На мели

Ожидай неожиданного – бери пример с монстров

Автор: Джеймс Уорд

В своей дизайнерской и редакторской работе на TSR Джим Уорд сделал по кусочку от всего. Его имя упомянуто в играх «Метаморфозис Альфа» и «Мир Гамма», книгах AD&D  «Легенды и Предания» и REF3 «Книга логов», во многих других продуктах, слишком многочисленных, чтобы их здесь перечислять. По его словам, коробочный набор «Летучий Корабль» стал его любимой игрой в последнее время, и отговорить Джима от написания этого короткого приключения было просто невозможно.

Концепцию игры «Летучий Корабль» объяснить довольно просто. TSR всегда искала что-то новое и захватывающее, а мысль об игре в AD&D в открытом космосе была слишком   хорошей, чтобы пройти мимо нее. Ядро игры «Летучий Корабль» состоит в способности отправить ваших персонажей AD&D любого уровня в неизвестность «дикого космоса», фэнтезийный эквивалент открытого космоса. Данная концепция также позволяет персонажам летать между мирами кампаний «Сага о Копье», «Серый Ястреб» и «Забытые Царства» и многими другими. Если вы устали от разграблений подземелий и замков, то возможность исследовать заброшенные астероиды и покинутые тысячи лет назад корабли придется вам по душе. И монстры, с которыми вы сражались на земле, весьма отличались от тех, с которыми вам предстоит столкнуться в диком космосе. Последние намного опаснее!
«На мели» - это сценарий AD&D, прекрасно подходящий для запуска игроков по любому из TSR’овских миров AD&D в кампанию «Летучий Корабль». Оно рассчитано на 3-6 персонажей любого уровня, но низкоуровневым персонажам придется проявить осмотрительность, чтобы остаться в живых. Все необходимые правила «Летучего Корабля» включены в текст, поэтому коробочный набор «Летучий Корабль» для этого приключения не требуется. Однако мы питаем надежду, что вселенная «Летучего Корабля» вам настолько понравится, что вы захотите раздобыть всю доступную информацию.
Данное приключение происходит в мире «Забытых Королевств», хотя его можно без проблем изменить под любой другой мир. Будет кстати модуль LC1 «Путь в Воронему Утёсу» из серии «Живой Город», поскольку стартовой точкой для персонажей в этом приключении полагается город Вороний Утёс. Но можно без труда поставить на его место любой другой город.

 

Завязка приключения

К северу от моря Павших Звёзд, в Драконьем Пределе между городами Тантрас и Прокампур раскинулось магическое поселение, именуемое Вороним Утёсом, Живым Городом. Многое было сказано об этом необычном месте, но лучше всего его можно описать так: «Живой Город, где приключения начинаются… и слишком часто заканчиваются».
Рен Плаща, пользующийся дурной славой эльфийский вор и в чем-то местная знаменитость Вороньего Утёса, путешествовал по окружающим Живой Город глухим местам, когда внезапно его застиг летний шторм с грозой небывалой силы. Укрывшись в холмах, он увидел не дальше 300 ярдов от места, где укрылся, спускающийся сквозь облака странный корабль с разорванными парусами. Приземлился тот с глухим ударом, и от корпуса так мощно потянуло паленым, что Рен учуял запах даже в разгар бури.
Поскольку долина была вдали от торных путей, у Рена не было ни малейшего желания исследовать это странное судно самостоятельно. От природы больше жадный, чем любопытный, он планировал побыстрее выбраться отсюда и вернуться к цивилизации, где он сможет уговорить каких-нибудь молодых и глупых искателей приключений проверить корабль, предоставив ему право выбора самых лучших вещей на борту. И пока, мокрый и улыбающийся, он месил грязь по направлению к городу, то припомнил, что видел группу храбрых парней, которых мог бы уговорить на маленькую быструю работенку.
Прочтите или перескажите игрокам следующее:
Вы сидите в приватном кабинете в таверне «Счастливый Штейн». Рен Плаща, чья репутация вам известна, подошел к вам ранее в общей зале и предложил купить ужин и обсудить уникальную деловую возможность. Вы не работали до этого с Реном, но слышали рассказы о его отважных приключениях, необычных способностях и значительной удаче. Любая работа, которую он вам предложит, безусловно, преподнесет огромные сокровища – и столь же огромные опасности.
- И вот, я в той пещере и уже прикончил три живые статуи, - рассказывает Рен, приканчивая эль и заказывая еще одну круговую, - и тут мне попадается этот свиток, старый, должно быть, как те холмы вокруг пещеры.
А в свитке сказано, что в долине Шемара под светом особой полной луны является корабль, на котором лежат сокровища великих Королей Небес. «Что ж, - сказал я себе, - неплохой уловчик». И как раз выходит так, что это особое полнолуние, которое бывает раз в 500 лет, наступает завтрашней ночью.
К несчастью, у меня забита стрелка на этот вечер с кое-каким волшебником, и я не осмелюсь разозлить его, пропустив стрелку. Поэтому я подумал, таким бравым парням как вы понравится шанс обнаружить сокровища Королей Небес. Все что я прощу взамен, это право первого выбора из волшебных предметов и десятую долю сокровищ. Естественно, мы подпишем контракт, и дадим гильдии купцов и гильдии воров их доли, чтобы застраховаться от того, что кто-то из нас замыслит кидалово. Так что, друзья, вы в деле или как?
Доли обоих гильдий составят 10% общей стоимости сокровища (по 5% каждой гильдии), и эти доли необходимо уплатить в течение двух недель по завершении приключения.
Неспособность уплатить (или обнаружение хоть малейшей попытки сжульничать с уплатой) привлечет на головы персонажей гнев гильдий (и DM'а). Жалость у них не в чести.
Если персонажи согласны с условиями, Рен укажет им направление к долине, но пошлет их по такому пути, чтобы они попали на место после восхода луны (чтобы персонажи не поняли, что корабль был там и раньше). Единственная дополнительная информация, которой поделится Рен, если у него начнут выпытывать подробности, это что, по слухам, состояние корабля плачевно. Поскольку никто не ждет, что в холмах очутится водоплавающий корабль, значит, корабль должен быть волшебным. Рен также предупредит персонажей, чтобы к восходу солнца они были подальше от долины, поскольку известно, что легендарное волшебное сооружение не переживет света дня. Если персонажи попросят показать им найденный Реном свиток, тот заявит, что стоило ему прочесть свиток, как тот вспыхнул магическим рубиновым пламенем.
Рен Плаща, высокий эльф: AC 3; MV 12; T15; hp 79; THAC0 13; #AT 1; Dmg оружием; S 16, D 19, C 17, I 17, W 9, Ch 17; PP 95%, OL 95%, FT 90%, MS 95%, HS 95%, DN 55%, CW 95%, RL 75%; ML 15; AL CN; изготовленный на заказ эльфийский кольчужный плащ с волшебной подкладкой из ткани (снабжен карманом, действующим подобно суме вместительности с предельным объемом 30 кубофутов). Плащ можно запахивать вокруг фигуры Рена, наносимые по нему удары причиняют лишь половину повреждений. Благодаря своим малюсеньким колечкам, плащ дает Рену базовый AC 7.
Рен вовсе не собирается полностью пропустить потеху. Он планирует смотреть из безопасного укрытия возле корабля, как персонажи делают всю грязную работу. Но если они действительно попадут в серьезный переплет, Рен может предоставить им до четырех зелий либо исцеления, либо экстра-исцеления, но тогда он будет рассчитывать на увеличение своей доли сокровищ, за то, что выполнил часть работы персонажей. Пока персонажи не уберутся с корабля или не понесут серьезные потери, Рен не покажет свое личико (в этом случае он скажет, что волшебник отменил стрелку, поэтому сам Рен просто шел мимо).

