговорить с берсерками и убедить их принять вашу сторону в конфликте между Надаж и Даленкой. С применением дипломатических способностей вы можете убедить принять вашу сторону практически всех берсерков кроме Козлова. После этого идите в дом Даленки и бросьте ей вызов. Она выйдет на улицу, и вам придется сражаться с ней и теми берсерками, которых вам не удалось привлечь в свои ряды.
Когда вы убьете Даленку, Надаж вдруг отдаст команду берсеркам атаковать вас и исчезнет, пока вы будете с ними разбираться. Чтобы настичь ее и выяснить, что происходит, следуйте за ней в Ашенвуд.
Если вы отказались принять участие в восстании, то Надаж скомандует берсеркам атаковать вас немедлено, мотивируя это тем, что именно вы являетесь причиной всех проблем в Ашенвуде. После окончания боя, Даленка выйдет из своего дома и потребует объяснений. В разговоре с ней выянится, что она сама начал подозревать какое-то время назад, что с Надаж не все ладно. Даленка присоединится к вашему отряду в качестве временного НПС, и вы должны будете проследовать в Ашенвуд за Надаж.
Надаж вы найдете у сияющего дерева. После довольно продолжительного разговора, из которого вы узнаете, что оболочкой Надаж завладела сама ярость леса, последует схватка. Для того, чтобы победить потивника, вам нужно разбить «Джиниус Локи» - основание пяти деревьев вокруг вас – большого дерева и четырёх его окружающих. Пока вы не разобьете основание, враждебные деревья и элементали будут постоянно регенирироваться и вы не сможете победить Надаж.
После окончания схватки вам, наконец, явится сам Древесный Человек. В результате разговора вы выясните, что ваше состояние – результат проклятия некоего мертвого бога. Какого именно – Древесный Человек, к сожалению, не знает. Получив эту информацию, вы можете либо поглотить Древесного Человека (что приведет к атаке со стороны Даленки и Окку, если они находятся в вашей группе, и сделает враждебными всех ранее нейтральных духов в округе), либо поделиться с ним вашей жизенной энергией (мощный сдвиг во влиянии на Окку: + 25!) и таким образом излечить его от слабости. Оба решения принесут вам дополнительную способность Пожирателя Духов - либо способность лечить своих соратников, жертвуя собственную духовную энергию, либо наносить повреждения нескольким духам одновременно (последнее также увеличивает ваше чувство голода).
После этого идите обратно в Мулсантир и поговорите с Шивой. Разговор с ней завершит квест и даст вам 4000 хп (и великолепный амулет, если вы пощадили лесного духа).


Затонувший Город


Когда вы прибудете на берег Затонувшего Городы, вы найдете там рыбака по имени Фентоми. Если вы с ним поговорите, то можете выяснить, что он не человек, а джинн, но на данный момент никакой пользы от этого вы не извлечете (кроме как возможности получения/потери влияния со своими соратниками в зависимости от того, как вы поведете разговор).

Сюжетные квесты

Аудиенция с Собранием Спящих (An Audience with the Slumbering Coven)
Ганн (если он находится в вашей группе) предложит вам подождать до ночи, и вам стоит к нему прислушаться. Ночью на берегу появится Теневой Портал, и когда вы через него пройдете, вам откроется дорога в город. Вы также получите 2000 хп.

Чтобы получить аудиенцию с оракулами (также известных под названием Собрание Спящих), вам нужно поговорить с охраняющими дверь Ведьмиными Отродьями. Они скажут, что пропустят вас внутрь, если вы сумеете избавиться от более чем половины просителей, стоящих в очереди на аудиенцию.
Групп просителей всего пять, и вы можете избавиться от всех пятерых, если захотите.
1. Призраки-животные заговорят с вами только, если в вашем отряде будет находиться Окку. Узнав, что они занимаются поеданием трупов, Окку так рассердится на их неблагородное поведение, что с рыком прогонит их прочь, тем самым решив вашу проблему.
2. Иллитид удалится, если вы сумеете успешно применить к нему Блеф, и скажете, что по пути сюда видели группу гитьянки с серебряным мечом. Испугавшись за свою жизнь, иллитид не только уберется восвояси, но еще и наградит вас отличным амулетом за предупреждение.
3. Принца Дженази достаточно легко уговорить уйти, применив дипломатические способности (Дипломатию или Угрозу). Вы также можете использовать Одного-из-Многих, чтобы его напугать.
4. Разобраться со спящим в гробе вампиром вы может, просто вскрыв гроб – тогда он нападет на вас, и вы можете его убить, что принесет вам 1000 хп плюс опыт за самого вампира. Или вы можете воспользоваться советом Окку (или Кэйлин, в зависимости от состава вашей группы) и перенести гроб из Теневого Плана на Материальный. Подождите дня, и только тогда откройте гроб – вампир сгорит на солнечном свету, а вы получите 2000 хп (правда, тогда вам не достанется добыча с вампирских останков – золото и волшебный кукри).
5. Группа утраки может быть враждебной или нет – в зависимости от того, как вы разобрались с утраки из Племени Холмлв. Если вы перебили Племя Холмов, то утраки бросят вам вызов, и не станут разговаривать ни о чем другом. Впрочем, вам необязательно принимать этот вызов и биться с ними, если вы этого не желаете. Если же желаете – следуйте за ними в условленное место и перебейте их там. Глава утраки уронит кусок странного мяса – оно может вам понадобиться чуть позже.

