Халруаа (1373 г. ЛД)

В регионе, окруженной горами, находится Халруаа — страна волшебников-затворников. Это богатое царство известно своими золотыми рудниками, огненным вином хаэрлу (haerlu) и более всего — своей магией. Волшебники-халруаа, подобно своим могучим предкам-нетерезам, жаждут владеть мощной магией и следуют своей цели с фанатичной преданностью, и даже халруаа, не практикующие Искусство, уважают его неизбежную силу и влияние.

 

Халруаа 1373 г. ЛД

 

Краткий географический обзор

Халруаа почти полностью окружена Стенами Халруаа (Walls of Halruaa) — рядом горных цепей, формирующих восточную, северную и западную границы страны. Береговая линия Великого моря формирует ее южную границу. Халруаа тянется приблизительно на 500 миль с востока на запад и более чем на 350 миль от побережья до северных предгорий. Большая часть страны — плоские, продуваемые ветрами равнины, лишь кое-где прорезанные широкими, медленными реками и редкими нетипичными деталями ландшафта. В большинстве своем Халруаа — теплая, влажная земля, с температурами в пределах от 100 градусов летом до 80-90 градусов зимой. Горы ловят влагу с моря, в результате чего в предгорьях часты внезапные грозы. Более высокие предгорья и долины Стен Халруаа прохладнее и комфортнее, чем низменности в середине, а горы еще холоднее, с извечными снежными шапками на самых высоких пиках. Зима также часто приносит снег храмам на склонах гор, но он никогда не выпадает на внутренних равнинах. Горы не пропускают ветер, из-за чего жизнь внутри страны более терпима, хотя погодные явления, встречаясь над озером Халруаа, делают его сложным для плавания местом.

 

Главные географические особенности

Халруаа — возможно, самая изолированная страна на Фаэруне, исключение — лишь некоторые островные королевства. Великие горы возвышаются над центральными равнинами, их снежные пики маняще-недосягаемы для тех, кто живет на этой жаркой, продуваемой ветрами земле. Высокие, узкие проходы сквозь эти в целом непроходимые горы обеспечивают некоторый контакт с остальной частью мира, так же, как и грузоперевозки по Великому морю на юге. Однако, в большинстве своем, волшебники Халруаа живут, удобно отгородившись от тех, кто вокруг них.

 

Болото Ахлор (Akhlaur Swamp)

Это болото в 4 000 кв.миль на западе от озера Халруаа — место, где обитают опасные существа и хранится давно забытая магия. Названное по имени честолюбивого некроманта, устроившего в центре его свой скрытый и магически защищенный дом-крепость, Ахлор не всегда было такого размера, как сейчас. Когда некромант только уединился там, болото, примыкающее к реке Галагар (Ghalagar r.), охватывало лишь половину своей нынешней территории. До недавнего времени низменности вокруг болота продолжали медленно, но устойчиво затапливаться, расширяя границы болота примерно на 100 футов в год, хотя река уносила более чем достаточно воды для поддержания равновесия. Большинство халруаа знало, что болото затоплялось из-за портала на элементный план Воды, но немногие знают всю правду. Ахлор был честолюбивым волшебником, сосредоточившим свое внимание на исследовании межпланарных связей. Когда один из его экспериментов со связью на элементный план Воды провалился, запущенная им магия вышла из-под контроля. Заряженная магией вода начала литься через никогда не закрывающийся портал с того плана, затопив лаборатории Ахлора и выйдя за их пределы в болото. Портал заливал в болото больше воды, чем могла унести река. Продолжая расширяться, болото Ахлор, в конечном счете, достигло бы побережья, по пути поглотив Халагард (Halagard). Однако, недавно маг-гончая (magehound) — дикая эльфийка по имени Кива (Kiva) переместила портал в Нат (Nath) посредством магического устройства, подобного портативной дыре, остановив расширение болота. Чуть позже волшебница по имени Тзигон (Tzigone) закрыла его во время битвы между волшебниками халруаа и несколькими мулхорандскими захватчиками. Непосредственно перед тем, как запечатать его, Кива сумела вернуться в Ахлор с другой стороны. Сегодня болото остается того размера, каким оно было на момент перемещения портала, но всё ещё доставляет много беспокойства, и самое главное, по крайней мере для тех, кто хорошо знает болото — присутствие ларакенов (larakens). Эти причудливые существа с отдаленного плана начали появляться примерно тогда же, когда началось наводнение. Немногие могут сказать наверняка, происходят ли они с элементного плана Воды или просто проскочили сквозь него с другого плана примерно в то же время, когда был открыт портал. Безотносительно их происхождения, ларакены представляют смертельную опасность для волшебников из-за их иссушающих магию способностей. Ларакены — не единственные опасные существа, живущие в болоте Ахлор. На мелководье скрываются змеи, крокодилы и стаи пираний, а также многочисленная нежить (некоторая — результат странных экспериментов Ахлора, другая - порожденная от обреченных экспедиций) рыщет по всему болоту. Несмотря на эти угрозы, волшебники и авантюристы часто приходят в болото в поисках легендарных магических сокровищ Ахлора.

 Бандитские Пустоши (Bandit Wastes)

В тени Северной Стены Халруаа лежат пустынные земли, известные как Бандитские Пустоши. Грубый, скалистый ландшафт этого региона состоит из иззубренных холмов и пыльных равнин, усеянных ущельями и сухими руслами рек. В этом жарком и пустынном месте очень мало растительности, воды или тени. Немногие остаются в этом регионе надолго по своей воле, а те, кто остается, редко выживают. Помимо широкого разнообразия монстров, этот регион традиционно служил домом объявленным вне закона, убегающим от рук халруанского, лапалиийского или шаарского правосудия. В настоящее время худшая из таких групп — Кровавые Крикуны (Blood Screamers), банда диких гномов — ужасных кротооборотней (weremoles), возглавляемая гномом-вампиром, называемым Кровосвертывающий Крик (Blood-Curdling Scream). Эта группа, по рассказам, устроила логовище в лабиринте туннелей, вырытых гигантскими муравьями в пустотах к востоку от Лапалгарда (Lapalgard), и ее члены устраивают набеги аж на Тощехолмье (Rathgaunt Hills) и Нат (Nath).

 

Озеро Халруаа (Lake Halruaa)

Этот центральный водоём солоноватой воды соединяет речные порты земли с морем. Хотя сильные и непредсказуемые ветры, дующие с гор, затрудняют плавание по озеру и лов рыбы в нем, а еще сильнее - полеты над ним небесных кораблей, озеро Халруаа — центр большинства путей торговцев и путешественников, проходящих через страну. Каждая из главных рек Халруаа, в конечном счете, питает озеро, и каждый корабль, идущий по одному из этих водных путей, входит в него, держась береговой линии, чтобы избежать изменчивых течений и капризных ветров перед тем, как уйти в другой канал и завершить свой маршрут. Из-за этого интенсивного движения грузов большинство населения страны сконцентрировано в общинах по берегам озера или около них, включая столицу Халарахх (Halarahh). Некоторые халруаа рискуют забираться в дикую, опасную центральную часть озера, несмотря на то, что там живет несколько необычных тварей. Некоторые из этих существ — вероятные аборигены озера Халруаа, в то время как другие мигрировали по широкому каналу, соединяющему его с Великим морем на юге. Безотносительно этого, встречи с такими существами достаточно обычны, так что они не вызывают особого недовольства среди народных масс. Однако, время от времени водные твари подбираются к берегу достаточно близко, вызывая тем самым некоторое волнение. Когда есть реальная угроза, местные волшебники тратят некоторое время, оттесняя нарушителей обратно в центральные глубины озера. В прошлом году было обнаружено несколько необычно больших акул, осьминогов и драконов-черепах (dragon turtles), а некоторые сообщали о крылатой твари — возможно, драконе — ныряющей или взмывающей у середины озера, обычно по ночам.

 

Нат

Нат, горный бассейн пологих холмов в северо-восточном углу Халруаа, известен своми стадами диких рофов (rothe) и туров, выращиваемых ради продовольствия. Значительно более высокая, чем большинство остальных частей страны, эта область характерна чуть более умеренным климатом. Температуры в Нате редко достигают 100 градусов, а дожди хоть и более часты, но намного более мягки, лелея травяные луга, на которых пасутся стада. Возможно, самая существенная черта долины Нат — храмы, расположенные на нижних склонах гор, окружающих долину. Каждый из этих храмов сосредотачивается на одной из школ тайного колдовства. Секты малы, потому что хотя большинство в Халруаа выражают по крайней мере проходящую преданность Мистре или Азуту, немногие чувствуют потребность закреплять свои связи с божеством какими-либо церемониями. Клирики и волшебники, находящиеся в храмах — те немногие, кто вызвались служить божествам магии более формальным способом. Помимо наличия храмов, более долина ничем особо не примечательна. Нат — буйная, дикая земля по сравнению с остальной частью Халруаа, и те, кто живет здесь, должны быть готовы к угрозам со всех направлений, хотя самая большая опасность грозит с востока. Наездники кринти (crinti) иногда пробираются по проходу Нас, беспокоя пастухов или устраивая набеги на храмы на холмах. Значительные силы кринти вторгались в эту область не раз, но мощная магия аристократии халруаа всегда останавливала и сдерживала их, прежде чем они успевали подобраться к выходу из долины. Но даже в этом случае народ, служащий из-за своей близости к границе первой линией защиты, остается постоянно бдительным в отношении серокожих наездников.

 Реки

Главные реки Халруаа берут начало в горах Стен и впадают в озеро Халруаа. Большинство их значительно разливается на плоских равнинах, часто растекаясь на несколько миль перед тем, как влиться в широкое озеро. В таких местах реки текут спокойно, они мелки, выглядят, скорее, как каналы или озерные заводи, чем как реки в строгом смысле этого слова. Река Галагар на западной стороне озера стекает с Западной Стены и бежит через болото Ахлор. Из-за экстрапланарного водного источника, который до недавнего времени подпитывал это ее причудливое расширение, низовья Галагара довольно быстры. Реки Халар (Halar r.) и Алуэр (Aluar r.) текут с Северной Стены — самые широкие и загруженные перевозками водные пути Халруаа. Бесчисленные деревни и городки теснятся по берегам этих двух рек, получая товары с торговых кораблей и барж, идущих по рекам взад и вперед. На востоке, соединяя озеро Халруаа с озером Маэру (Lake Maeru), река Маэру течет вниз с Восточной Стены. Этот водный путь служит главной дорогой для перевозки огромного количества золота, добытого в этих горах, и по берегам вдоль реки также равномерно выстроились общины. К и в озере, которое питают реки, в этих потоках тоже иногда обнаруживается какое-нибудь необычное существо. Однако, главным образом, в них не появляется ничего более опасного, чем большие стаи рыб.