 

Для Мастера Подземелья

Хотя для проведения данного приключение полные правила «Летучего Корабля» и не требуются, нижеследующая информация существенно важна для понимания концепции игры AD&D в космосе. Персонажи в данном приключении смогут узнать кое-что о космических цивилизациях, но, возможно, сами никогда не покинут планету. Если же искатели приключений и впрямь возьмут под контроль разбитый корабль, DM может ограничить его полетами над поверхностью планеты, почти как воздушный шар. Поиск персонажами дополнительной информации о своей находке (и покупка DM'ом коробочного набора «Летучий Корабль») подготовят всех к новым и захватывающим приключениям в диком космосе – и за его пределами.

Дикий космос

Все небесные тела в солнечной системе плывут в безвоздушной пустоте, называемой диким космосом. Чем выше поднимаешься над поверхностью планеты, тем разреженней становится атмосфера, пока, в конце концов, не станет вакуумом. Однако поднявшийся все равно сможет дышать, потому что ко всему, что покидает атмосферу, прилипает пузырь воздуха. Этот воздух позволяет нормально существовать в диком космосе как минимум краткий промежуток времени. Чем крупнее выходящий в космос объект, тем больше воздуха он уносит с собой.

Топки

Ранние и примитивные формы силовых установок, топки получают энергию из волшебных предметов (более современные формы волшебных кормил используют живую энергию заклинаний жреца или мага). Волшебные предметы скармливаются топке и уничтожаются, давая энергию кораблю. Топки не могут воздействовать на неуничтожаемые огнем предметы (которые не горят и не плавятся), и не могут извлекать из таких предметов энергию. Общее правило: топка будет работать одну неделю за каждые 1,000 xp стоимости скормленного ей предмета.
Хотя сама топка генерирует магическую энергию, поднимающую корабль в дикий космос, она должна использоваться совместно с прикрепленным кормилом, чтобы можно было управлять кораблем в воздухе.
Термин «волшебное путешествие» (spelljamming) относится к преобразованию магической энергии непосредственно в движущую силу для находящихся в космосе кораблей.

Кормило

Корабль перемещается в диком космосе при помощи своего кормила, магического устройства, преобразующего магическую энергию в движущую силу, в импульс, движущий корабль от планеты к планете. Маг или жрец сидит у кормила и выступает в роли контролера, силой мысли двигающего корабль сквозь космос. Естественные чувства кормчего усиливаются мощью кормила, поэтому он может ощущать все, что происходит вокруг корабля, как если бы стоял на палубе. Корабль становится продолжением его тела и двигается в соответствии с его мысленными командами.

 

«Зимородок»

Если персонажи последуют указаниям Рена, вскоре после восхода луны на второй день они войдут в долину, густо заросшую по краям лесом. Ниже по склону растительность становится реже и ниже и совсем исчезает на дне долины. Узкое дно долины – это русло пересохшего ручья, выложенное гладкими камнями, сейчас мокрыми и скользкими после вчерашнего дождя. Миновав деревья, персонажи могут ясно увидеть лежащий посреди долины галеон. С расстояния в несколько сотен ярдов они также учуют запах испорченного, протухшего мяса.
Сам корабль находится в плачевном состоянии. Паруса на мачтах порваны и гниют, а канаты покрылись странным светящимся мхом через 24 часа после входа в атмосферу.
Многочисленные пробоины размером с кулак покрывают корпус корабля, а сама древесина корпуса отбелена до странного серого оттенка, отблескивающего в свете луны. С бортов корабля свисают несколько веревочных трапов. На задней мачте развевается Веселый Роджер, сильно хлопающий на ветру... Вот только ветер сейчас очень тихий. Флаг был специально зачарован, потому что в диком космосе нет ветра, а прежний капитан любил, чтобы его флаг реял на мачте.
Галеон оказался возле поверхности планеты, когда у него закончились магические предметы, необходимые для его топки. Капитан-призрак (spectre) «Зимородка» совершил аварийную посадку в надежде заманить на борт нескольких существ с магическими предметами для корабельной топки. Цель капитана – уничтожать всякую жизнь повсюду во вселенной, а космический корабль – это всего лишь транспорт, помогающий ему выполнить задание, если, конечно, он сможет взлететь.
Призрак, подходящий капитан для этого корабля с привидениями, чтобы не спугнуть тех, кого заманит на корабль, поместил большую часть скелетов из своего экипажа в состояние покоя (шары костей, см. ниже.). Если искатели приключений окажутся слишком большим куском, чтобы его проглотить, призрак попросту даст им спокойно уйти. Если капитан чувствует, что у него есть шанс в борьбе с искателями приключений, он нападет, чтобы захватить любые волшебные предметы, которые могут оказаться у персонажей. DM’у следует аккуратно отыгрывать действия капитана-призрака следующим образом:
Сначала призрак проведет немало времени, наблюдая за персонажами. Все то время, что они находятся на корабле, искатели приключений будут чувствовать, что за ними следят.
Время от времени персонажи видят краешком глаза движущийся силуэт, но никогда не смогут точно сказать, что же они видели. Когда они попытаются выяснить, что за силуэт они видели, то обнаружат холодные области, отличающиеся по температуре от прочего корабля. При случае они увидят туманное лицо в углу потолка, лицо, смотрящее на них, но всегда исчезающее, когда с ним пытаются вступить в общение.
После как минимум 10 таких столкновений, призрак попытается измерить силу персонажей, напрямую атаковав одного из них. Если одинокий персонаж отойдет от группы, призрак изолирует его, закрыв двери в эту область, а потом атакует. Если персонажи никогда не разделяются, призрак нападет, когда партия попытается покинуть корабль.
Капитан-призрак: AC 1; MV 15, Fl 30 (B); HD 7+3; hp 50; THAC0 13; #AT 1; Dmg 1d8; SA высасывает энергию (два уровня опыта), существо с полностью высосанной энергией становится призраком под контролем высосавшего его энергию призрака; SD поражается оружием +1 или выше, иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования», «удержания» и основанным на холоде, а также к ядам и параличу; святая вода наносит 2d4 повреждений за флакон; заклинание «поднять мертвых» убивает призрака; этот призрак изгоняется как вампир; ML 15; AL LE; XP 3,000; MC.
Примечание: Правила «Летучего Корабля» поощряют создателей приключений модифицировать ТТХ встречаемых в диком космосе и на космических судах существ. Эти изменения делают монстров чуть быстрее или чуть крепче, чтобы приготовить сюрприз игрокам, привыкшим к атакам похожих существ на планете. Дикий космос воздействует на монстров множеством непредсказуемых путей, и подобные изменения делают встречу даже с некогда «обыденными» существами уникальным событием.