После того, как вы разберетесь с минимум тремя просителями, охраняющие двери стражники пропустят вас внутрь. Если вы разобрались более чем с тремя посетителями или у вас высокое влияние на Ганна (если он в вашей группе, конечно), вас пропустят бесплатно, если нет – вам придется дать им взятку.
Как альтернативу прохождения через всех просителей как снаружи, так и внутри, вы можете принять квест Фентоми и пройти прямиком в Скин через боковую дверь.

Примечание. Если вы использовали Имаскарский Посох для того, чтобы открыть себе дорогу на верхний уровень в кургане Окку, то около ворот Ковейя Кург'аннис вам встретится уже знакомый вам лич Марик. Марик может временно присоединиться к вашей партии как НПС (и покинет вашу группу перед входом в Скин), но присоединение лича к вашему отряду будет стоить вам потери влияния со стороны Кэйлин и Окку (вы можете получить влияние на них, если откажетесь от его помощи). Если Марик будет находиться в вашей группе, то при встрече с личем внутри Ковейя Кург'аннис он может уговорить часть охранников лича перейти на вашу сторону.

Несюжетные квесты

Желание Фентоми (Fentomy’s Wish)
Джинна Фентоми вы увидите сразу же по прибытии на Теневой План. Джинн предложит вам сделку – он снабжает вас ключом от задней двери Скина, что даст вам возможность быстрее добраться до Собрания Спящих, а вы в ответ уничтожаете Элементаля Земли, который обитает где-то в недрах Скина. Принимать квест или нет – ваше дело. В награду, помимо возможности пройти прямиком в Скин, вы получите 100000 золотых.
Если вы примите его, но не уничтожите элементаля, Фентоми нападет на вас, когда вы приблизитесь к нему, выйдя из Скина. (Вы можете отговорить его от боя, если у вас хорошо развита Дипломатия.)

Ковейя Кург’аннис


Сюжетные квесты

Аудиенция с Собранием Спящих - продолжение
Внутри обиталища оракулов вам нужно будет разобраться с еще тремя группами просителей.
Первая группа состоит из огров. Вы можете дать им взятку, купить у них мальчика-раба в качестве одолжения или просто перебить их.
Вторая группа – утраки – будет настроена достаточно враждебно – особенно если вы разделались с Племенем Холмов и встреченными вами ранее утраки на Теневом Плане. Вы можете скормить им Кебоба (если вы купили его у огров) или мясо, которое вы нашли у утраки ранее, чтобы избежать схватки. Вы также можете предложить им «откусить» от одного из ваших компаньонов, что – сюрприз! -приведет к потере влияния с выбранным соратником.
Третья группа состоит из нежити под предводительством лича. Если у вас высоко развиты дипломатические способности, то есть шанс, что вам удасться избежать схватки, если нет – вам придется драться.
После того, как вы, так или иначе, устраните конкурентов, вас допустят во внутренние покои, где вы удостоитесь беседы с некоей Госпожой – явно ведьмой высокого ранга. Вне зависимости от ваших ответов после непродолжительного разговора она телепортирует вас в Скин – подземелье для узников.

Скин


Сюжетные квесты

Аудиенция с Собранием Спящих - продолжение
Почти сразу же после прибытия в Скин вы набредете на группу узников. Судя по всему, они находятся здесь уже достаточно долго, что не лучшим образом сказалось на их умственном состоянии... Часть узников атакует вас, в то время как другие решат не принимать участия в схватке и удалятся.
Скин представляет собой некое подобие лабиринта, но если вы будете ориентироваться по карте, то достаточно легко можете в нем разобраться. Вашей задачей здесь будет найти выход в Ковейя Кург’аннис. В настоящий момент он блокирован, и открыть его можно двумя способами.
1. Самый быстрый способ – уничтожить элементаля земли в юго-западной части Скина. Это обрушит некоторые стены и откроет вам дорогу.
2. Более длинный путь – активировать три имаскарских устройства, разбросанных по всему Скину. Для активации устройств вам нужно будет:
а) взять из них пустые шары, наполнить их кровью с лежащих вокруг свежих трупов, а затем добавить в шары особую эссенцию воздушных элементалей (вы сможете подобрать эту эссенцию, только если в вашем инвентаре уже будет наполненный кровью шар). Обработав таким образом все три шара, вам нужно поместить их обратно в устройства.
б) поместить в устройтво рычаг. Один из рычагов уже находится на месте, второй можно взять из машины с элементалем земли, а третий находится у гнолля-узника в северной части подземелья. Гнолля можно либо убить, либо выменять у него рычаг на топор сумасшедшего дургара (дургара вы можете найти в юго-восточной комнате лабиринта).
После того, как вы водрузите на надлежащие места шары и рычаги, вы можете активировать устройства, что спустит воду из некоторых частей лабиринта и откроет вам дорогу к Гулк’аш – ведьме, чьи стенания на данный момент вам, скорее всего, уже порядком надоели.
Примечание: если вы убьете элементаля, то это обрушит стены Скина и большинство проходов будет завалено. В этом случае вы не сможете пройти обратно к Спящей и закончить этот квест (само собой, если вы не убили ее до этого).