 

Стены

Три могучих горных цепи, известные как Стены, ограничивают Халруаа с запада, севера и востока, создавая изолированную территорию, которой легче всего достичь морским путем. Стены столь высоки, что захватывает дух, и в каждой гряде есть несколько пиков, возвышающихся на 20 000 футов или выше над уровнем моря. Всего лишь пять крупных проходов сквозь эти горы соединяют Халруаа с соседними королевствами, зачастую настроенными враждебно. Горы на западной стороне страны известны как Лхайргал (Lhairghal), или Западная Стена. Эта гряда охватывает более 350 миль от ее южного края, упирающегося в Великое Море, до северного, до ущелья Талат (Talath Pass). Западная Стена раздроблена надвое ущельем Мхайр (Mhair Pass), связывающим Халруаа с джунглями Мхайр (Mhair Jungles) с другой ее стороны. Там, где Западная Стена встречается с Северной, в северо-западном углу страны, соединяет Халруаа с Лапалиийей (Lapaliiya). Северная гряда, включая горы, окружающие Нат, называется Северной Стеной, или Натагалом (Nathaghal). Эта полоса гор и крутых холмов бежит от ущелья Талат на западе до Натского ущелья на востоке на расстояние более 600 миль. Северная Стена разделена Бандитским ущельем (Bandit Pass), соединяющим Халруаа с Бандитскими Пустошами на севере. Натское ущелье в северо-восточной секции страны обеспечивает коридор между Халруаа и Дамбратом. Восточная Стена известна как Муарагал. Подобно Западной Стене, она тянется более чем на 350 миль и, подобно обеим другим горных цепям, ограничивающим Халруаа, разделена ущельем. Ущелье Ажул (Azhul Pass) находится прямо на юг от реки Маэру и соединяет Халруаа с Великим болотом Ретильд. Муарагал (Muaraghal) богата жилами одних из самых чистых залежей золота на Фаэруне. Горная промышленность в холмах и горах Восточной Стены — возможно, вторая по ценности промышленность в Халруаа, уступая лишь магии. В горах, окружающих Халруаа — особенно в охватывающих долину Нат — есть различные храмы страны магии. На горе Талат в западной половине Северной Стены находится высокий храм Мистры и одна из самых больших библиотек и хранилищ магии Фаэруна. Все утверждают, что горы на удивление свободны от любых опасностей, по крайней мере, со стороны Халруаа, где долгие годы тщательной защиты в значительной степени окультурили их. Однако, противоположные склоны намного более дики и опасны. С западной стороны подстерегают наги (nagas), юань-ти (yuan-ti) и другие угрозы из джунглей Мхайр, в то время как самые разные монстры — в том числе озверевшие гномы и бандиты — бродят по северной стороне. С восточной стороны налетчики-кринти с равнин Дамбрата и существа из Великого болота, включая ящеролюдов и таинственных змеиных существ, терроризируют нижние склоны. Кроме того, в горах повсюду живут огры, высокие бормотуны (tall mouthers), великаны, перитоны (perytons) и прочие блуждающие твари. Большинство этих существ, однако, знает, что лучше не нарываться на гнев волшебников халруаа, так что они редко покидают высокие непроходимые пики, перебираясь через горы.

 

Народ Халруаа

Возможно потому, что они — потомки могучих волшебников-нетерезов, халруаа никогда не теряли своей любви к магии и своего очарования ею. Она проникает в их жизнь, воздействует на каждый аспект их существования и обеспечивает уровень жизни, который невозможно найти где-либо еще на Фаэруне. Хотя и не все халруаа имеют мастерство в Искусстве, каждый чувствует себя с ним комфортно. Волшебники нации следуют Искусству с фанатичной преданностью и полагают, что все другие занятия — низшие. К счастью, халруаа до настоящего времени избегали слепоты души, которая погубила Нетерил, и если они останутся бдительными, не впадая в гордыню, то смогут еще много лет наслаждаться плодами своих трудов.

 

Расы и культуры

Халруаа — в основе своей (90%) человеческая нация, и халруаа-люди составляют 80% человеческого населения. На заре существования страны великая долина, сформированная тремя Стенами Халруаа, была скудно населена племенами лапалов (Lapal tribes), сбежавшими из джунглей на западе. С падением Нетерила группа нетерезов во главе с великим волшебником Ромарком (Raumark) переместилась на юг, прибыв на великолепных небесных кораблях и обнаружив землю, похожую на рай. В пределах одного поколения они начали смешиваться с аборигенами. Немногим позже волны племенных аркаиунов (arkaiun), прибывших с запада, из Дамбрата, смешались с ранними халруаа, создав существующую сегодня этническую группу. Халруаа говорят на халруанском, который является просто современным диалектом древнего Нетереза. Они используют при письме драконий алфавит. Остальное население страны — прежде всего, дварфы и полурослики. Большинство дварфов живет в горах, формирующих восточный периметр территории, где они работают на золотых рудниках. Некоторые дерзкие торговцы — сильные сердцем полурослики из Люирена обосновались в торговых общинах по побережью, в то время как маленькие поселения легконогих полуросликов поколениями основывались в городских центрах Халруаа. Несколько эльфов и полуэльфов также называют Халруаа своим домом, хотя их здесь мало и внутри страны они считаются диковинкой. Главным образом, те, кто имеет эльфийскую кровь и живет в этой стране волшебников, либо имеют достаточные способности соперничать в силе, приходящей с магией, либо служат советниками таковым. Маленькая горстка эльфов и полуэльфов составляет один из блоков правящего Совета Старших (Council of Elders).

 

Жизнь и общество

Для большинства тех, кто не бывал в Халруаа, характерна пара ошибочных предположений. Первое — то, что все халруаа — волшебники. Хотя и далекое от истины, это предположение, несомненно, создано в умах иностранцев теми немногими халруаа, с которыми они встречались. Фактически, всего лишь около трети всех халруаа владеет магическим даром; другие две трети только делают вид, что имеют его. Вторая частица дезинформации, характерная для тех, кто не является аборигеном Халруаа — то, что волшебники всей страны замыкаются в темных, задумчивых башнях, построенных в пустынных областях, где они ликующе кудахчут над своими свежими магическими экспериментами. Опять же, хотя это и весьма понятно, но неточно. По правде говоря, халруаа живут почти так же, как и другой народ Фаэруна. Они женятся, имеют семьи и живут в общинах, где у них есть друзья, а еще занимаются торговлей и интересуются сплетнями точно так же, как и остальные народы. Различие — в том, что магия проникает в их жизни на повседневном уровне, и они даже не задумываются о ее присутствии. В большинстве стран Фаэруна тех, кто понимает магию, считают таинственными изгоями, но в Халруаа у них есть путь к здоровью, богатству и счастью, а те, у кого нет искры магического чувства, словно выпадают из жизни. Хотя и нет надобности практиковать магию для того, чтобы хорошо жить в Халруаа, магические умения способствуют повышению уровня жизни — факт, который может объяснить, почему так много халруаа, по крайней мере, притворяются, что знают кое-что о магии. Из трети населения с магическими навыками около двух третей никогда не способны превысить пределы простой уловки-другой. Остальные — немногим более 10 процентов от всего населения — фактически понимают запутанность наложения заклинаний. Для халруаа истинное Искусство — волшебство; они считают колдовство опасным, своенравным и примитивным подходом к магии. Те немногие халруаа, дар которых ведет их к колдовству вместо волшебства, либо преуменьшают степень своей силы, либо покидают страну.

С той магией, что таится на кончиках их пальцев, неудивительно, что практикующие ее халруаа преувеличенно внимательны друг к другу. Халруанское социальное взаимодействие обычно включает в себя длинные декларации намерений, ритуал разделения компонентов заклинаний и других сложных тонкостей, обычно — как часть формальных посещений домов друг друга. В обществе, где ежедневно не чувствуется вес магии, такие методы могут посчитать ненужной тратой времени, но для халруаа они представляют как вежливость, так и самосохранение. На взгляд посторонних, эти знаки внимания поначалу кажутся вихрем жестов, поклонов и ритуалистических обменов, слишком быстрых и запутанных, чтобы понять их. Тем не менее, в конечном счете в образах можно разобраться, и посетители быстро учатся следовать им и участвовать в них. Халруаа в целом — самодовольный народ, более заинтересованный быть дома, чем исследовать или эксплуатировать остальную часть Торила. Волшебники наслаждаются своими исследованиями в тиши лабораторий и не видят особой надобности выбираться за пределы Стен. Те, кто покидает свою родную землю — чаще всего торговцы или агенты, ищущие необычные компоненты заклинаний. Некоторые из таких агентов достаточно важны, чтобы путешествовать на одном из легендарных небесных кораблей халруаа, но эти летучие суда хрупки и настолько ценны, что их посылают за пределы Стен только для исключительно важных миссий. Хотя волшебники халруаа тратят существенное количество времени на свои исследования, они все же уделяют время и семейной жизни, хотя детей у них меньше, чем в среднем у граждан других народов. В результате, детям в этой стране обычно уделяют больше индивидуального внимания. Халруаа получают общественное обучение по крайней мере до тринадцатилетнего возраста. Испытание на предмет магических способностей происходит в возрасте пяти лет, и способные к магии студенты часто к пятнадцати годам уже владеют кантрипами. Невысокая численность населения также означает, что Халруаа — неплотно населенная страна. Фактически, в ней нет больших городов, и почти каждый существующий городской центр не так многолюден, как можно было бы ожидать. Улицы — широкие, величественные бульвары, дома стоят на просторных участках с большими газонами, и есть много открытых общественных парков и площадей.