 

Исследуя «Зимородок»

1. Ют.
Палуба покрыта белой, меловой пастой. В настиле много отверстий и проломов, как если бы палубу пробили камни из катапульты, и проломы были поспешно заделаны. На бизань-мачте (зона 1A) поднят пиратский флаг. На палубе стоит некая разновидность катапульты, а возле мачты стоит что-то типа парты или письменного стола. Два ряда узких ступеней ведут вниз, на главную палубу. Там и сям валяются несколько неровных кучек цветных костей.
1A. Бизань-мачта. На мачте есть веревка, на которой висит пиратский флаг. Если флаг спустить, он перестанет развеваться, и пока его не поднимут назад на мачту, развеваться не начнет.
Также к мачте примерно на уровне головы прибита тонким железным шипом огромная золотая монета. Монета большая и блестящая, стоит около 10 обычных золотых. На одной стороне монеты есть изображение отдаленно напоминающего паука существа, а на другой стороне – изображение судна насекомьих очертаний.
1B. Катапульта.Пирамида тяжелых черных металлических камней (железные метеоры) стоит наготове возле катапульты, чтобы зарядить и выстрелить ими во врага. Сбоку от пирамиды камней находится набор инструментов и груда досок для починки палубы или катапульты, если в них попадут.

Jammin

По всему юту можно найти там и сям большие и малые кучи 3 футовых комковатых сфер из цветных костей. Там есть три комплекта сферических кучек красных костей, четыре комплекта желтых костей и два комплекта золотых костей. Если просто дотронуться до шара из костей, магия не активируется, но любое резкое похлопывание или попытка вытащить из шара кость приведет к тому, что шар разлетится на части, которые магически соберутся в скелет (почти всегда скелет гуманоида).
Благодаря некой причуде остаточной магии, эти шары костей как будто привлекают именно то, что может их активировать. Если рядом есть пирамида ядер для катапульты, она наверняка опрокинется в самый неподходящий момент. Снаряды, не попавшие во врага, кажется, безошибочно отыщут дорогу в кучу костей. Ну, вы поняли мысль.
Различный цвет костей указывает тип работы, для которой предназначались скелеты. Золотые скелеты осуществляют уход за кораблем и ремонт пробоин в обшивке, они никогда не атакуют, даже когда атакуют их самих. Как только они активируются, то тут же схватят инструменты, что может выглядеть довольно угрожающим, даже если они просто хотят обойти палубу и провести ремонт. Красные скелеты – бойцы, которым поручено избавлять корабль от чужаков, а уж того, кто накладывает заклинания, они атакуют в первую очередь. Когда кто-то из красных скелетов будет потревожен, первое, что он сделает, это активирует как можно больше товарищей (он может активировать 10 скелетов в раунд, если больше не делает ничего другого). Желтые скелеты – это стрелки из примитивных кремневых пистолетов, их оружие спрятано в центре каждого шара костей, готовое выстрелить, как только скелет разлетится-соберется. В первую очередь эти скелеты атакуют чужаков в металлических доспехах, а еще они заряжают и стреляют из катапульты.
Кремневые пистолеты – это простые устройства, и персонажи смогут пользоваться ими после того, как один раз увидят стрельбу из такого желтым скелетом. Ползаряда дымного пороха (см. зону 10) помещается в ствол пистолета, затем забивается кусочек пыжа, чтобы удержать заряд в стволе. Затем в ствол забивается пистолетная пуля, достаточно крупная, чтобы не вывалиться. Остаток порохового заряда насыпается на полку оружия. Взводится курок механизма, и когда он высекает искру, пистолет стреляет.
Скелеты: AC 7; MV 12; HD 1; hp 7, 4, 3 (красные скелеты), 7, 6, 5, 2 (желтые скелеты), 5, 4 (золотые скелеты); THAC0 19; #AT 1; SD иммунитет к «страху», «сну», «очарованию» и «удержанию»; атаки холодом не наносят повреждений, режущее или колющее оружие (типы S и P) причиняют половину повреждений; святая вода причиняет 2d4 повреждений за флакон; эти скелеты изгоняются как зомби; ML особое; AL N; XP 65 каждый; MC.
Красные скелеты атакуют абордажными саблями (Dmg 1d8) один раз в раунд. Желтые скелеты стреляют из пистолетов (Dmg 1d4; при броске 4 дополнительно причиняется еще 1d4 повреждений – дальнейшие выпадения 4 дают право на дополнительный бросок повреждений).
1C. Капитанская канцелярия. Канцелярия капитана, стол высотой 4 фута, собрана из поставленных друг на друга запертых сундуков. Каждый из трех сундуков заперт на тяжелый навесной замок, открывающийся волшебным словом. В каждом замке есть ловушка – он выстреливает тремя отравленными иголками, когда в нем ковыряется кто-то посторонний.Самый нижний сундук забит картами солнечной системы, изготовленными из шкуры какой-то рептилии. Также в сундуке есть чистые листы, чернила и материалы для рисования карт. Для персонажей, которые ничего не знают о волшебных путешествиях, карты расшифровке не поддаются, а потому будут бесполезны, пока персонажи не узнают побольше о космических полетах.
В среднем сундуке лежат три огромные книги. Самая верхняя переплетена в металл, на нее наложен «волшебный замок» (на 7-о уровне способности). Если открыть ее без применения магии, она взорвется «огненным шаром» на 10d6 повреждений. В книге содержится подробная информация об известных космоходных расах, чего эти расы хотят, и как с ними вести дела. Также там есть подробные зарисовки летучих кораблей и примечания о существах, обычно составляющих экипаж этих кораблей. (Эту информацию, конечно же, DM может напрямую зачитать из коробочного набора «Летучий Корабль». В противном случае, книга просто взорвется, когда ее откроют).
Вторая книга – это огромный том о космическом праве и о том, как управлять кораблем в диком космосе. На нем такая же ловушка, как и на первой книге (и содержащаяся в нем информация может быть зачитана DM'ом из набора «Летучий Корабль», если возникнет желание).
Нижняя книга это волшебный том примерно 12 дюймов шириной на 18 дюймов высотой из 10 страниц. На каждой странице изображен некий тип еды, по выбору DM'а. Любой желающий может сунуть в картину руку и вытащить до тонны этой еды (потратив несколько часов на сование рук и вытаскивание пищи). Когда будет извлечена тонна еды, страница станет пустой.
Можно «перезарядить» страницу, положив до тонны однотипных неживых предметов, достаточно небольших, чтобы пролезть в страницу. Портящиеся продукты магическим образом консервируются, и на странице появляется картинка нового предмета. Вытащить страницу из книги нельзя. Книга стоит 5,000 XP и 50,000 gp. Весит 25 фунтов независимо от того, сколько еды было загружено в ее страницы.
Открыв самый верхний сундук, можно увидеть два футляра поменьше, в каждом из которых лежит по замечательному кремневому пистолету. В одном футляре лежит черный пистолет, пороха и припасов на 100 выстрелов и 10 пуль+2. В другом лежит красный пистолет, порох и припасы на 100 выстрелов и 10 пуль+3. Оба пистолета изготовлены из гладкого, похожего на мрамор вещества. Эта пара пистолетов, в отличие от прочего оружия с колесцовым замком, никогда не заедает, не дает осечки и не взрывается. Никакой магии в этом нет – просто пистолеты необычайно хорошо сделаны.
2. Бак.
Палуба покрыта мокрым, серым, похожим на мел веществом (результат смеси пыли с дождевой водой). Мачта расколота, но еще стоит. На палубе стоят две баллисты и несколько пирамид зарядов к ним. Возле каждой пирамиды находятся несколько комплектов красных костей, собранных в шар. Два ряда ступеней ведут вниз, на главную палубу.
Фок-мачта (зона 2A) потрепана непогодой, на ее канатах и рангоуте висят обрывки парусов. Поднимающие и спускающие паруса шкивы и блоки в прекрасном рабочем состоянии.
Одна из баллист (2B) потрепана непогодой и, похоже, несколько раз ремонтировалась, судя по тому, что разные деревянные части в ней разных оттенков. Вторая баллиста (2C) новенькая и блестящая, отполированные деревянные части все одного цвета, а крестовина инкрустирована тем, что выглядит рубинами, опалами и изумрудами.
Новенькая баллиста на самом деле убийца-мимик. Капитан-призрак разрешил этому монстру (также как и прочим видам монстров) жить на корабле, чтобы проверять силы чужаков, поднимающихся на борт.
Мимик: AC 7; MV 3; HD 10; hp 50; THAC0 11; #AT 1; Dmg 3d4; SA тело покрыто клеем; SD камуфляж; ML 15; AL NE; XP 3,000. Вставленные в него каменья настоящие. Это два опала (базовая стоимость 500 gp каждый), четыре больших изумруда (стоят 1,000 gp каждый) и семь рубинов (стоят 100 gp каждый).
Тут же находятся семь кучек с красными скелетами, активирующимися, если их хлопнуть чуть сильнее шлепка. Если персонажи начнут бороться с мимиком, вполне вероятно, что перемещающаяся по палубе потасовка активирует скелеты.
Красные скелеты (7): hp 8, 7 )x3), 6, 5, 4; полные ТТХ см зону 1B.