Если вы активируете имаскарские устройства, то это захлопнет дверь в комнату с элементалеи и вы не сможете выполнить квест Фентоми. Вам придется выбирать, какой из двух квестов важнее для вашего героя - выполнить оба не представляется возможным.
Примечание 2: обыщите имаскарские устройства после их активации, и вы найдете несколько эссенций духа.


Открытие пути даст вам 5000 хп. Если вы решите пойти по пути активации имаскарских устройств, это также принесет вам очки влияния с Сафией.
Теперь на пути к выходу у вас стоит только одно препятствие – сумасшедшая ведьма Гулк’аш. Как только вы приблизитесь к ней, она закроет дверь за вашей спиной и атакует. Когда вы снизите ее жизни почти до нуля, Гулк’аш завладеет телом одним из ваших соратников (обычно это оказывается Сафия). После того, как вы изгоните ее (то есть забьете вашего соратника до беспамятства), ее жизни полностью востановятся. Когда вы опять достаточно снизите ее здоровье, Гулк’аш очнется от своего безумия и заговорит с вами.
Гулк’аш была приговорена к ссылке в Скин за самое ужасное преступление, которое может совершить ведьма – за то, что она любила своего избранника-человека и помогла ему скрыться вместо того, чтобы съесть его после непродолжительной связи, как это положено по обычаям ведьм. Правда, ведьмы все равно сумели добраться до него позже и принудить Гулк’аш поступить в соответствии с обычаями, после чего ее водворили в Скин, а ее маленького сына просто-напросто вышвырнули за пределы владений ведьм. Угадайте с трех раз, как его звали?
Вы можете убить Гулк’аш или пощадить ее – но в любом случае вы получите ее Глаз, и с этого момента обретете способность путешествовать по снам, а выход к двери в Ковейя Кург’аннис теперь будет свободен.

Несюжетные квесты

Спящая (The Sleeper)
В северо-западной части Скина вы найдете группу узников, чьим лидером, по их словам, является некая леди, которую они называют Спящей. Если в вашей группе находится Ганн, то он опознает ее как бабушку полудроу Габи из Мулсантира. Спящая – в полном соответствии со своим именем – проводит фактически все свое время во сне. Вы можете навестить ее там после того, как получите Глаз от Гулк’аш Бедная женщина попросит вас ее убить, ибо не видит для себя иного выхода из кошмара, куда ее загнали ведьмы. Если вы решите выполнить ее просьбу, то остальные узники нападут на вас.
Как бы там ни было, у вас все же имеется альтернатива – перебить ведьм Собрания Спящих и таким образом освободить их жертв. Спящая попробует отсоветовать вас от этого решения, мотивируя это тем, что собранная за века мудрость изнания ведьм будут в этом случае потеряны для остального мира. Решение за вами. (Если с вами находится Один-из-Многих, то как альтернативный вариант вы можете разрешить ему поглотить душу Спящей.)
За разговор со Спящей вы получите 500 хп. Вы получите еще 500 хп после того, как убьете либо ее, либо оракулов, и ваш квест на этом будет закончен.
Если же вы решите не убивать Спящую, а перебить ведьм, то в будущем вы сможете найти ее в ее доме в Мулсантире и получить от нее в награду Ожерелье Мудрости + 8 и 1000 дополнительных хп.

Романтическая интерлюдия № 1
Если вы играете героиней, то когда вы начнете разговаривать с Ганном после выяснения всей правды о Гулк’аш, вы можете либо спровоцировать его на любовное признание, либо признаться ему в любви самой. Влияние на Ганна должно быть не менее 75, иначе вы не выудите из него ничего, кроме достаточно туманного «Если я когда-нибудь полюблю, то прямо скажу об этом...» Если вы примете любовь Ганна (или он примет вашу), то у вас появится новая способность «Сердце Мечтателя», дающая вам мощное сопротивление заклинаниям и иммунитет к магии, действующей на разум (не говоря уже о сильном (+15) сдвиге по влиянию).