 

Экономика

Для своих граждан Халруаа — воистину изобильная земля. Большая часть сельской местности — открытые равнины, хорошо увлажненные частыми дождями. Сельское хозяйство — существенная часть экономики, и из-за относительно небольшого населения фермы вокруг озера Маэру и к северу от озера Халруаа могут производить основную часть продовольствия, требуемого стране. В широких реках и озерах много рыбы, а свежие плоды, овощи, молочные продукты и мясо ежедневно подаются к большинству столов по всему Халруаа. Самые важные статьи экспорта — золото и вино хаэрлу. Золото добывается в горах на восточном краю страны, а вино делается в виноградниках по всей сельской местности. Кое-что из золота отливается в слитки и используется в торговле как валюта, но более существенное количество его превращается в прекрасные произведения искусства — золото само по себе или с серебром в виде вставок. Золотые драгоценности и вино хаэрлу продаются по хорошим ценам по всему южному побережью Великого моря и в странах типа Лапалийи и Чондата (Chondath). Халруаа могли бы конкурировать с Красными Волшебниками в экспорте магии, если бы захотели, но, что достаточно странно, заклинания и магические изделия нечасто выходят за пределы границ страны. Халруаа решительно привязаны к своим магическим созданиям и не позволяют им так легко распространяться в более широкий мир за границы их страны. Немало людей, занимающих видные положения, хмурятся, когда слышат рассказы о небесных кораблях, летающих где-то за Стенами. Магия — возможно, первый пункт в списке импорта Халруаа. Аппетиты волшебников халруаа к новой и необычной магии из других земель не знают границ, и их привычка брать магию, ничего не отдавая взамен, ничуть их не беспокоит. Помимо магического импорта, в Халруаа также есть жизнеспособный рынок драгоценных металлов и других редких и ценных товаров — особенно полезных в создании магии, типа компонентов для заклинаний. В стране с таким высоким уровнем жизни спрос на изящные драгоценности и другое прекрасное искусство всегда высок, и показушные волшебники предпочитают делать свои магические изделия из лучших материалов.

 

Общественный порядок

Возможно, величайшая опасность проживании в обществе, столь погруженном в магические способности — угроза наращивания возможностей магического боя и эффекты, которые такие битвы могут оказывать на невинных свидетелей. Поскольку халруаа признают опасность магии, которой они владеют, такие устрашающие и смертельные демонстрации редки и отдаленны. Тем не менее, магия словно висит в воздухе в каждой деревне и городке, и волшебники всех убеждений магически проверяют любого, кто может показаться подозрительным. Наблюдение вполне обычно, и предсказания всех видов бросаются на улицах общин халруаа, словно безделушки на параде. Результатом является то, что Халруаа — в большинстве своем самоохраняемая нация. Когда возникает проблема, правосудие вершится быстро, но тщательно. Маги-гончие халруаа, обязанные следить за исполнением законов в отношении магии, выслеживают изменников, практикующих магию, и отдают их под суд. Суд никогда не созывается без полного исследования колдовства, и ни один случай никогда не представляется ему без привлечения серьезных магических доказательств. Как только предложено достаточное доказательство того, что персона виновна в преступлении, наказание не заставляет себя долго ждать — учитывая, что его посчитают соответствующим. Посвященные быстро понимают систему правосудия, и аргумент типа "Он направил на меня что-то, напоминавшее жезл, так что я убил его" является приемлемой защитой — при условии, что ответчик действительно думал, что его жизнь была в опасности. Вся магическая сила во всем приветствуется и призвана фактически служить тому, чтобы Халруаа была мирной страной, по крайней мере внутри себя. Немногие могут надеяться на то, что им удастся избежать наказания за преступления, если у народа повсеместно есть средства магически вынудить преступника признаться.

 

Защита и военное искусство

Простой взгляд на карту показывает, что Халруаа географически хорошо защищена. Горы, окружающие ее с трех сторон, высоки и непроходимы, и они полностью изолируют страну от всех ее соседей.

Лучшая гарантия безопасности — ее своевременное предотвращение, а халруаа это умеют очень хорошо. Они имеют богатый опыт защиты от бедствий войны, и предсказание — часто лучший способ получить знание о врагах. За многие столетия прорицатели заработали великое уважение своей способностью предсказывать надвигающуюся опасность — будь то угроза со стороны монстров, опасная погода или вторжения армий враждебных стран — и военные Халруаа сумели за несколько последних десятилетий отразить многочисленные атаки, просто заранее зная, когда и где они последуют. Однако, одна лишь подготовка без военной силы - ничем не поможет, и халруаа давно поняли, что одна лишь магия не сможет решить проблемы. Хотя небесные корабли могут быстро перевезти с места на место солдат, припасы и поддерживающую магию, они слишком хрупки, чтобы волшебники рисковали ими в реальных битвах. Вместо этого небесные корабли, как правило, просто перевозят войска, а решает все более традиционная военная тактика. Пять горных проходов — самые большие слабости «доспехов» страны, но их легко защитить. Хотя они менее непроходимы, чем высокие горные хребты, окружающие их, по ущельям не так просто провести армию, особенно если на пути ее укрепились оборонительные силы. В тех немногих случаях, когда вражеским силам удавалось достигнуть внутренней части страны (редкий случай, благодаря своевременным предсказаниям), военные халруаа встречали их силами, включающими многочисленную легкую конницу, чтобы воспользоваться преимуществом открытого пространства. Исторически лишь кринти с востока также используют верховой бой. Флот халруаа хорошо защищает от вторжения морским путем. Несколько быстрых, маневренных военных кораблей есть в каждом портовом городе, и еще больше их патрулирует близлежащие воды. Так как большинство населения живет внутри страны (вокруг озера Халруаа), любому флоту придется проплыть по каналу между озером и морем, чтобы начать вторжение. Немногие из армад способны пережить столь ограниченный маневром маршрут, особенно когда вокруг них снуют проворные военные корабли, а по берегам реки стоят волшебники, защищающие свою родину. Единственный жизнеспособный вариант вторжения — пристать к внешним берегам страны и высадить отряды, которым затем придется идти по суше. В таком случае превосходная мобильность небесных кораблей халруаа быстро обернет преимущество на сторону защитников. Но, даже сталкиваясь с такой обороной, немало вражеских наций и орд монстров делали попытки напасть на страну волшебников, соблазнившись слухами о магии, которую можно будет заполучить. Действительность магии Халруаа чуть меньше роскошна, чем рассказывают о ней, но местные жители, однако, хорошо используют ее на защите своей собственности.

 

Религия

Хотя у религии есть свое место даже в обществе, где властвует тайная магия, она не стоит в центре повседневных дел Халруаа, как в некоторых других местах. Тем не менее, почти все халруаа, по крайней мере символически, отдают должное богам, слишком хорошо понимая, что опасно поворачиваться спиной к божествам, предоставившим им чудеса магии. Считать, что они добились своей магии самостоятельно, без почитания богов — верх высокомерия. Большинство халруаа поклоняется либо Мистре, либо Азуту. Подавляющее большинство уважает Мать всей магии, моля ее следить за Плетением и, таким образом, гарантировать безмятежность жизненного пути халруаа. В каждом сообществе размером с деревню или больше есть, по крайней мере, святыня, посвященная Мистре, а экстравагантный храм удостаивает ее в каждом крупном городке или городе. Хотя часть этих храмов в чем-то показушно-ярки, все они бледнеют в сравнении с горой Талат (Talath mt.), центром магии в Халруаа.

Высоко на склонах горы на северной стороне Халруаа есть гора Талат, место размещения самого большого храма Мистры на Фаэруне. В нем есть не только великий алтарь поклонения, но также и один из самых полных и ценных архивов и библиотек в Фаэруне — по крайней мере, в области магии.

Не все в Халруаа хотят почитать Мистру — значительная фракция следует учению Повелителя Заклинаний (Lord of Spells). Действительно, возвышение Азута после его повышения к божественности имело место в значительной степени в Халруаа, и здешние его прихожане тысячелетиями составляли ядро его церкви. Их коллектив стал еще сильнее в годы после Смутного Времени (Time of Troubles), потому что в тот период в рядах прихожан Мистры росло инакомыслие, заставившее существенное количество волшебников — даже среди Старших — сменить своего покровителя. Конкуренция между этими двумя верами и так создает раздоры, но мало того, еще пошли слухи, что в Халруаа появился новый секретный культ, посвященный Шар. Шепчутся, что некоторые халруаа, возможно, даже несколько Старших — вняли призыву Госпожи Ночи (Mistress of the Night) и обратились к Теневому Плетению. Эти рассказы могут быть преувеличением, но тем не менее, в них, вероятно, есть и зерна правды. Хотя членам Совета Старших традиционно сложновато найти во многом точки соприкосновения, те из них, кто связаны с Тёмной Богиней, почти наверняка объединены своими тёмными целями. Пока что ни одна из других вер не установила в Халруаа серьезных опорных точек. Церкви Савраса (Savras) и Велшаруна (Velsharoon) самые видные из второстепенных вер, но обе они в значительной степени поглощены церковью Азута, и народ делает все для того, чтобы ситуация не менялась. Хотя священники других божеств могут ненадолго посещать прибрежные порты (возможно, на службе у торговцев или как послы из другой нации), не приветствуется их более глубокое проникновение в Халруаа, и при этом им не позволяется распространять убеждения своей веры среди местных жителей. Те, кто пытаются делать это, быстро привлекают к себе внимание, и их вежливо просят уехать. Любой упорствующий магически выдворяется из Халруаа в сторону ближайшей границы, как правило — высоко в горы или на середину Великого моря.

 

Авантюристы

Поскольку халруаа ценят свою изоляцию, немногие из них приветствуют посторонних, бродящих по стране. Нация принимает малое количество местных авантюристов, периодически посещающих более отдаленные регионы — особенно Стены Халруаа, болото Ахлор, джунгли Мхайр и Свагдар (Swagdar) в Дамбрате — в поисках прибыли и приключений. Но народ из других земель, прибывающий в Халруаа охотиться за сокровищами и убивать монстров, редко находит тёплый приём. Тех немногих, кому удается пробраться внутрь страны, не выгоняют насильственно до тех пор, пока они не причиняют неприятностей и не пытаются распространять убеждения чужой для халруаа веры, но местные жители смотрят на их действия с подозрением.