Главная палуба

Два ряда узких ступеней поднимаются на ют, и два ряда ступеней поднимаются на бак. Еще один ряд узких ступеней уходит вниз – скорее всего, в грузовой трюм. В носовую часть судна ведут две крепких на вид двери – на обычном корабле они вели бы в каюту капитана и помещения для важных персон. Еще одна крепкая дверь, в кормовой части, должно быть ведет в кладовую и камбуз.
Грот-мачта высоко вздымается над палубой, люк в трюм закрыт, створки обвязаны толстым канатом. Палуба сверкает от полировочного масла, чей аромат почти заглушает пропитавшую корабль вонь гнилого мяса.
Скелеты сохранили кое-какую память о своих былых моряцких денечках, и часто проводят столетия, скребя и полируя палубы своего разбитого судна.
3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
Дверь в эту зону блокирует пирамида из 25 золотых костяных шаров. Чтобы открыть дверь в кладовое помещение, необходимо убрать кости, но любой резкий удар активирует скелетов. Активировавшись, эти скелеты похватают бочонки с палубным маслом и начнут полировать палубы на юте и баке корабля. Они никогда не нападут на персонажей, даже будучи атакованными.
Кладовка забита новыми веревками, парусами и якорями. Ни один из предметов не использовался с тех самых пор, как экипаж состоял из живых матросов. 10 бочонков палубного масла (по 50 галлонов) очень легковоспламенимы – если поднести к ним огонь, каждый взорвется шаром огня, равным «огненному шару» на 10d6, разбрызгав горящее масло в области диаметром 100 футов, и полыхая 10-40 минут.
Золотые скелеты (25): hp 4 (x25); полные ТТХ см зону 1B.
4. Носовая каюта. Открытие двери в эту каюту активирует 10 желтых шаров костей, вооруженных кремневыми пистолетами (открываясь, дверь стукнет по ним).
Желтые скелеты (10): hp 8 (x6), 7, 6, 5, 4; полные ТТХ см зону 1B.
Это помещение выглядит как каюта богатой женщины. Стены покрывают шелковые и сатиновые занавеси, по полу раскиданы подушки. В углу стоит дамский письменный столик, аккуратно уставленный письменными принадлежностями и письмами, написанными незнакомыми буквами. Если для прочтения свитков воспользоваться магией, персонажи узнают, что в них описывается покупка и продажа товаров с одной планеты на другую. Введение бухгалтерии было работой капитанской жены, когда на корабле ходили живые.
Возле дальней стены каюты стоит кровать под балдахином, на которой также насыпана гора подушек. В углу слева от двери есть очередная гора подушек, скрывающая прибитый к полу сундук. Сундук заперт и снабжен ловушкой – отравленной иглой (спас-бросок от яда, или смерть через 1d4 раунда). Внутри сундука лежит золотой песок на 1,000 gp, разделенный по пяти мешочкам. В потайном отделении в крышке сундука припрятан мешочек с 50 жемчужинами (базовая стоимость 50 gp каждая).
5. Каюта капитана. В этой каюте обитают пара гуекув – бывший капитан «Зимородка» и его жена. Они превратились в подобие обычных людей, и когда дверь каюты откроется, выявят дружелюбие, но как только кто-то подойдет слишком близко, они атакуют. Искатели приключений с инфразрением, которым не мешает жар от факела, смогут определить, что эти двое – нежить. Таких искателей приключений атака врасплох не застигнет.
Гуекува (2): AC 3; MV 9; HD 2; hp 16, 15; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6; SA болезнь (спас-бросок от яда, иначе каждый день теряется по очку Силы и Телосложения, пока не вылечат заклинанием «лечить болезнь»; смерть наступает, когда один из этих атрибутов достигает нуля); SD поражается только серебряным или магическим оружием, изгоняется как умертвие; у этих гуекув иммунитет ко всем влияющим на разум заклинаниям, ядам, холодным атакам и параличу; ML 11; AL CE; XP 270 каждая; MC (гуекува).
Обстановка в капитанской каюте спартанская, состоящая всего лишь из кровати, рундука, стола, двух скамей и большого письменного стола. На письменном столе лежит раскрытый журнал, в котором записывались повседневные корабельные события. Многие страницы рассыпались от времени и плесени в пыль, но несколько страниц в начале и конце гроссбуха сохранились получше. Если персонажи будут очень осторожны, то смогут прочесть следующие записи в журнале:
День 1: Корабль Его Величества «Зимородок» отплыл сегодня от берегов Побережья Мечей и Candlekeep (Крепости Свечи?), дабы отправиться в коммерческое плавание. Пусть боги ниспошлют нам добрый ветер и уберегут от пиратов
День 289: Этим утром нам возле острова Минтарн попался странный потерпевший крушение корабль. Сторлин, корабельный волшебник, настоял на том, чтобы взять на борт прикрепленную к огромному креслу все еще горевшую волшебную топку. Я воспротивился, но наш священник Зарлин также настойчиво поддержал волшебника.
День 300: Наш корабль летит! Сторлин, воспользовавшись обнаруженными на разбитом корабле записями, вызнал секреты топки волшебных полетов (как он назвал ее). Он сумел поднять нас в воздух аки птиц небесных, и говорит, что существуют огромные богатства, до которых можно добраться, в море «дикого космоса».