Возвращение в Ковейя Кург’аннис


Сюжетные квесты

Аудиенция с Собранием Спящих – продолжение
Вернувшись в Ковейя Кург’аннис, вам первым делом придется разбираться с Госпожой и ее приспешниками. Закончив бой с ними, вы обнаружите, что вступить в контакт с оракулами не представляется возможным... ибо в полном соответствии со своим названием, они все погружены в сон, и, чтобы привлечь их внимание, вам нужно отправиться туда же.
Как обычно, Ганн составит вам компанию в путешествии, в то время как остальным придется ждать на Материальном Плане.
До того, как вы сумеете привлечь внимание ведьм, вам придется пройти по нескольким снам и видениям. Первый сон принесет вас в Теневой Театр, где Магда попросит вас сыграть в пьесе, основным сюжетом которой является Поход Предателя. (Вы получите влияние на Ганна, если согласитесь.) Вам отводится роль самого Предателя, но вне зависимости от того, какую фразу вы изберете в ответ на реплику других актеров, члены аудитории атакуют вас. Если вы поговорите с актерами, исполнявшими роль генералов Акачи, после битвы, то они заверят вас, что они готовы и ждут возвращения своего лидера. Хм... Но поскольку делать здесь вам явно больше нечего, возвращайтесь через портал и идите в другие сны (вам необязательно побывать во всех снах ведьминых узников – достаточно только двух.)
Сон барда приведет вас в комнату, обитатель которой предложит вам сыграть в игру «Девять Кругов Ада». Если у вас имеется хороший запас терпения, и вы не против делать кое-какие записи по ходу игры, то вы можете у него выиграть. По окончании игры (вам нужно выиграть/проиграть 3 раза), вы в любом случае получите 2500 хп, но если вы выиграли у барда, то в вашем инвентаре также появится очень неплохое оружие, которое к тому же может изменить форму (один раз и навсегда) и стать другим оружием по вашему желанию. (Вам придется сделать ставки на игру, но если с вами находится Ганн, то вы можете поставить на кон его иллюзорное золото и не потратить ни единой монетки из своего кармана.)
В очередном видении вы станете свидетелем разговора Арамана с уже знакомой вам женщиной в красном. В зависимости от того, на чью сторону вы встанете в их споре, вам придется биться с противоположной стороной.
Во сне иллитида вам нужно будет сопроводить его до выхода из темницы так, чтобы охранники вас не заметили. Если вы это сделаете, то получите 2500 хп. Альтернативно вы также можете либо убить иллитида, либо встать на сторону охранников и договориться с ними.
Во сне мага вам придется разбираться с контрактом, который тот по глупости подписал с дьяволом Энзибуром. Вы можете объявить контракт недействительным, если детально расспросите мага и дьявола об обстоятельствах подписания и так же внимательно прочитаете упомянутый документ. Если вы исследовали все возможности диалога, то вы выясните, что дьявол немного смошенничал, спровоцировав Виндельхелма на выполнение третьего пункта контракта (убийство), когда тот совсем не собирался этого делать. Если вы заявите об этом Энзибуру, контракт будет уничтожен, и Виндельхелм обретет свою свободу (и свою душу).
После того, как вы побываете в двух снах и двух видениях, проход через Портал откроет вам дорогу к видению иного сорта - к Стене Безверных, где вы обнаружите вашего старого знакомца – Бишопа. Вы можете повести разговор с ним как угодно (в его ходе вам предоставится возможность получить или потерять влияние с Ганном), но в конечном результате на вас нападет пара демонов, а если вы обследуете Стену после этого, то найдете третий – и последний - фрагмент разбитой маски.
После того, как вы выйдете из этого видения, вам, наконец, представится возможность поговорить с оракулами. В ходе разговора вы выясните, что наложенное на вас проклятие – дело рук бывшего бога смерти Миркула, и чтобы узнать, как от него избавиться, вам нужно найти способ поговорить с мертвым богом. Для этого ведьмы посоветуют вам отправиться в Академию Красных Магов в Тэе.
Получив эту информацию, вам теперь предстоит принять решение: оставить ли Собрание Спящих в покое или все же перебить их. Ганн, по понятным причинам, будет душой и сердцем голосовать за второй вариант, и вы можете получить или потерять очки влияния с ним в зависимости от вашего решения.
Решение перебить оракулов не является злым, но принесет вам несколько очков Хаотичности. Если вы решили окончить их существование, то на выход вам придется пробиваться с боем, ибо все стражники и просители (если вы еще не расправились с ними) станут враждебными.
Так или иначе, вы получите 2500 хп за завершение данного квеста.