Некоторые авантюристы все же находят дополнительные средства заработать на жизнь в Халруаа. Старые бойцы обычно могут найти себе работу среди военных, в то время как маги могут быть способны оплатить или обменять что-либо на обучение, особенно если знания и образцы магии принесены извне. Однако, иноземных воров сюда не допускают. Как и в ситуации со священниками, распространяющими чужую веру, тех, кого ловят на воровстве, либо просят покинуть страну, либо выдворяют из нее магически.

 

Политика и власть

Магия — самая уважаемая форма силы в Халруаа, и те, кто могут владеть ей, по сути обычно также владеют и политической властью. К счастью остальной части мира, волшебники Халруаа редко пристально присматривают за какой-либо определенной темой. Таким образом, структура власти Халруаа состоит из многочисленных фракций волшебников, которые работают над всеобщими целями в поисках большего количества магии. Залаторм (Zalathorm), нынешний король-волшебник Халруаа — прорицатель, способность которого предсказывать будущее погасила несколько угроз, прежде чем они смогли стать серьезными. Фактически, Залаторм и другие прорицатели были настолько успешны при защите страны, что большинство граждан покровительствует прорицателям, с тех пор ставя специалистов предсказания на позиции лидерства, вместо того чтобы поручать судьбу нации воплощающим, призывающим и другим видам волшебников, правившим в те дни, когда Халруаа приходилось активно защищаться.

 

История Халруаа

Самым первым народом, заселившим теплые, пропитанные дождями равнины Халруаа, были племена лапалов, сбежавшие от своих жестоких владык юань-ти, обитающих в джунглях на западе. Этот крепкий народ селился по берегам широких, спокойных рек и вокруг озера, становясь фермерами, рыбаками и пастухами. Поскольку три цепи гор вокруг Халруаа формировали естественный барьер, отгораживая от внешнего мира, племена в основном жили в мире. Никто не приходил в долину еще почти 1 400 лет, пока группа волшебников-нетерезов, возглавляемая архимагом Ромарком, не сбежала от бича фаэриммов (phaerimms) и от разрушения империи Нетерил на небесном корабле. Ромарк предсказал гибель, приближающуюся к его родной земле, и начал планировать свое спасение еще до роковых действий Карсуса (Karsus) и смерти Мистрил (Mystryl). Нетерезы пересекли горы и нашли красивую и богатую страну, скудно населенную пастухами и рыбаками-лапалами, и решили устроить в ней свой новый дом. Две этнические группы смешались, вместо того чтобы бороться, на такой обильной и доступной земле, и быстро научились сосуществовать. Волшебники обеспечили простой народ Халруаа организованным правящим классом, законами, правосудием и чудесными изделиями. Коренные лапалы с талантом к магии были без колебаний приняты на обучение, и присутствие стольких мощных волшебников быстро воспрепятствовало налетчикам и монстрам, некогда мучившим низменности. В годы после прибытия нетерезов Халруаа росла и процветала как нация волшебников в относительной изоляции. Но, хотя ее граждане никогда не испытывали большого интереса к проникновению за Стены Халруаа, обратное не было истиной — соседи Халруаа делали многочисленные попытки завоевания страны, несмотря на ее легендарную защиту. Завидуя богатству и магическим сокровищам Халруаа, дамбратцы были самыми частыми агрессорами, несколько раз ненадолго вторгаясь в Халруаа. В 585 г. ЛД флот дамбратских галлей напал на побережье Халруаа и на несколько месяцев занял земли к югу от озера Халруаа, пока великий король-волшебник халруаа, известный как Миконтил (Mycontil), не победил захватчиков и не убил их лидера. Последнее серьезное вторжение произошло около сотни лет назад, когда харизматичный лапалиийский сатрап провел великий рейд через ущелье Талат. Халруаа легко отбросили этих захватчиков.

 

Краткая хроника

Год

-1732 Племена лапалов начинают заселять бассейн озера Халруаа.

-339 Год Расколотых Паутин: Карсус становится причиной падения Нетерила, и архимаг Ромарк уводит нетерезов на юг. Эта группа в конечном счете находит и заселяет Халруаа.

-125 Год Изгнанной Мудрости: Хетел Хасталхорн (Hetel Hastalhorn), видный халруанский архимаг, основывает в южной оконечности Джунглей Мхайр Мхайрхетел, теперь известный как город Отступников.

147 Год Железного Колосса: Прихожане Азута формально порывают с Церковью Мистры и основывают Дом Высокого Господства (House of High One Ascendant) в горах около Лхайра (Lhair).

173 Год Кричащего Обмана: Несколько последователей Лейры (Leira), неудовлетворенные подавлением со стороны прихожан Мистры и Азута, инициированным Советом Старших, отбывают из Халруаа на небесных кораблях. Эти лорды-волшебники в конечном счете оседают в Нимбрале (Nimbral).

426 Год Черного Рассвета: Онгилд (Ongild), кое-чем прославившийся волшебник, изготавливает магический драгоценный камень, который хранит заклинания, и дает ему свое имя. Онгилд, в конечном счете, оказывается в животе красного дракона по имени Хундарх (Hoondarrh).

546 Год Ржавой Сабли: Гулкулустер (Gulkuluster) начинает создавать ряд мощных жезлов, одним из которых в настоящее время владеет сапфировый дракон по имени Малаэрагот (Malaeragoth), устроивший свое логовище под горами Серые Вершины (Greypeak Mts)

553 Год Скрежещущего Зуба: Варвары-аркаиуны из Дамбрата вторгаются на побережье Халруаа и за несколько месяцев захватвают многочисленные города.

554 Год Волнующейся Пшеницы: Миконтил, король-волшебник Халруаа, собирает армию, чтобы вытеснить захватчиков. В битве он убивает короля варваров Рейнхара I (Reinhar I) разрушительным заклинанием, которое также пожирает Миконтила и круг его учеников.

585 Год Глазеющего Созерцателя: Флот дамбратских галлей пытается проплыть в канал, ведущий к озеру Халруаа, и завоевать Халагард. Разрушительная магия, запущенная с берега и с небесных кораблей, топит почти все корабли.

638 Год Черных Фраз: На улицах городов халруаа возникают первые слухи о храме, посвященном Грумбару (Grumbar), скрытом в Западной Стене.

827 Год Пожертвованной Удачи: Волшебник Омм Хландрар (Omm Hlandrar) из Халруаа втягивает Красного Волшебника по имени Велшарун в захватывающую магическую битву в небесах над Шааром. Соревнование заканчивается вничью.

973 Год Освобожденного Логовища: Теневые мародеры кринти начинают совершать набеги на долину Нат через проход, соединяющий эти две страны.

1144 Год Кувалды Великана: Архимаг халруаа Оотером Дейрин (Ootheraum Deirin) в воздушной битве к востоку от Орлила (Orlil) над Сияющим морем убивает дракона Токластиса (Thoklastees).

1146 Год Поздних Гостей: Некромант Ахлор открывает портал на элементный план Воды, выпуская ларакенов в болото, где стоит его башня.

1260 Год Сломанного Клинка: Лапалиийа пытается вторгнуться в Халруаа, но отбита.

1262 Год Черного Ветра: Залаторм, нынешний король-волшебник, всходит на трон Халруаа.

1263 Год Трессима: нетиарх Залаторм для защитных целей перемещает столицу Халруаа из Халагарда в Халарахх.

1312 Год Гриффона: Тонгамейр "Штормовые Заклинания" Халаргот (Thongameir "Stormspells" Halargoth) приобретает молодого бронзового дракона в качестве верхового животного, и его часто можно увидеть летящим к и от его изолированной твердыни на склоне горы, известной как Нартова Башня (Narthtowers).

1321 Год Цепей: Рождается Дарссон Создатель Заклинаний (Darsson Spellmaker), позже известный созданием многочисленных заклинаний.

1332 Год Меча и Звезд: Хансандрар Илмет (Hansandrar Ilmeth), архимаг Халруаа, создает могучую руну Мастера, магический "том заклинаний" Денеира.

1355 Год Арфы: Дуалимар Омен (Dwalimar Omen), агент Залаторма, отбывает из Халруаа на "Хозяине Королевств" (Realms Master), специальном небесном корабле, оборудованном астролябией Нимбрала, собирать опасные артефакты по всему Фаэруну.

1357 Год Принца: Нетиарх Залаторм ненадолго сходит с ума из-за Смутного Времени и на две недели заменяется на троне Габрелой (Gabrela).

1372 Год Дикой Магии: Происходит Война Волшебников. Ахлор и Залаторм, обязанные своей долгой жизнью определенной магии, созданной ими вместе в юности, решили померяться силами друг с другом. Залаторм уничтожает красный драгоценный камень у себя на шее, содержащий последнюю оставшуюся частичку их продленной магии жизни, убивая обоих. Сразу после этого выжившие в битве, вместе с заговором — группой духов эльфов, недавно освобожденных из другого, большего драгоценного камня, — возрождают Залаторма.

1373 Год Безумных Драконов (текущий год).

 

Правительство

Правящий орган Халруаа — Совет Старших (Council of Elders) — шумное собрание более чем четырехсот мощных волшебников, возглавляемое нетиархом (netyarch), или королем-волшебником. Хотя все старшие — независимые мыслители с широко различающимися мнениями, они так или иначе умеют работать вместе достаточно хорошо, чтобы эффективно управлять страной. Лидер совета и нынешний нетиарх Халруаа — Залаторм Кирксон, возраст которого, по слухам, насчитывает несколько столетий. Его башня стоит в середине храмового комплекса, посвященного Мистре в Халараххе. Дворец нетиарха — богато украшенное здание, защищённое самыми разными видами магических стражей и барьеров. Залаторм использует особое магическое изделие, известное как Хрустальная Сфера (Crystal Orb), чтобы созывать встречу совета. Сфера позволяет ему входить в контакт с всеми Старшими сразу единственной командой, и те, кто отвечает ему, остаются в телепатическом контакте с Залатормом и другими ответчиками столько, сколько он пожелает. Использование этого устройства означает, что Старшим не требуется фактически путешествовать во дворец для участия во встрече, хотя у большинства их есть магические средства, чтобы легко сделать это. В большинстве случаев на телепатический вызов отвечает менее половины Старших, так как многие из них заняты сложными магическими исследованиями или другими личными делами в тот момент, когда происходит встреча. Если рассматриваемая проблема не особо важна, для принятия решения должна проголосовать лишь десятая часть членов совета. Когда проблема кажется достаточно серьезной, чтобы гарантировать участие всего совета, призывается особая вота. Если она проходит, магический вызов направляется каждому из Старших, требуя, чтобы он поспешил во дворец, поскольку грядет важное дело. После этого устанавливается период ожидания, чтобы могли прибыть все члены. Однако, когда весь совет находится на сессии, они не способны следить за своими подопечными.