День 499: Мы выяснили, что наибольшим спросом пользуется оружие, известное как кремневые пистолеты. Они не очень надежны, но все встреченные нами расы платили за них кругленькие суммы. Никогда еще наша прибыль не была столь велика, когда мы торговали лесом и рыбой в нашем родном мире.
День 567: Сегодня корабль повстречал странный каменный гроб, плывущий в диком космосе. Зарлин очарован этой штукой и пренебрег своими обязанностями священника, проводя все время за ее изучением. Я должен с ним поговорить об этом.
День 569: Маг Сторлин умер от естественных причин. Он был прекрасным человеком и хорошо выполнял свою работу. Я поместил его тело в каменный гроб и положил сверху травы его родной страны. Он будет похоронен в родном мире, когда мы совершим там следующую посадку.
День 572: Какая-то неизвестная нежить атакует наш корабль! Мы сражаемся с ней всем, что только есть, но она продолжает забирать экипаж одного за другим. Я не знаю wh… (в английском большинство вопросительных слов начинается с wh).
В рундуке лежит пара (один черный, второй красный) тех особых пистолетов, что никогда не дают осечки (см. зону 1C). Кроме пистолетов, в каждом оружейном футляре лежит пороха и пуль на 100 выстрелов. В футляре с черным пистолетом также лежат 10 пуль+2. В другом футляре лежит столько же пуль и пороха плюс 10 пуль+3.
Также в рундуке лежит смена одежды капитана, запасные сапоги, пара прекрасно подобранных метательных кинжалов и два мешочка со 100 sp каждый.
Дверь в дальней стене открывается в зону 3.
6. Каюта кормчего. Когда дверь в эту каюту откроют, вошедших атакует скелет людоеда. Сперва он выстрелит из пистолета, затем обрушит кулаки.
Скелет людоеда: AC 6; MV 12; HD 6; hp 40; THAC0 15; #AT 2 (кулаками) или 1 (пистолетом); Dmg 1d10 или оружием; SD иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания», холодным атакам, режущее и колющее оружие (тип S и P) наносят только половину повреждений; ML особое; AL N; XP 650; MC (Скелет, монстр). Этот скелет людоеда вооружен обычным кремневым пистолетом.
В каюте две кровати, одна с красным покрывалом, вторая с синим. Возле небольшого синего алтаря стоят красный и синий рундуки. Красный рундук заперт «замком волшебника» на 9-ом уровне способности, в нем лежат мантии и снаряжение волшебника. Если персонажи обнаружат в боковой доске рундука потайное отделение, они найдут там зелье исцеления, мешочек с 10 изумрудами (каждый стоит минимум 500 gp) и свиток со следующими заклинаниями: «облако-убийца» (х2), «призвать стихиаля» (х3), «немедленный призыв Драумиджа» (х4).
Синий рундук не заперт и наполнен вещами, принадлежащими священнику Пта. Также в нем лежит небольшой мешочек со 100 gp неизвестной страны.
На алтаре стоит статуя Пта и тубус для свитка. На свитке в тубусе написаны следующие заклинания: «затуманивание» (х3; в добавок к обычным эффектам, в диком космосе эти заклинания еще и создают воздух для корабля); «поднять мертвых» (х2); «контроль погоды» (х3).
Мрамор алтаря чистейшей белизны. Когда алтаря касается или забирает с него что-то тот, кто не приверженец Пта, алтарь становится черным как антрацит, а комнату наполняет запах серы – но больше ничего не происходит.
7. Волшебное кормило. На двери в эту комнату «волшебный замок» (на 7-ом уровне способности), а стены и дверь обшиты латунью. Как только персонажи откроют двери, на них нападут зомби.
Зомби (5): AC 7; MV 12; HD 2; hp 16, 14, 11, 10, 9; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; SD иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания», а также к магии смерти, ядам и холодным атакам, святая вода наносит 2d4 повреждений; эти зомби изгоняются как вурдалаки; ML особое; AL N; XP 65 каждый; MC.
Зомби атакуют кремневым пистолетом в каждой руке (повреждение см. в описании зоны 1B или приложении), выстреливая из одного пистолета в раунд. После второго раунда они не станут перезаряжать пистолеты, а вместо этого достанут абордажные сабли и сблизятся для рукопашной.
Волшебное кормило это огромное кресло, которому придана форма скорчившегося черного дракона. Если в топке «горит» магический предмет, а в кресле сидит жрец или волшебник, корабль поднимется в космос (ну или, по крайней мере, в небо, если DM еще не готов для космических приключений).
К тыльной части кормила прикреплена огромная топка с вытяжной трубой и большой металлической решеткой. Топка горит постоянно, ее нельзя загасить, потому что ее питает некая неизвестная магия. Когда в топку помещается волшебный предмет, все устройство вспыхивает синим цветом, демонстрируя, что корабль получает энергию. На стене возле топки есть набор инструкций, написанный магическими знаками, описывающий, как пользоваться волшебным кормилом. В инструкциях также расписано время, на которое хватает большинства типов волшебных предметов (примерно одна неделя энергии за 1,000 XP стоимости предмета).