Мулсантир – Тэй


Сюжетные квесты

Дорога в Тэй (Passage to Thay)
Идите в Вуаль, пройдите через портал на Теневой План и велите голему открыть портал в Тэй. Через него вы сможете пройти в окрестности Академии, где вы встретите нескольких элитных охранников и несколько вирмов. Когда вы войдете непосредственно в Академию, то с вами заговорит мастер Джафи, старый знакомый Сафии. Он расскажет вам, что происходит в Академии и даст совет, кто именно из преподователей, по его мнению, является достойным доверия. Он также предупредит вас, что некоторые студенты могут быть враждебными.
Разговор с Джафи принесет вам 500 хп и завершит данный квест, дав вам новый: «Наследие Директрисы».
Наследие Директрисы (Legacy of Headmistress)
Если вы отправитесь в Башню Директрисы, то увидите, что одна из дверей в ее покоях заперта на странный замок, для открытия которого требуются четыре души особого качества.
Души вы можете получить:
1. Как награду за разрешение квеста «Хаос и Порядок» на первом этаже Академии. Его вам даст маг по имени Селкит. Вам следует переместить перемешанных друг с другом мефитов так, чтобы в одной клетке остались только снежные, а в другой - только огненные мефиты. Вы можете запастись терпением и использовать рычаг, который будет менять мефитов местами, или вы можете активировать обелиски в клетках (для этого повредите обелиск и активируйте рычаг), что перебьет всех мефитов и вам нужно будет всего лишь собрать трупы и рассортировать их по нужным клеткам. За любой вариант вы получите 2000 хп и душу.
2. На нижнем этаже академии вы найдете полуживого мага по имени Бебту. У него находится нужная вам душа, но чтобы получить ее, вам следует обменять ее на собственную душу Бебту. Это душа под номером 346 в Хранилище Душ. (Злым героям необязательно производить честный обмен – вы можете поглотить душу Бебту.) Так или иначе, когда вы получите ту душу, которую отдала на хранение Бебту Нефрис, вы обретете 2000 хп.
3. Одна из душ находится у двух заточенных демонов на нижнем этаже Академии. Они готовы обменять ее на другую душу, но качества, которыми должна обладать эта душа, настолько противоречивы, что вряд ли вы найдете что-либо подходящее. Выходом из ситуации будет попросить мастера Порусета скомбинировать одну душу из двух. Идите в Хранилище Душ (Порусет выдаст вам письменное разрешение на вынос двух душ вместо обычной одной) и возьмите души 127 и 91. Отнесите их Порусету - и он сотворит из них одну душу, которую вы можете вручить демонам.
4. Последнюю душу вы получите, разрешив загадку с зеркалами на нижнем этаже Академии. (Для выполнения этого квеста вам потребуется ключ, который вы сможете найти в Башне Директрисы в ее лабораторных записках.) Возьмите орб из светящегося шара в северо-восточной части карты, встаньте в середину круга и активируйте орб одним из своих героев, в то время как другой будет идти от зеркала и зеркалу и поворачивать их так, чтобы лучи шли в нужном вам направлении, а именно – в аналогичную конструкцию в юго-западной части карты. Иногда вам придется разбивать такие препятствия ка книжные полки – если луч от зеркал упирается в них, значит, за ними скрыта дверь! Когда вы доведете луч до конструкции в юго-западной части карты, в центре круга появится некий имидж (кого именно – зависит от того, кто активировал орб. То, как выглядит этот имидж, даст вам легкий намек на будущее...), и вы получите от него нужную вам душу и 2000 хп. Чтобы получить душу от отражения, с ним должен поговорить именно тот, чье отражение появилось в южном круге. Не бойтесь выходить из северного круга сами - раз появившись, имидж уже не исчезнет, пока не передаст вам душу.
Когда вы поместите в дверь все четыре души, в комнате появится группа красных магов под предводительством самого Арамана. Араман не станет с вами сражаться и удалится, но вам придется разбираться с оставшимися магами. (Вы можете уговорить Джафи принять вашу сторону, если захотите.) После окончания боя вы сможете проследовать за дверь, где вам откроется очередной портал. Вы также получите 1500 хп ха открытие двери и 1500 хп по завершению боя с приспешниками Арамана.

Несюжетные квесты.

Ключи Скелета (Skeleton Keys)
Преподаватель Инарус попросит вас продемонстрировать перед студентами ваши способности Пожирателя Духов. Если вы это сделаете (если в вашей группе находится Окку, то вы при этом потеряете влияние с ним), он вручит вам связку ключей, которые откроют ранее запертые двери в Академии. Единственное, о чем он вас попросит – не открывать двери в его собственной комнате. После чего вы, скорее всего, направитесь прямиком туда, изнывая от любопытства... И не напрасно! Если вы разобьете книжную полку в комнате Инаруса на нижнем этаже Академии, то найдете там несколько трупов – очевидно, Инарус проделывал здесь какие-то жуткие экперименты. Инарус появится в комнате, как только вы туда войдете, и атакует вас. Когда вы с ним разделаетесь, это принесет вам 2000 хп и завершит данный квест.

Загадочный Предмет (Mysterious Device)
В юго-восточной комнате первого этажа Академии вы найдете Загадочный Предмет неизвестного назначения. Если вы активируете его на одну из эссенций духов в вашем инвентаре, то получите 2000 хп и новую способность крафтинга, которая позволит вам использовать в крафтинге Древние (Pristine) Эссенции Духов.