Чтобы стать Старшим, индивидуум должен продемонстрировать определенные минимальные магические способности и подать прошение совету для вхождения в него. Вообще, волшебники, уже входящие в совет, исполняют "проверку подготовки" несколькими небрежными заклинаниями предсказания, чтобы гарантировать, что потенциальный член потом не создаст проблем. В большинстве случаев эта проверка — простая формальность, так как каждый волшебник, что-либо стоящий в Халруаа, уже знает остальных (или как потенциальных союзников, или как конкурентов) и хорошо понимает динамику всех фракций Совета Старших. Будучи принятым в Совет, каждый отдельный член обретает и полезный, и удобный уровень участия. Когда нетиарх умирает или уходит, весь Совет Старших собирается для выбора нового. Старшие, как предполагается, выбирают самого сильного из своего числа, но такие встречи всегда были спорным, пропитанным политикой делом. Последние три нетиарха были специалистами в магии предсказания, прежде всего потому, что прорицатели продемонстрировали, как ценно знание об угрозах для страны прежде, чем они фактически осуществятся. Так как большинство волшебников халруаа поклоняется Мистре, ее церковь играет в правительстве ключевую роль. Священники Леди Тайн служат государственными судьями, определяя истину и намерения во всех судах над преступниками через заклинания предсказания. Раньше юридическая сторона процесса управления была немного более открытой для служителей Азута, лучше представляя эту долю населения во всех аспектах политики халруаа. Совет Старших определяет политику страны в целом, но каждый городок и город выбирает мэра для решения местных вопросов. Практически, граждане почти всегда утверждают на посту мэра Старшего Совета, так как они полагают, что самые мощные волшебники также более всего подходят для управления их общинами. Мэры решают в своих общинах мирские проблемы и назначают достойных индивидуумов на управляющие посты — особенно связанные с сохранением мира и защитой. На улицах часто можно встретить патрули, городскую стражу и иногда вооруженные силы. Подобные защитные единицы почти всегда включают в себя священника и мага, который служит судьей и палачом.

 

Враги

Для халруаа народ любой другой национальности — враги. Халруаа считают уроженцев других земель жадными, корчующими магию дармоедами, не желающими ждать, чтобы заполучить себе в руки результаты тяжелой работы всех волшебников. Возможно, это отношение — остаточный эффект ранних дней Халруаа, когда переместившиеся нетерезы боялись, что фаэриммы придут за ними, или, возможно, оно следует из многочисленных набегов на Халруаа в не слишком отдаленном прошлом. Невзирая на причины, большинство народа Халруаа полагает, что любой, кто не принадлежит их нации, жаждет их магии и желает украсть ее.

 

Бандиты

Возможно, самые раздражающие из противников Халруаа — бесконечные орды бандитов, пролезающих над и под Северной Стеной с Бандитских Пустошей. Хотя предсказание — полезный инструмент для прогнозирования главных угроз земле, оно плохо работает в предвидении прибытия и перемещения мелких банд налетчиков. Таким образом, халруаа в северной части страны научились всегда держать глаза открытыми, а руки — около своих компонентов заклинаний.

 

Дамбрат

Откровенно говоря, немногие из стран посмели бы целенаправленно напасть на страну волшебников. К настоящему времени самым смелым из таких претендентов был Дамбрат, но историки всегда считали подозрительной мудрость лидеров варваров этой страны до прихода кринти. Ранее набеги на Нат были спортом для кринти Дамбрата, хотя такие набеги — как правило, скорее форма развлечения независимой знати, чем фактические вторжения, организованные королевой и ее советниками. Так как возвышение прорицателей привело к лучшей подготовленности и более эффективной защите против атак извне в целом, кринти постепенно потеряли интерес к раздражению своих соседей. Однако, гряда огромных гор и обширное болото, разделяющие эти две страны — вероятно, благо для их обоих. До тех пор, пока они не слишком удаляются от причалов, торговцы кринти приветствуются в торговых городах халруаа, и эта любезность, похоже, устраивает обе стороны.

 

Лапалиийа

Эта свободная конфедерация городов-государств решила, что набеги на Халруаа были бы ей выгодны. Приобретение магии — самое вероятное объяснение этого решения, но, поскольку та же самая магия способствовала оглушительному поражению лапалиийских захватчиков — ситуация, вероятно, вскоре изменится. В настоящее время приличный торговый поток идет в обоих направлениях через ущелье Талат, и пока лапалиийцы готовы оставаться по свою сторону гор, халруаа счастливы вести с ними бизнес.

 

Тэй

Хотя между этими великими нациями магов никогда не разворачивались прямые военные действия, все понимают, что эти две страны, как минимум, не доверяют друг другу. Со своей стороны, Красные Волшебники всего лишь хотят заполучить более экстраординарные секреты Халруаа, для этого они неоднократно пытались основать в Халруаа свой анклав, но все их попытки были безоговорочно отвергнуты. Халруаа считают, что позволить северным волшебникам установить опорную точку в их стране — значит лишь пригласить бесконечные неприятности, независимо от того, что взамен предлагают тэйцы. Отдельных Красных Волшебников иногда ловили рыщущими по Халруаа и вокруг него, и хотя ни у кого нет достоверной информации о том, чем именно они занимались, политика Халруаа — быстро и жестко разобраться со всеми подобными нарушителями, прежде чем у них появится шанс причинить какой-либо урон — и желательно прежде, чем они смогут хотя бы вымолвить слово. Неудивительно, что предполагаемая истинная причина тэйского присутствия обычно связана с воровством магии.

 

Города и места

Население Халруаа сосредоточено в многочисленных деревнях и городах, рассеянных по всей стране. Большинство этих общин — маленькие, уютные поселения не более чем на несколько сотен жителей каждое. Народ такой деревни для обеспечения защиты и управления может обычно полагаться на волшебника, по крайней мере, 11-го уровня. Такой индивидуум служит мэром и, вероятно, также членом Совета Старших. Самый большой из городских центров Халруаа мал в сравнении с городами такого же уровня большинства других стран, и города Халруаа гораздо менее плотно застроены, чем обычные города в других местах. Столица Халарахх — самое большое сообщество в Халруаа, но она может похвастаться лишь 8 000 граждан, хотя легко охватывает площадь, достаточную для размещения города со вдвое большим числом населения. Большинство других крупных городов жмется по берегам моря, озер и рек, хотя некоторые выросли вокруг мест добычи ресурсов, используемых в ведущих отраслях промышленности страны — а именно, в горной промышленности и в виноделии. Магия проникает во многие сферы жизни в городах Халруаа. Вдоль тихих улиц стоят разнообразные здания — некоторые большие и пышные, другие маленькие и скромные — в каждом из которых есть несколько встроенных магических улучшений. Любимая практика в городах вдоль побережья — магически уговаривать коралл превращаться в "стены" вокруг домов и садов, а улицы во всех частях страны по ночам хорошо освещены производящими свет заклинаниями, подстраивающими свою яркость под время суток. Даже простой чернорабочий может иметь в своем распоряжении незначительное магическое изделие-другое, облегчающее какую-либо часть его жизни или работы. Заклинания охлаждения, изготовления и хранения продовольствия доступны всем. Для тех, кто может себе это позволить, экзотическая магия — инструмент для художественного оформления. Заклинания, производящие искристый свет и приятные звуки, часто вплетают в прекрасные ткани, чтобы сделать их красивее. Странные и высокомагические существа, типа бехиров (behirs), предпочитаются в качестве домашних животных. Обычны путешествия посредством летучих вагонов, летучих ковров или небесных кораблей. Повсюду в Халруаа народ идет на все, чтобы похвастаться и своими способностями, и своим богатством.

 

Алуарим (Aluarim) (маленький городок)

Расположенный около берега реки Алуар (Aluar r.), Алуарим (население 1 328) хорошо защищен от потенциальных захватчиков из-за его расположения в центральном Халруаа. Городок функционирует, прежде всего, как центр отправки экспортных товаров с окружающих ферм. Большая часть площади этого странного городка занята складами экспортируемой продукции, расположенными вдоль берегов реки, где в воду выступают причалы. Военно-морское движение к Алуариму и из него стабильно, так как это последняя остановка на северном маршруте, кроме Эру (Eru) далеко на севере. За ислюченем последних шести месяцев, Алуарим был домом Родии Огневолосой (Rhodea Firehair), самого мощного воплощающего в стране. Родиа была известна своим абсолютным бесстрашием, и не раз сама вела войска в бой. Удивительно, но Родиа погибла не в битве, а в результате несчастного случая на королевском монетном дворе, связанного с полиморфным драконом. Вскоре после её трагической гибели её дочери Талии (Thalia) нанесли смертельный удар Прокопио Септус (Procopio Septus) и Дхамари Эксчелсор (Dhamari Exchelsor), два волшебника, магия которых и устроила инцидент в монетном дворе. Башня, в которой жила Родиа, стояла на северном краю Алуарима еще до того, как появился сам городок. По неизвестным причинам традиция требует, чтобы эта башня всегда служила домом воплощающего. Ее предыдущий житель, некий Алтеб Лазин (Alteb Lazin), был гораздо менее дружелюбен с местными жителями, чем Родиа, хотя и помогал при необходимости защищать городок. После смерти Родии башня свободна, но ее небесный корабль "Блуждающий Огонек" все еще пришвартован к вершине.