Зелье долголетия (2) 1 неделя
Свиток защиты от кислоты 2,5 недели
Кольцо вызова джинна 3 недели
Посох силы 12 недель
Ожерелье адаптации 1 неделя
Шлем телепатии 3 недели
Бурлатный меч 10 недель
Артефакт Даже и не думайте!

Как было сказано выше, сидеть у кормила – это переживание, которому у персонажей просто нет аналогов. Сидящий (если он заклинатель) становится глазами и ушами корабля, только эти чувства простираются во всех направлениях. Он может видеть и слышать все вокруг корабля и может управлять кораблем мысленными командами. Кормчий также видит и слышит внутри корабля (что позволяет ему глядеть на звездные карты), но при этом внешние чувства снижаются до туманных, призрачных видений.
Если кормчий покинет кресло, корабль тут же остановится – он упадет, если есть гравитация, чтобы утащить судно вниз. В атмосфере корабль может путешествовать со скоростью небольшого ястреба (полет 36 (B)).
8. Штурманская. Открыв запертые двери, персонажи увидят разгромленную комнату. Повсюду валяются обрывки пергамента, разбросанные поверх разбитой деревянной мебели. Там и сям лежат чернила и перья, а семь различных сундуков были открыты, разграблены и полностью разбиты.
9. Камбуз. Эта дверь и палуба с потолком вокруг нее покрыты некоей разновидностью желтой плесени. Если тщательно осмотреть края двери, персонажи также увидят, что на примыкающих к краям двери полу и потолке есть немного бурой плесени.
Желтая плесень: AC 9; MV 0; HD нет; THAC0 16; #AT 1; Dmg 1d8; SA ядовитые споры; SD уничтожается только огнем; MR 20%; AL N; XP нет; MC. Заклинание «продолжительного света» погружает плесень в спячку на 2d6 ходов. Любое грубое прикосновение с вероятностью 50% выпустит 10-тифутовое облако спор, которое заполнит помещение. Любое попавшее в облако существо должно выполнить спас-бросок от яда, иначе умрет.
Бурая плесень: AC 9; MV 0; HD нет; THAC0 19; #AT нет; Dmg нет; SA замораживание; SD впитывает тепло; AL N; XP нет; MC. Эта плесень растет, поглощая тепло, но прямой солнечный свет ее убивает. Плесень высасывает тепло, нанося 4d8 повреждений в раунд, из существ в радиусе 5 футов. На краю двери недостаточно плесени, чтобы она среагировала на людей, если только персонажи не поднесут к двери огонь (отчего плесень удвоится в размерах).
Комната за дверью покрыта бурой плесенью, а потому все, что есть на камбузе, ни к чему не пригодно.
10. Кладовка. Здесь находится 20 бочонков с одним из важных ингредиентов для производства дымного пороха. Другие 20 бочонков со вторым необходимым ингредиентом хранятся в трюме на нижней палубе (зона 20).
Дымный порох – это волшебная смесь двух инертных субстанций, которые в соединении образуют взрывную смесь. Один заряд дымного пороха наносит 1d2 повреждений. Два заряда наносят 2d2 повреждений, три – 3d2 и так далее. Взрыв дымного пороха, причиняющий 30 и более повреждений, действует на всех в радиусе 5 футов. Один выстрел из кремневого пистолета требует одного заряда пороха.
Каждый из 20 бочонков помечен символом взрывающейся скалы над лагерным костром. Также в кладовке находятся 50 мешочков, содержащих по 500 пистолетных пуль каждый.
11. Грузовой люк. Люк герметично заперт при помощи брезента и веревок. Вокруг него лежат четыре шара костей (золотые скелеты). После активации эти скелеты откроют грузовой люк и подготовят лебедку для погрузки груза.
Золотые скелеты (4): hp 7, 5, 4, 3; полные ТТХ см. зону 1B.