Возрождение Аммона Джерро
(В журнале не появляется)
Недалеко от Бебту вы обнаружите еще одного вашего старого приятеля – Аммона Джерро. По всей видимости, кто-то удалил из него его душу, оставив его бренное тело покоиться на кровати. Если вы этого желаете, то можете вернуть душу Аммона на место. Для этого поговорите с демонами на нижнем этаже Академии. Они охотно признаются, что душа Аммона находится у них, и они с удовольствием обменяют ее на 50000 золотых и три другие души. Душу вы можете найти в сундуке в комнате Инаруса, в вазе на нижнем этаже Академии, взять из Хранилища или получить как приз за победу в соревнованиях големов. Вы можете сторговаться с демонами на 20000 золотых и две души, если у вас высоко развит навык Оценки или в вашей группе находится Ганн (и у вас на него высокое влияние). Если вы выторгуете у демонов скидку, то получите 500 хп. Вы получите еще 1000 хп, когда вернете душу Аммона в его тело.
Аммон может временно присоединиться к вашей группе, если вы этого желаете (но управлять напрямую им, к сожалению, нельзя – только через меню команд). Если вы его спросите, он также поделится информацией о судьбе ваших остальных спутников.

Голем-гладиатор
(В журнале не появляется)
В одной из комнат первого этажа Академии вы можете собрать голема и поучаствовать в поединках с другими големами. Некоторые части голема вы, возможно, уже находили раньше, а некоторые вы можете найти непосредственно в Академии. Соберите на верстаке голову, туловище, ноги и руки голема, добавьте эссенцию духа и примените на верстак специальный молот, который можно взять тут же. Все, ваш голем готов! После этого поговорите с Артешем и начните состязания. Вы можете даже накастовать на вашего голема защетные и усиливающие заклинания, если хотите.
Всего голем может принять участие в четырех состязаниях и выиграть 4000, 10000 и 16000 золотых за первые три. Что касается последнего матча, то вы можете либо потребовать 100000 золотых, либо душу Артеша в дополнение к стандартным 20000 золотых. (Душу Артеша вы можете обменять на душу Аммона Джерро, если по какой-либо причине вы не нашли для этого других подходящих душ.) Вы также получите 1000 хп, если ваш голем выиграет все четыре матча.

Миркул



Пройдя через портал в комнате Нефрис, вы окажетесь в странном месте, где покоится гигантский скелет – останки бывшего Бога Смерти Миркула. Охраняющие его рыцари позволят вам приблизиться к черепу и заговорить с ним. После весьма продолжительного диалога (в течение которого у вас будет несколько возможностей получить или потерять влияние с Кэйлин) вам предстанет выбор: оставить останки Миркула в том виде, в котором вы их нашли или применить на него ваши способности Пожирателя Духов (на ваш выбор – Поглотить или Успокоить). Если вы выберете второй вариант, то ваш счетчик энергии поднимется до 100, вы получите эссенцию Миркула, а его рыцари атакуют вас. Если вы выберете способом уничтожения Миркула Поглощение, то получите новую способность Пожирателя Духов.
Примечание: если у вас неплохая Мудрость, то в разговоре с Миркулом вы сможете сдедуцировать, зачем ему понадобилось сотворять Пожирателя Душ (помимо наказания Акачи). За это вы получите 500 хп.

Когда вы проследуте в открывшийся рядом со скелетом портал, это завершит вторую главу.


Покои Основательницы


Сюжетные квесты

Наследие Директрисы – продолжение
Пройдя через серию телепортов и разобравшись с встающими на вашем пути противниками, вы опять встретитесь лицом к лицу с самим Араманом. Теперь, после беседы с Миркулом, его навязчивое стремление называть вас «братом» вне зависимости от вашего пола приобретает совсем иное значение... но так или иначе, на этот раз вам придется драться с ним и его помощниками, ибо Араман полон решимости не допустить вас к Основательнице, так как жаждет добраться до нее сам.
Разобравшись с Араманом, вы наконец сможете очутиться лицом к лицу с вашим таинственным «союзником», как довольно ехидно называл Основательницу Миркул. После продолжительного разговора, в котором Основательница возьмет на себя полную ответственность за то, что произошло с вами после вашего похищения из крепости Короля Теней и поделится весьма интригующими деталями по поводу происхождения Сафии, вы получите от нее полностью восстановленный Серебряный Меч Гит и должны будете решить, простите ли вы Основательницу или нет. Если вы решите убить ее, Сафия атакует вас. Если вы решите оставить ее в живых (независимо от причин), то получите мощный сдвиг во влиянии с Сафией (+ 35).
За разговор с Основательницей вы получите 5000 хп и теперь можете воспользоваться Мечом Гит, чтобы пройти через Ворота Предателя и вырвать из Стены Безверных вашу душу.

Полезная информация
Если Аммон Джерро уцелел до вашей встречи с Основательницей, после разговора с ней он вас покинет, а вы получите 1000 хп и влияние с Окку, если тот находится в вашей группе.

Мулсантир – Теневой Мулсантир – Серый Город


Заканчивайте те дела в Мулсантире, которые остались невыполненными – когда вы пройдете через Ворота Предателя, обратной дороги вам уже не будет.

Романтическая интерлюдия № 2
Когда вы вставите Меч Гит в Черные Ворота, Ганн или Сафия объявят вам о своих чувствах (если влияние на них больше 75 и если вы закончили разговор с Гулк’аш (Ганн) или Основательницей (Сафия) к их полному удовлетворению. Если вы не брали Ганна с собой в Затонувший Город, а Сафию – в покои Основательницы, то вы можете не получить этой опции разговора вне зависимости от влияния на них.