 

Чесолн (Chesolne)

Причудливый остаток цивилизации, предшествовавшей приходу нетерезов, Чесолн лежит на побережье Великого моря у южной оконечности Восточной Стены, недалеко от залива Пиратов (Bay of Pirates) и Яулазны (Yaulazna). Две каменные головы с гипертрофированными чертами вырезаны из утесов, вздымающихся над океаном, возвышаясь более чем на 500 футов над водой. Почти что карикатуры на человеческие головы, эти изображения смотрят на океан, примыкая к открытой площадке, с которой избитая ветрами, узкая лестница ведет по краю утеса на узкую полосу песчаного берега. Вырезанная прямо в скале, лестница поднимается над уровнем моря более чем на четверть мили к хорошо скрытому обнажению, также выходящему на море. На вершине этого скалистого выступа есть кое-какие крошащиеся и рушащиеся руины и большой каменный стол — возможно, алтарь — украшенный резными причудливыми изображениями морской жизни и странно выглядящими океанскими судами. К этому столу примыкают два широких каменных шара с углублениями, их внутренность черна от масляных огней. С обратной стороны лиц-утесов к задней части обнажения идут два набора колонн, обрамляющих устье туннеля, ведущего в большую, высокую куполообразную палату без других очевидных выходов. Немало авантюристов посетили это место в надежде побольше узнать об этой области и обнаружить какие-нибудь скрытые сокровища, которые могут лежать внутри.

 Галдел (Galdel) (большой город)

Галдел, уютное поселение приблизительно из 3 200 жителей, находится на южной стороне озера Халруаа. Оно известно в первую очередь своими златокузнецами. Здесь живет дюжина или около того очень популярных ремесленников, сплавляющих золото и серебро в металл, известный как электрум, и умеющих делать из него прекрасные художественные изделия, кольца, жезлы и оружие. Среди этих ремесленников — мастер-дварф по имени Боронуил Железный Кулак (Boronuil Ironfist), которого многие считают в этом деле лучшим. Клиентам, которые могут себе это позволить, Боронуил делает на заказ изделия из золота, серебра или электрума для последующего их магического улучшения. Он запрашивает оплату вчетверо выше средней, и в очередь к нему записываются за два года и больше.

 

Халагард (маленький город)

Приблизительно с 7 500 постоянных жителей, Халагард уступает по населению лишь Халарахху. Расположенный в устье канала Халагарда на заливе Халруаа, город может похвастаться значительным рыбацким флотом. Залив Халруаа — и безопасная гавань, и производительная рыбацкая область, а рыба — одна из главных статей экспорта Халагарда. Примерно две трети рыбы, выловленной в заливе, идет внутрь страны, оставшаяся треть коптится или солится и упаковывается для отправки в отдаленные земли. Много лет Халагард служил столицей Халруаа, но немногим более столетия назад Залаторм призвал Совет Старших на голосование о перемещении столицы внутрь страны, где она будет в большей безопасности от вторжений потенциальных захватчиков, а также из болота Ахлор. Голосование было почти выиграно в пользу тогдашней столицы благодаря сильному блоку во главе с мэром Халагарда, но предложение Залаторма все-таки прошло, и граждане Халагарда так и не простили этого королю-волшебнику. Несмотря на смену столицы, некоторые жители Халагарда все еще считают себя истинными носителями духа халруаа. В своем противостоянии новомодным халруанским стандартам (средство, которыми они безмолвно протестуют против понижения статуса их любимого города) волшебники Халагарда в общем специализируются в призывании или воплощении, а не в предсказании. Нынешний мэр Халагарда — Эледрик Оманрис (Eledric Omanrys), также довольно влиятельный член Совета Старших. Имеющий немалый талант, Эледрик очень любит учеников и советников, поэтому окружает себя многочисленным призывающими для обучения и советниками-джордайнами (Jordaini). Жизнь его учеников нелегка; он тяжело работает сам и ожидает многого от них. Однако, несмотря на его репутацию строгого учителя, он никогда не испытывает недостатка претендентов на заполнение вакансий среди его персонала, так как он — один из самых мощных призывающих этой земли. В Халагарде живет еще двенадцать Старших. Количество Старших в этом месте ненадолго увеличилось после перемещения столицы, но причина этого была ясна. Поскольку болото на западе непреклонно подползало все ближе к предместьям города, опасность, исходящая от него становилась все очевиднее. С ситуацией нужно было быстро разобраться, чтобы не позволить заболоченным землям поглотить Халагард. Для этого в город прибыло несколько видных волшебников для изучения причин расширения болота и исследования путей исправления ситуации. Другие прибыли просто для обеспечения некоторой защиты от опасных существ, выбирающихся оттуда. Теперь, когда портал на элементный план Воды внутри болота был закрыт, большинство волшебников, прибывших изучать это явление, уехало, но некоторые, посчитавшие город симпатичным, остались.

 

Халарахх (маленький город)

 Место пребывания короля Залаторма, Халарахх имеет население немногим более 8 000 жителей, что делает его самым большим городом в Халруаа. Этот широкий, внушительный по территории город расположен на северных берегах озера Халруаа, в устье реки Халар. Город может похвастаться большим количеством экспансивных общественных мест для прогулок, выступлений и празднований. Три тысячи жителей столицы, включая семнадцать членов Совета Старших — волшебники, так что в Халараххе самая большая (за пределами Тэя) концентрация магического мастерства. Сотни башен волшебников — высокие здания, построенные из красочного коралла, камня, кристаллов и магической силы — доминируют над горизонтом, взмывая ввысь над остальным низким профилем города. В прошлые десятилетия каждый из волшебников старался превзойти своих конкурентов, строя самую высокую башню с самым величественным и захватывающим дух видом на окружающую город и сельскую местность. Однако, в конечном счете риск и для башен, и для небесных кораблей вынудил Залаторма активно препятствовать этой "войне башен", и безумное строительство было остановлено. В надежде на покровительство Залаторма некоторые волшебники фактически уменьшили высоту своих башен, сделав небеса намного безопаснее для небесных кораблей. Из-за высокой концентрации волшебников в городе и того факта, что король-волшебник и его Совет ведут здесь свои дела, в Халараххе трудно жить тем, кто не одарен в Искусстве. Во всех слоях общества благоприятно смотрят на тех и содействуют тем, кто имеет искру, но сторонятся тех, кто испытывает недостаток магических способностей. Очевидные исключения из этого правила — джордайны. Эти магически иммунные советники соперничают за положение и престиж со своими магами-покровителями в бесконечных политических играх, в которые вечно играет двор Залаторма. Хотя они не имеют большого богатства — ни финансового, ни магического, — доступного многим другим в городе, их высокий статус в глазах всех — от короля-волшебника до самого непритязательного уличного пострела — главное их богатство.

 Площадь Беседок (Arbor Square)

Около дворца нетиарха в сердце города находится площадь Беседок, территория с парками, каналами, павильонами, предназначенная для прогулок, бесед или разглагольствований. Разнообразные деревья — от умеренных до тропических — многие из которых цветут или плодоносят, заполняют площадь. Покрытые лозой решетки создают закутки для частных бесед, а мосты, перекинутые через искусственные каналы, придают площади Беседок ощущение обширного, совершенно ухоженного сада. По краям торговцы продают всякую всячину — от съестного и напитков до магических пустяков типа охлаждающих кепок (шляпы с наложенным на них малым охлаждающим заклинанием) и слепящих камешков (красивые цветные камни, зачарованные кантрипами (cantrips), заставляющими их мерцать или искриться). Граждане Халарахха регулярно приходят на площадь Беседок общаться, дебатировать или слушать страстные торжественные речи. Любой свободен выйти на трибуну и начать раcсуждать на важную для себя тему, но самые большие толпы привлекает лишь несколько известных говорильщиков. Некоторые из самых ярких дебатов, приведших к изменениям политики нации, начинались как страстные речи на площади Беседок.

 

Причальная площадь (Dockside Square)

Как и другие города халруаа, немалая часть Халарахха выросла вдоль береговой линии. Однако, его доки — не тесные, шумные проходы, плотно застроенные складами, как в большинстве портовых городов Фаэруна. Вместо этого его широкие доки быстро переходят в открытый парк, известный как Причальная площадь. Эта открытая площадь выложена цветным камнем, а большие деревья обеспечивают хорошую тень для прогулок и бесед. Среди деревьев пестрят многочисленные павильоны с яркими тентами. Причальная площадь — общепринятое место проведения почти всех фестивалей и ярмарок, проводящихся в городе. Весной, когда над озером Халруаа проводится королевская регата, на Причальной площади собирается толпа тех, кто спешит стать свидетелем зрелища и надеется получить немного пыли удачи, падающей вниз во время традиционных световых шоу. Летом площадь оказывает гостеприимство многочисленным ярмаркам монстров, в которых участники предлагают свою самую последнюю добычу со всего Фаэруна. Волшебники, интересующиеся модными домашними животными, подготовкой новых кулинарных изобретений или просто пополнением запасов использованных компонентов заклинаний, посещают эти мероприятия, чтобы посмотреть на товары. Как сказал один дюрпарский торговец, посетивший Халарахх в течение ярмарки монстров, "если Вы хотите съесть ЭТО, посадить ЭТО в клетку, привязать ЭТО или разделить ЭТО на части — ЭТО наверняка там найдется".

 

Ледяной дом (The Ice House)

В низком здании рядом с доками многочисленные волшебники-путешественники ежедневно усердно работают, применяя магию, чтобы произвести огромные количества льда. Созданный лед быстро делится на блоки, оборачивается изолирующей тканью и развозится по всему городу — тем, кто может позволить себе лед, как роскошь, и тем, кто не может вести без него свой бизнес. Поскольку трудовые ресурсы, необходимые для создания таких количеств замороженной воды, очень велики даже по стандартам волшебников, недавно обсуждалась возможность обеспечения устойчивого источника льда посредством создания портала в Ледяные Пустоши (Ice Wastes) в Бездне (Abyss). Экономия стоимости в магии была бы огромна и сразу почувствовалась бы, но потенциальные опасности такого выбора к настоящему времени оставили это предложение лишь в кругу комитета Старших Совета.