Грузовая палуба

Если персонажи спустятся по кормовым трапам, они ничего не увидят без источника света. Если же у них есть свет, прочтите следующее:
С кормового трапа вы видите две двери в кормовой части корабля, двери разбиты. Сильно пахнет гнилым мясом. Доски обшивки и пола пористые, при каждом прикосновении из них брызжет плесень.
Если персонажи спустятся со светом по носовым трапам, прочтите следующее:
Рядом с вами виден очередной трап, ведущий, должно быть, на нижнюю палубу судна. В носовой части есть две дверные рамы, но двери в обеих рамах разбиты в щепки. Воздух заполняет вонь гнилого мяса. Стены и пол мягкие, при каждом вашем шаге в воздух поднимаются облака плесени.
12. Матросский кубрик. Все, что тут находилось, было давным-давно разорвано в клочки дерущимися зомби. Тщательный обыск принесет 38 sp, несколько пар сапог и много изорванных штанов и рубах.
13. Матросский кубрик. Открыв дверь в это помещение, персонажи увидят 13 подвесных коек с лежащими в них 13 «спящими». Если кто-то войдет в помещение или потревожит спящих, персонажей атакуют эти 13 зомби-моряков (у каждого 14 hp, ТТХ и вооружение см. зону 7).
14. Грузовой люк. Брезент, некогда покрывавший этот люк, разорван и заляпан очень старой засохшей кровью.
15. Проход. На палубе перед трапом и на дверях в зоны 16, 17, 18 и 19 растет безвредный, голубой, пахнущий плесенью мох. Когда персонажи тут шагают, вздымаются облака спор, но это всего лишь незначительная помеха.
16. Матросский кубрик. Отсюда были вынесены личные пожитки моряков, и сейчас тут стоят 100 окованных латунью ящиков. В каждом ящике лежит два кремневых пистолета и 100 пуль. Пистолеты новенькие, из них провели только тестовые стрельбы.
17. Офицерский кубрик. Если открыть дверь в это помещение, немедля последует атака 10 желтых скелетов с кремневыми пистолетами.
Помещение обработано полировкой для палубы, и все деревянные части тут сверкают. Возле трех двухъярусных коек стоят шесть прочных рундуков. В каждом рундуке лежит качественная одежда для тяжелого моряцкого труда, мешочек с 50 gp и кое-какое оружие (абордажная сабля, кремневый пистолет с порохом и пулями на 12 выстрелов, и 1d6 кинжалов).
В той части кубрика, что ближе к корме, есть небольшая ниша со столом и скамьями. На столе стоит незнакомая настольная игра с золотыми и серебряными фигурками. Когда кто-нибудь подходит к игре на 3 фута, фигурки начинают двигаться по доске по странным узорам, как будто по волшебству. Десять золотых пешек стоят 5 gp каждая, 15 серебряных пешек стоят 3 gp каждая. Персонажи никак не смогут узнать, как в эту игру играть, даже если проконсультируются у мудреца. Чужеземное происхождение гарантирует, что игра останется всего лишь любопытной безделушкой (стоимостью 1,000 gp, если продавать весь набор).
Желтые скелеты (10): hp 7, 6 (х6), 1 (х3); полные ТТХ см зону 1B.
18. Матросский кубрик. Здесь все вверх дном. На полу лежат несколько разбитых рундуков и порванных одежд. Тщательный обыск принесет 59 cp и 113 sp, затерянных среди мусора.
Если персонажи войдут в помещение, они потревожат трех обитающих здесь теней. Эти тени гораздо умнее средних представителей своего вида. Они последуют за персонажами по всему кораблю, выжидая, пока тех не атакует какой-то другой монстр. Затем тени присоединятся к бою со своими леденящими прикосновениями.
Тени (3): AC 7; MV 12; HD 3+3; hp 20, 15, 5; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d4+1 плюс особое; SA высасывает Силу (одно очко каждым прикосновением); SD повреждается оружием +1 или лучше, иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания», невосприимчивость к основанным на холоде атакам; ML особое; AL CE; XP 650 каждая; MC.
19. Матросский кубрик. Открыв дверь, персонажи услышат громкий скрип, доносящийся с 15 подвесных коек. Выглядит так, что на всех койках кто-то спит, мягко покачиваясь, как если бы корабль шел по морю. Звук храпа громким эхом разносится в небольшом помещении – но на самом деле все койки пусты. Эффект создается несколькими заклинаниями иллюзии/фантасмагории – одно-единственное заклинание «развеять магию» уничтожит все подобные заклинания в данном помещении.
В кубрике стоят 15 рундуков, все с одеждой и личным имуществом простых моряков. В каждом рундуке лежит абордажная сабля или палица. Тщательный обыск принесет 48 gp, 193 sp и 97 бронзовых монет.

Нижняя палуба

Тут темно, если только персонажи не принесут источник света, который озарит торчащую из палубы грот-мачту. Воздух пахнет чем-то сладким и пряным, резко контрастируя с воздухом в остальных местах. Здесь полно многочисленных бочонков, но все покрыто нетронутой пылью, на которой отпечатываются следы персонажей.
20. Трюм. В трюме сложены 20 недостающих бочонков со вторым инертным химикатом, необходимым для изготовления дымного пороха. На каждом бочонке стоит знак лагерного костра под взрывающейся скалой.
Также в трюме стоит каменный саркофаг (см. «Гробы сотворения»), крышка которого разбита запасной мачтой, сорвавшейся с места во время шторма.
Внутри гроба под слоем пряных трав покоятся останки волшебника. Призрак освободился, когда разбилась крышка гроба, и воспользовался магическими силами своей прежней жизни, чтобы захватить корабль и сотворить прочую нежить, ставшую экипажем судна. Если призрак до сих пор не атаковал, он нападет, когда будет обнаружен его гроб. Любое повреждение, причиненное мертвому телу, также влияет и на призрака. На тело надето кольцо защиты+1, а в кошеле, висящем на шее мертвого мага, можно найти 10 бриллиантов (каждый стоимостью 5,000 gp).
Также в трюме есть 10 волшебных тронов. Всякий раз, когда кто-нибудь садится на один из них, помещение освещается заклинанием «продолжительного света». Троны затейливо вырезаны в форме сидящих великанов различных типов.
21. Буфетная. Помещение заполнено провиантом, которого человеческому экипажу хватило бы на шестимесячное путешествие. Еде и воде несколько столетий, и они окончательно испорчены.
22. Карцер. От остального трюма карцер отделен большой дверью с тяжелой решеткой. Заглянув внутрь, можно увидеть какое-то покрытое мехом тело в тяжелых оковах. Рядом с телом стоят пара бочонков, и помещение пропитано запахом плесени. Чтобы узнать больше, необходимо выломать дверь.
Лежащее в камере существо – это неоги, представитель космоходной расы, напоминающей помесь паука с угрем. Он знает о присутствии персонажей, но хочет, чтобы те открыли дверь и освободили его от цепей, прежде чем он покажется (он знает, что для людей выглядит ужасающе). Неоги выглядит слабым, но на самом деле вполне готов сражаться, если до этого дойдет.
Он был пленен призраком как раз перед крушением «Зимородка» на планете. Призрак решил сохранять неоги жизнь достаточно долго, чтобы определить местонахождение его родного мира. Допрос был прерван аварийной ситуацией, которая привела к катастрофической посадке корабля.
Золотомехий неоги – член королевского класса на своей планете, и по традиции не может убить себя, даже чтобы не выдать огромный запас знаний о цивилизации неоги. Однако он не выдаст эту информацию, если не допросить его с особым пристрастием.
Если ему дадут такой шанс, неоги расскажет о жестоком нападении пиратского корабля на его мирный торговый корабль. Он будет настаивать, что его раса кроткая и мирная, заинтересованная только в расширении торговли по всем сферам (солнечным системам). Он попытается убедить персонажей, что ему следует возглавить «Зимородок» и начать торговлю в интересах персонажей в дальних краях солнечной системы.
На самом деле этот неоги – передовой разведчик, пойманный, когда вызнавал, в каких местах Забытых Царств людей можно безопасно атаковать и поработить.
Неоги: AC 3; MV 6; HD 5; hp 21; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d6; SA ядовитый укус (если жертва не выбросит спас-бросок, ее замедлит, как от заклинания, на 1d8 раундов);
ML 12; AL LE; XP 270; подробнее см. «Кладезь знаний Пустоты» стр. 83-84 из коробочного набора «Летучий Корабль».
Неоги низенькие (рост 3 фута), покрытые мехом, восьминогие существа, с лысыми, похожими на змеиные, головами с полными острых зубов пастями. Мех данного неоги выкрашен в золотой цвет.