Сюжетные квесты

За Черными Воротами (Beyond the Black Gate)
Один из лидеров восстания Зоар поприветствует вас около ворот в Город Правосудия. После окончания разговора с ним появится отряд защитников города, которые предпримут попытку отговорить вас от нападения.
Если вы решите согласиться и отказаться от идеи Похода , то Кэйлин покинет ваш отряд и вам придется сражаться с ней.
Если вы решите продолжить Поход, то вы можете попытаться отговорить защитников города от боя с вами, применив свои дипломатические навыки. Чем больше защитников вы отговорите, тем больше бонусных очков опыта вы получите.
Однако в любом случае вам нужно побывать в трех частях Города Правосудия, чтобы либо защитить их от атаки, либо возглавить ее.
Если вы решили помочь защитникам, то к вашей группе временно присоединится Араман – волшебник-красный маг–клирик в общей сложности 28 уровня. Вы можете полностью контролировать его.
Если вы решили продолжить поход и разобрались с защитниками у ворот, вам предстоит принять решение, в какую из частей города вам предстоит отправиться первым. Это не повлияет на общий ход событий, хотя может чуть-чуть изменить противников, которых вы встретите.
Если вы решили поддержить войско Келемвора, то вам тут же придется биться с Сей’рю, и уже после сражения с ним решать, куда отправляться в первую очередь.

1. Битва у ворот
Независимо от того, на чью сторону вы встали, если вы решите в первую очередь отбить атаку у ворот, из ниоткуда появится Аммон Джерро (если он остался жив и невредим после вашего совместного путешествия) и поможет вам в сражении, призывая демонов вам в поддержку. Если вы выбрали другое место вашим приоритетом, то к моменту вашего возвращения к воротам вам нужно будет или добить пару-тройку оставшихся противников Сей’рю, или перебить нескольких демонов, которые выйдут из открывшегося портала (чтобы закрыть портал, вам нужно убить балора-лидера).

2. Конец Вечности
Здесь находится Храм Келемвора и три Хранилища. Если вы приняли решение поддержать Поход, то вас поприветствует демилич Раммаг. Раммагу позарез необходимы два Тома, которые находятся в Хранилищах – с их помощью он надеется достичь божественного статуса.
Вы можете отдать Раммагу нужные ему книги, а можете сжульничать и не делать этого. В этом случае вы можете либо отдать личу только один Том, либо не отдавать ни одного ( в последнем случае Раммаг нападет на вас).
Если вы приняли сторону защитников, то вас встретит лидер паладинов Келемвора Келтанос и объяснит ситуацию. Вашей главной задачей является уничтожение Раммага, который находится в одном из Хранилищ. Вы также можете очистить эту часть города от слуг Раммага, но для завершения вашей миссии это необязательно.
Примечание: то, как именно вы разберетесь с Раммагом, повлияет на дальнейшую судьбу Кэйлин. Если вы желате для нее наилучшей концовки, вам лучше спровоцировать демилича на сражение и убить его.

3. Базилика
Если вы решите отправиться сюда в первую очередь, то вам придется биться с Гласом Келемвора или защищать его от атаки Зоара. Если вы выбрали другой приоритет, то Глас Келемвора к моменту вашего прибытия будет либо мертв (если вы приняли сторону защитников), либо сбежит (если вы возглавили Поход), после чего вам останется только победить Зоара (или помочь ему перебить защитников).

Вы получите по 2000 хп за выполнение каждого задания. Когда вы завершите все три миссии, гонец от Сцивинера пригласит вас в храм Келемвора, где вам разрешат заглянуть в Кодекс Обреченных и узнать, где же именно в Стене Безверных находится ваша душа. Вы также получите 2500 хп.
Если Араман находился в вашей группе, то в этот момент он вас покинет. Если вы решили продолжить Поход, он нападет на вас по выходу из Храма.

По прибытию к Стене Безверных с вами заговорит сам Келемвор. Ваш диалог с ним может немного отличаться в зависимости от того, защищали ли вы его владения или атаковали их, но в результате Бог Смерти разрешит вам забрать вашу душу из Стены, хотя и предупредит, что Стене это, скоре всего, не понравится.

Аммон Джерро может появиться у стены и оказать вам помощь, если вы встретились с ним у ворот (то есть выбрали их защиту своей первой задачей). Также, если вы отдали Раммагу хотя бы один из нужных ему Томов, он пришлет вам на помощь одного из своих личей.

Все, что вам нужно сделать – это освободить из стены вашу душу (то есть атаковать ее). В ходе процесса освобождения души на вас будут набрасываться противники-големы, а сама Стена будет извергать на вас повреждения самого разного сорта.
Когда вы освободите душу, она упадет на землю, а вы получите 2500 хп. Если вы к ней прикоснетесь, то получите еще 2500 хп, и вас затянет в водоворот очередного сновидения...