 

Дворец Нетиарха (Netyarch’s Palace)

Даже в Халараххе, где волшебники, смешивающие магию с архитектурой, соперничают друг с другом в построении самых красивых домов, дворец нетиарха великолепнее любого другого здания. Это шедевр архитектуры с взмывающими ввысь шпилями, связанными переходами, словно зависшими в прозрачном воздухе. Конструкции и опоры, сделанные из прозрачного материала — или иногда магическая сила — дают всей постройке ощущение лёгкости и воздушности. Внутри строгое использование магии граничит с фривольностью. Каждая комната украшена брызгами магических зачарований. Ночное небо, ласкаемый океаном пляж в сумерках и чужеземные сцены пылающей флоры отдаленного Подземья — одни из многих подсвеченных изображений, выполненных так, чтобы походить на величественные сцены снаружи. Различные покои были построены для подчеркивания интересных свойств звука, а прихожие заполнены магическими конструкциями, предназначенными для того, чтобы пугать, восхищать и внушать страх зрителю. Механические драконы в натуральную величину, испускающие из пастей мглистый пар, приседают в нишах вдоль широких коридоров, и специально созданные витрины, заполненные живущими, дышащими миниатюрными версиями реальных существ, разделяют стены между комнатами. Глубоко в сердце дворца несколько специальных комнат, освещенных искусственным солнечным светом, демонстрируют густой тропический лес, населенный цветными птицами, змеями и древесными лягушками. Но не вся магия в великом доме короля-волшебника — для показа. Все это место защищено невыразимым многообразием охранной магии, предназначенной для предотвращения входа воров и убийц и для охраны сокровищ. Несколько крыльев дворца строго запретны для посетителей, потому что они переполнены смертельными символами, оживляемыми стражами, и связаны магией, предназначенной уничтожать нарушителей, а не просто препятствовать им.

 

Променад (Promenade)

Одно из самых престижных и приятных времяпрепровождений для граждан Халарахха — видеть и быть увиденным во время прогулки по Променаду, особенно в сумерках. Променад — широкая аллея, идущая по вершине городских стен, которые так или иначе являются, главным образом, церемониальными, а не функциональными. К аллее можно подняться по нескольким маршам широкой мраморной лестницы, так что она доступна для всех. Каждый вечер на неё выходят сотни зажиточных граждан города, одетых в свои лучшие наряды (часто несущие магические зачарования) и гуляют по ней со своими любимыми халруанскими бехирами или другими домашними животными. Они наблюдают за тем, смогут ли превзойти друг друга, но просто быть частью этого общества — самая важная мотивация.

 

Дом Джордайн (House Jordaine)

Вдоль самого южного побережья Халруаа, на полуострове, выступающем в залив Таэртал (Bay of Taertal), большой протяженный комплекс зданий смотрит на Великое море. Этот окружённый стеной комплекс — дом Джордайн, дом ордена, обучающего и идеологически обрабатывающего всех стойких к магии советников, известных как джордайны. Дом Джордайн может похвастаться достаточным количеством акров земли, чтобы иметь большие сады и многочисленные поля зерновых культур, а так же - множеством открытых пастбищ для выпаса своих стад. В центре территории стоит несколько зданий — казармы, кухня и обеденный зал, классные комнаты и тренировочные залы, где те, кто живет в доме и стремится стать джордайном, обучаются боевым искусствам. Подобно другим крупным плантациям и ранчо, дом Джордайн полностью самостоятелен, хотя он, так или иначе, поддерживает торговые отношения с близлежащим городом Каэрбаалом (Khaerbaal) для приобретения товаров, которые его обитатели не могут производить сами. Не каждый может прийти в дом, чтобы стать стойким к магии джордайном; его рекруты буквально выращиваются для этой задачи. Заклинания предсказания выбирают родителей, которые могут обеспечить надлежащую генетику, и специальные эликсиры гарантируют, что новорожденные, появляющиеся от таких спланированных браков, будут иметь необыкновенно мощное врожденное сопротивление магии. Как только джордайн рожден и определено его соответствие кандидатуре, каждая деталь его жизни тщательно планируется иерархией дома Джордайн. Дом Джордайн служит домом не только тем, кто стремится стать джордайном, но также и многочисленным волшебникам, которые служат инструкторами и тренерами. Ежедневно они предоставляют джордайнам большой выбор возможностей столкнуться с магией, оттачивая стремление к физическому и умственному совершенству. В то же самое время они используют другие заклинания, чтобы преподать молодым ученикам, как сохранять знание и стать незаменимыми для их будущих покровителей.

 

Каэрбаал (маленький город)

На южном побережье, укрывшись в заливе Таэртал, находится город Каэрбаал. Подобно большинству поселений Халруаа, Каэрбаал открыт, воздушен и полон широких бульваров, парков и площадей, хотя он, бесспорно, более замкнут внутри своих стен, чем большинство других городов. Одна из двух баз маленького халруанского флота, Каэрбаал размещает приблизительно пятнадцать морских и шесть небесных кораблей. Руководитель флота укрепил базу, и строительные доки находятся на острове Руласуу (Rulasuu), прямо у побережья Каэрбаала. Так как в Руласуу нет никакого реального города — только военные укрепления и доки — большинство моряков, обосновавшихся там, ходит в увольнение в Каэрбаал. Необычно большое количество гостиниц и таверн, построенных специально для этих целей, делает Каэрбаал довольно диким городком. Помимо службы в качестве военного поста, Каэрбаал также функционирует как торговый центр в юго-западной части страны. Торговые корабли, капитаны которых не желают пересекать все устье залива до озера Халруаа, прибывают вместо этого в Каэрбаал. Цены здесь почти столь же хороши, как и внутри страны, и торговцы могут выиграть несколько свободных дней своего путешествия, торгуя здесь. Большинство народа в Каэрбаале, не являющегося волшебниками или военным персоналом — торговцы, представляющие все местные деревни и фермы региона.

Каэрбаал управляется Грозалумом (Grozalum), мэром города, хотя он и присутствует в нем довольно редко. Грозалум предпочитает проводить свое время при дворе нетиарха в Халараххе, надеясь на покровительство и финансирование бесконечного ряда своих магических научно-исследовательских работ. В свое отсутствие он оставляет дела города военно-морским чиновникам, которым и так приходится тратить много времени, поддерживая порядок среди своих подчиненных. Такая ситуация, естественно, привела к немалому негодованию среди чиновников, чувствующих, как истощается их время и ресурсы. Однако, до настоящего времени у граждан Каэрбаала не было желания что-либо менять, потому что они достаточно счастливы жить с таким ограниченным правительственным контролем.

Возможно, единственная существенная особенность Каэрбаала, помимо его военного флота — просторный парк в центре города, где растет несколько великих деревьев бильбоа (bilboa trees). Эти гигантские деревья возвышаются над всеми зданиями, и знатоки утверждают, что на их огромный размер почти наверняка повлияла магия. Радиус вершины дерева бильбоа легко может достигать 100 футов, создавая отдельный мир внутри его листвы. Перелетные птицы и паразиты часто гнездятся в дуплах великих деревьев бильбоа, создавая поселения, подобные трущобам других городов Фаэруна.

 

Маэрухал (Maeruhal) (деревня)

Глубоко в предгорьях Восточной Стены стоит Маэрухал, поселение, самое близкое к национальным золотым рудникам. Всего лишь задиристый шахтерский городок, Маэрухал полон народа, копающего золото днем и пьянствующего по вечерам. Торговцы, угождающие шахтерам, ожидают к вечеру хрипатую толпу и стремятся предложить товары и услуги, которые успокоят их завсегдатаев, уменьшив ссоры и бунты. В Маэрухал стремится множество бардов и музыкантов, а также куртизанок всех мастей. Залы для азартных игр есть на всех углах, и некоторые волшебники (особенно иллюзионисты) сделали себе состояния, предлагая магические развлечения и зрелища для услады местных жителей. Несмотря на свою разгульную репутацию, Маэрухал не полностью подвластен беззаконнию. Две компании наемников-дварфов, Праведные Молоты (Righteous Hammers) и Золотой Щит (Golden Shield), от имени горстки Старших, живущих в этом городке, взялись поддерживать мир. Столь же грубые и шумные, как и остальной народ, эти отряды при необходимости бьют морды всем и ничего никому не спускают. Однако, в общем они сохраняют это место достаточно приличным для того, чтобы посторонние не боялись посещать его. У каждого из Старших, живущих здесь, есть небесный корабль, хотя они редко используют его для чего-либо, кроме поддержания собственного престижа и удовольствия. Некоторые из особенно боевитых местных жителей иногда пробуют ударить одно из летучих судов и взять его на абордаж, так что волшебникам приходится проявлять смекалку, чтобы предотвратить воровство, не нанося вреда злодеям.

 

Гора Талат (маленький городок)

Рассматриваемый некоторыми как центр магии Халруаа, Гора Талат — маленький городок, расположенный высоко на склонах одной из самых высоких гор в Стенах. Городок — по сути не более чем ряд жилищ тех, кто работает в высоком храме Мистры, вырезанном в склоне горы. Главная жрица храма — Грейла Сонтойн (Greila Sontoin), которая, как считают, получает неземную мудрость и понимание всего магического через свою магию и покровительство Мистры. Хотя Грейла очень стара и редко покидает храм, она все еще способна к мощной магии и могла бы быть серьезным конкурентом для Залаторма, если бы они когда-либо столкнулись. К счастью, король-волшебник и высокая жрица находятся в хороших отношениях и регулярно связываются, потому что каждый доверяет другому большинство своих проблем. Храм Мистры — великолепное здание с вздымающимися шпилями, которые кажутся неимоверно высокими рядом с крутым склоном горы. Подобно великим башням волшебников в городах внизу, храм построен прежде всего из крепкого камня, но в нем также есть прозрачные стены и постоянные щиты силы. Любой, кто желает воздать должное Хозяйке Магии, может вступить сюда для поклонения, но те, кто приходят в надежде заполучить уникальные заклинания или магические изделия, неизменно оказываются разочарованы. Все изделия, имеющие истинную ценность, хранятся за храмом и под ним, в огромном комплексе пещер, предназначенном для безбедного хранения магического знания в течение многих столетий. Получить доступ к складским помещениям храма нелегко. Посетители, желающие войти в хранилище, должны подвергнуться строгому ряду магических проверок. Те, кто проходят осмотр, допускаются на склад, но территория, по которой может бродить любой гость, строго определена, и персонал храма может потребовать, чтобы посетителя внутри постоянно сопровождали. Членам Совета Старших разрешен доступ практически ко всем секциям, но другие уроженцы Халруаа ограничены более мирскими областями. Посетители страны могут лишь поцарапать по поверхности, и каждый из них должен заплатить неимоверно высокую плату, чтобы получить доступ к любому уровню. Путешественники, возвращающиеся в свои родные земли из путешествия в храм на горе Талат, часто говорят о его чудесных библиотеках, не понимая, что не видели и трети его сокровищ.