 

Завершая приключение

Не забывайте, эльфийский вор Рен готов помочь персонажам, если понадобится. Есть несколько возможностей для сражений, которые потребуют его помощи. Однако этот НИП не должен выполнять за персонажей их работу.
Даже если персонажам не понадобится помощь Рена, он появится, когда те покинут корабль. Рен хочет гарантировать, что его доля во всем будет больше оговоренного. Особо его заинтересуют никогда не дающие осечки «мраморные» пистолеты. Рен возьмет один такой пистолет и боеприпасы, воспользовавшись своим правом первого выбора магического предмета.
Также он предложит по 2,000 gp за каждый из оставшихся мраморных пистолетов. Волшебный плащ позволяет Рену нести большое количество такого оружия, а заодно и еще что-нибудь интересное из найденного группой.
Если персонажи начнут ставить под сомнение услышанную от него историю, Рен разыграет крайнее изумление, что они не нашли сокровище Королей Небес, но укажет на очевидную ценность тех предметов, которые все же нашли.
Главным сокровищем в этом приключении будут кремневые пистолеты. Волшебную топку и кормило теоретически можно использовать, но только если DM желает начать кампанию по «Летучему Кораблю». Если DM не захочет связываться с космическими путешествиями, корабль должен исчезнуть на следующий день, особенно, если кто-то их персонажей потерял какой-нибудь волшебный предмет, который может дать кораблю энергию. Призрак заинтересован только в том, чтобы убраться с планеты.
Только четыре кремневых пистолета относятся к безосечным. Все остальные дают осечки часто и с опасными последствиями для стреляющих. Если вы считаете, что такое оружие не вызовет дисбаланса в игре, можете свободно отменить свойство давать осечки, поскольку взрывающиеся пистолеты могут очень сильно разочаровать ваших игроков.
Если вы решили позволить искателям приключений использовать корабль только в атмосфере, вы можете получить массу удовольствия с воздушными столкновениями. Сюда относятся все виды летающих монстров, которым с первого взгляда не понравится очутившийся в их воздушном пространстве парусник. (Как пример, см. модуль для D&D «Гордость небес» из «Подземелья» №20).
Можно сгенерировать несколько хороших приключений всякий раз, как корабль приземляется возле города, поскольку множество злых и нейтральных НИПов и монстров попытаются украсть у персонажей корабль, или хотя бы обчистить его.
У этого корабля есть милое свойство поглощать волшебные предметы. Если в вашей кампании начнутся проблемы из-за слишком большого количества магии у ваших персонажей, то корабль может решить эту проблему. Просто проследите за тем, чтобы не выдавать в это время слишком много предметов.

 

Гробы сотворения (Coffin of Creation)

Каждое из этих каменных устройств настроено на определенный тип нежити. Когда в гроб сотворения помещается тело гуманоида, магия устройства за 48 часов создает тот тип нежити, на который был зачарован гроб.
Получившаяся при этом нежить будет необычайно умной для своего типа. Помимо своих способностей нежити, она сохраняет многие силы (включая накладывание заклинаний), которыми обладала при жизни. До тех пор, пока ее тело лежит в гробу, нежить мистическим образом связана со своей прежней оболочкой, и ее можно контролировать, угрожая уничтожить ее останки.
Правящие волшебники из давно погибшей цивилизации создали эти гробы, давшие им огромные преимущества в покорении всего известного космоса. Они использовали гробы для сотворения могущественной нежити, затем оставались в безопасности дома, отправив созданных монстров воевать с врагами.

Кремневый пистолет

Стоит: 700 gp
Весит: 5 фунтов
Размер: S
Фактор скорости: 10
Повреждение: особое
Скорострельность: 1 выстрел в 3 раунда
Дальность: Ближняя – 3, средняя – 6, дальняя – 9
Кремневый пистолет – оружие ненадежное и непредсказуемое. При выпадении 1 или 2 на броске атаки, порох взрывается в стволе, причиняя 1d6 повреждений стрелку и приводя в негодность спусковой механизм. Пистолет не сможет стрелять, пока его не прочистят, что занимает 30 минут.
Пистолетная пуля наносит при попадании 1d4 повреждений. При броске 4 на повреждение делается еще один бросок тетраэдрика, если выпадет еще одна 4, то еще один бросок и т.д.
Таким образом, пистолет может нанести огромные повреждения (хотя с еще большей вероятностью он может взорваться, нанеся повреждения стрелку).
Ни высокая Сила, ни высокая Ловкость не влияют на броски попадания и повреждения для кремневого пистолета.

Легкая катапульта

Стоит: 500 gp
Дальность 2,500 ярдов
Повреждение: 2d10 hp
Расчет: 1
Скорострельность: 1 выстрел в 2 раунда
THAC0: 16
Средняя баллиста
Стоит: 600 gp
Дальность 2,000 ярдов
Повреждение: 3d6 hp
Расчет: 2
Скорострельность: 1 выстрел в 3 раунда
THAC0: 14

 

Источник: журнал «Подземелье» №21, январь-февраль 1990
Переводчик: Дрого (он же Дрого Атасский, он же Дрого Космоход)
Редактор: Silent

 

Другие материалы в этой категории: « Гости сверху Модули и руководства »

Комментарии (1)

Оставьте свой комментарий

0