Акачи

Только одному из ваших соратников будет позволено участвовать в ваших финальных битвах – тому, влияние на которого у вас выше, чем на остальных. При одинаковом влиянии на всех с вами обычно оказывается ваш романтический интерес.

Финальное сражение с Акачи состоит из трех этапов:

1. Вы прибудете в замок Кроссрод, где женщина в красном заговорит с вами и объяснит ситуацию. Если вы собрали все три части маски, то в этот момент они воссоединятся в единое целое, а вы получите 750 хп.
Призраки ваших бывших соратников будут сражаться с тенями Акачи, и вам следует постараться сохранить их в живых (соратников, само собой...), ибо при гибели каждого уровень вашей духовной энергии будет понижаться. Когда вы покончите с последним призраком, у двери в замок появится сам Акачи. Когда вы собьете с него достаточное количество жизней, он сбежит.

2. Следуйте за Акачи и вы попадете в Вест Харбор, где ваши призраки-помощники (Бевил, Дэгун и т.д.) будут биться с тенями. Принцип тут такой же – уничтожить тени и не дать погибнуть соратникам. С гибелью последней тени вновь появится Акачи – и снова сбежит, когда потеряет почти все свои жизни.

3. Не торопитесь вслед за Акачи – сначала отдохните, подготовьтесь к бою и не забудьте надеть Маску Предателя, если вы ее получили. Акачи будет пытаться поглотить вашу энергию духа, и Маска сможет защитить вас от этого.

Бой с Акачи начнется сразу же, как только вы переступите за порог портала. Когда вы собьете с него большинство его жизней, он начнет призывать различные призраки. Сосредоточьтесь на них – вы не сможете убить Акачи, пока не избавитесь от этих призраков (всего он вызовет трех ). После же того, как вы разделаетесь с третьим призраком, вы можете наконец добить Предателя. (Не забывайте, что в данной местности вы можете без ограничений пользоваться своими способностями Пожирателя.)

Когда Акачи будет побежден, вам предстоить сделать выбор, как же именно с ним поступить. Доступные вам варианты будут зависеть от вашего поведения в ходе игры и также от выполнения некоторых квестов (таких, как сбор фрагментов маски). Когда вы примите решение и осуществите его, следуйте обратно через портал и наслаждайтесь последствиями выбранного вами варианта концовки, которая может варьироваться от «...и жили они счастливо...» до полного уничтожения Мулсантира и хаоса в Королевствах и за их пределами...

Поздравляю вас с завершением игры!
Четверг, 30 Июнь 2011 13:48

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

nwnmotb_cover
Разработчик

Obsidian

Издатель

Map projection-Eckert IV.png Atari
Flag of Russia.svg Акелла

Дата выпуска

Flag of Russia.svg 17.10.2007
Flag of Europe.svg 27.09.2007
Flag of the United States.svg 09.10.2007

Жанр

Компьютерная ролевая игра

Возрастной
рейтинг

ESRB: T
OFLC: M
PEGI: 12+
USK: 12+

Технические данные
Платформы

Microsoft Windows, Macintosh

Игровой движок

Electron Engine

Режимы игры

Однопользовательская игра, Multiplayer

Носитель

DVD-ROM

Системные
требования

Windows® XP (рус.), Pentium® IV 2.4 ГГц, 512 Мб ОЗУ, 128 Мб DirectX 9-совместимая 3D видеокарта (уровня GeForce FX 5700 и выше), DirectX 8.1-совместимая звуковая карта, 5.2 Гб свободного места на жёстком диске, 8x DVD-ROM, клавиатура, мышь, DirectX 9.0c, Microsoft .NET Framework, а также оригинальная Neverwinter Nights II

Управление

Клавиатура, мышь

Решающая битва уже произошла. Выжил только один  её участник, который и стал победителем. Но если он действительно выжил, то почему вокруг могильный мрак? Если он на самом деле победил, то почему вместо благодарности отовсюду доносятся проклятья?

После поединка с Королём Теней в финале Neverwinter Nights 2, главный герой игры очнулся замурованным под землёй. Ни старых друзей, ни проверенного боями оружия рядом не оказалось. Сонные чары нарушает лишь странное чувство какого-то неестественного голода. Голод новых приключений? Вы сполна утолите его в масштабном дополнении Mask of the Betrayer к ролевому шедевру Neverwinter Nights 2.


Особенности игры:

  • Более 30 часов игрового времени в одиночной кампании
  • 20 классических и новых рас вселенной D&D
  • 50 новых заклинаний
  • 3 новых класса: Red Wizard of Thay, Spirit Shaman, Invisible Blade
  • 60 новых навыков
  • Самые живые персонажи со времён легендарной Planescape: Torment
  • Дополненная система управления со стратегическим режимом (Strategy Mode)
  • Новые области  Rashemen и  Thay
  • Возможность импортировать старого героя из Neverwinter Nights 2
  • Улучшенная графика, оптимизированный и доработанный движок

 

Рецензия

 

Прохождение


Скриншоты:

Скриншот 1
Скриншот 1 Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 2 Скриншот 2
Скриншот 3
Скриншот 3 Скриншот 3