Несмотря на усилия священников, иногда являются воры и шпионы, но с такими вторгшимися вполне справляется магия отречения. Многих не находят в течение нескольких дней после того, как они были зажарены, заморожены или частично развеяны. Комплекс имеет некоторую степень организации — посетители обычно могут найти любую желаемую частицу магического знания без пяти-шести лет прилежного исследования. Волшебники халруаа гордятся своей способностью прослеживать информацию, в которой они нуждаются, в пещерах Талата, и некоторые прорицатели фактически посвятили свои жизни изобретению новых заклинаний для ускорения этого процесса. Тем не менее, никто во всем Халруаа кроме, возможно, лича-другого со знанием таких вопросов — реально не знает, насколько обширно хранилище информации в пределах горы Талат.

 

Талатгард (Talathgard)

Крепость Талатгард стоит на дне ущелья у основания горы Талат. Военным силам, размещенным здесь, приказано охранять путь, ведущий к поселению горы Талат и вход в Высокий Храм Мистры около вершины горы. Талатгард укомплектован элитой, 200-ми мощными волшебниками и закаленными в битвах воинами. Ни один из волшебников Халруаа не будет глуп в своей гордыне настолько, чтобы полагать, что такая защита удержит абсолютно любого от входа в храм или в комплекс пещер за ним, но, тем не менее, эта сила сдерживает большинство потенциальных угроз. Девяносто процентов бродяг прогоняют прежде, чем они достигнут ворот Талатгарда; другие десять процентов знают, что в храм так или иначе лучше прибыть по главной дороге. Помимо караульной службы для храма, Талатгард также обеспечивает первую линию защиты для ущелья Талат, соединяющего Халруаа с Лапалийей – нацией, с которой волшебники Халруаа в прошлом ссорились.

 

Яуланза (Залив Пиратов) (поселок)

Скрытые глубоко в заводи, известной как Залив Пиратов, секретные трущобы Яуланзы служат убежищем и притоном для множества пиратов, бороздящих воды вдоль побережья Великого Моря. Половина этого поселка находится на берегу, другая половина — на зыбкой платформе, составленной из брошенных кораблей, связанных вместе. Наземная часть была построена на очень старом месте — собрании древних фундаментов и странных каменных колонн, датируемых тем же временем, что и руины в Чесолне. Многочисленные туннели, лабиринты и залы сотами пронизывают землю под трущобами и позади них, где из океана вздымаются горы. В отличие от Парла (Purl) на востоке, в Яуланзе есть сильная центральная власть — легендарный пиратский король Ярго (Yargo). Ярго считает себя владельцем Яуланзы, и во всех отношениях он прав. Он поддерживает тираническое управление сообществом, и для поддержания своего статуса у него есть наемные силы. Но, несмотря на авторитарный характер, большинство пиратов приветствует власть Ярго в Яуланзе. Прежде всего, Ярго обеспечивает их подходящим местом, где можно скрыться, если по пятам идет закон или конкурент. Пиратского короля не заботит то, что пират делает в экстерриториальных водах. Пока он находится в порту, он свободен от преследований или возмездия. Во-вторых, Ярго хорошо решает споры между враждующими корсарами, прибывающими к нему. Единственное его условие — любой, кто захочет прийти к нему за советом, должен или соблюсти его решение или никогда больше не появляться в Яуланзе. В-третьих, Ярго постоянно предлагает всем желающим хранить награбленное в пещерах под городом в течение любого времени, получая десять процентов от его полной стоимости, выплачиваемые после помещения товаров на хранение. Пиратский король настолько часто доказывал, что заслуживает доверия, что большинство пиратов считает удобным принять его предложение, и в сети подземных палат скрыто удивительное количество добычи. Время от времени какой-нибудь бродячий пират недоверчиво отзывается о мысли вручить свои сокровища Ярго, но самому пиратскому королю никогда не приходится защищать свой бизнес. Любой пират в городке тут же скажет свое слово в защиту Ярго, когда случается такая ситуация. Чужаку может показаться несколько странным, что флоты прибрежных стран не приложили никаких усилий для уничтожения Яуланзы, но Ярго предусмотрел и такой вариант. Фактически и Халруаа, и Дамбрат несколько раз пытались послать армаду в Залив Пиратов и сжечь трущобы до основания, но каждый раз, приходя сюда, их команды обнаруживали, что сжигать-то и нечего — как будто все просто исчезло. Это впечатление не так далеко от правды. У Ярго есть хороший друг — волшебник -отступник из Халруаа по имени Зуустед Нимдервал (Zuusted Nimderval), разработавший разновидность заклинания смены плана, фактически позволяющего всем трущобам временно исчезать на другой план. Для безопасности Ярго просто держит стражу около входа в залив и над горной стороной (для наблюдения за небесными кораблями), а Зуустед использует магические средства для обнаружения заклинаний наблюдения и существ, пытающихся подойти, прикрываясь магией. При первом же признаке угрозы трущобы и все, кто в них, убираются до тех пор, пока опасность не минует. Ярго тратит немалую часть денег, отданных ему пиратами за хранение их сокровищ, чтобы платить Зуустеду.

 

Залазуу (Zalazuu) (большой город)

Залазуу, расположенный в заливе Азута (bay of Azuth) — большой (по местным меркам) город с почти 5 000 населения, служащий главным торговым центром юго-восточной части Халруаа. Подобно Каэрбаалу, Залазуу функционирует как город, обслуживающий близлежащую военно-морскую базу халруаа. Почти двухтысячное войско и почти двадцать военных кораблей (и мореходные суда, и небесные корабли) размещены в форте Залазуу, большой окруженной стенами крепости, расположенной прямо за пределами городка. Лэйлуу Гиррайт (Lailuu Gyrrite) управляет Залазуу, но она больше обеспокоена защитой Халруаа, чем управлением городом. Она оставляет ежедневное управление городком местной бюрократии - мелким клеркам и должностным лицам, которая с каждым годом становится все более многочисленной и неуправляемой. Большинство этих государственных служащих имеет небольшие навыки в магии или не имеет вообще никаких, но зато они сумели показать свою важность (и таким образом обезопасить свое служебное положение в государстве, предрасположенном к волшебникам), создав путаницу форм, процедур и инструкций, в которых никто не может разобраться. В результате торговля в этом порту менее прибыльна, чем могла бы быть, просто потому, что большинство торговцев знает, что гораздо легче вести дела в других городах халруаа. Несмотря на лишнее время, затраченное на дорогу, большинство их полагает, что лучше проплыть по каналу, чем останавливаться в Залазуу.

 

Болото Килмаруу (Kilmaruu Swamp)

Прямо на восток от городка Залазуу находится болото Килмаруу. Хотя и менее известное, чем болото Ахлор около Халагарда, это все же зловонное, опасное место, угрожающее тем, кто живет поблизости. Фактически, эта трясина — одна из причин того, почему в Залазуу базируется столь большая часть флота и войск халруаа. Где-то в середине болота находится разрушенный город. Немногие сумели достичь руин и вернуться с какими-либо находками, но те, кто возвращались, рассказали, что город был построен эльфами еще до образования болота. По неизвестным причинам трио мощных волшебников халруаа отклонило реку, которая обычно текла в залив Азута, и затопило сообщество эльфов. Эльфы попытались бороться против волшебников, надеясь прогнать их, чтобы вернуть реку в нормальное русло, но не смогли одержать верх. Их сообщество было уничтожено, и убитые эльфы восстали как нежить. Скопление их негативной энергии, в конечном счете, проникло во все уголки болота, насытив его грязными болезнями, искажёнными и развращенными существами и еще большим количеством нежити. И солдаты, и авантюристы вновь и вновь пытались избавить болото от этого грязного мора, но до недавнего времени почти все их усилия лишь делали болото еще более опасным. По известному в Залазуу выражению, "болото помогает держать количество глупцов в городке на низком уровне". Однако, несколько месяцев назад маг-гончая Кива взяла в болото группу джордайнов и уничтожила зеленую сферу (артефакт, созданный некромантом Ахлором), ответственную за его существование. С тех пор количество нежити в болоте быстро снизилось. Теперь, когда господство ужаса закончилось, все больше магов и других авантюристов начало искать руины, надеясь вернуть утерянные сокровища эльфов.

 

Герои и монстры

Большинство персонажей, происходящих из Халруаа — люди, хотя и герой некоторой другой расы вполне может происходить из этой страны. Золотой дварф, например, может быть потомком золотых шахтеров восточных гор или ремесленников из любого из дюжины городов, экспортирующих прекрасные драгоценности или изделия, предназначенные для магического зачарования. Эльф или полуэльф может быть ребенком одного из волшебников-эльфов из Совета Старших. Кроме того, столетиями некоторые из полуросликов близлежащего Люирена мигрировали в прибрежные города, находя городскую жизнь на земле волшебников интересной и полной богатых возможностей. Так как волшебников в Халруаа особенно много, любой волшебник может легко происходить из этой нации. Барды также обычны, хотя большинство их известно по насмешкам в адрес "магии гостиных комнат". Колдуны в Халруаа встречаются, но они чрезвычайно редки, и многие из них уходят на поиски приключений, чтобы не жить под подозрением и не подвергаться преследованию. Священники божеств магии и колдовства в Халруаа достаточно обычны, но посвященных другим божествам практически нет. Друиды и следопыты более обычны в сельских областях — особенно около гор или на них — чем в городах. Несколько монахов обучалось в храмах, посвященных божествам магии, и случайные паладины служат эзотерическим целям, но ни один из этих классов в Халруаа не распространен. Аналогично, чрезвычайно редки жулики и варвары.

Монстров в Халруаа немного, прежде всего потому, что его граждане приложили максимум усилий, чтобы гарантировать безопасность своего дома от опасностей подобного рода. Однако авантюристы, вероятно, все же найдут между Стенами несколько чудовищных существ, включая бегуилеров, халруанских бехиров, ларакенов и звездозмеев. Другие существа, как правило, сильные и выносливые, чтобы суметь перебраться через горы — включают драконов, ящеролюдей, тварей-оборотней, вызванных существ и юань-ти.

 

Источник: Shining South 3 Edition

Перевод: LE_Ranger

Отредактировала под нужды проекта: Виктория

 

Комментарии

  • Комментарии не найдены

Оставьте свой комментарий

0