Вторник, 06 Ноябрь 2012 04:08

Большооое обновление

Итак, обновлений давно не было, хотел сперва выложить побольше статей, чтобы обновление было просто большущим, но подумал -  а зачем резину тянуть?

Сегодняшние обновления касаются только материалов сайта - про книжные новости (которых почти нет) будет сказано как-нибудь в другой раз.

Итак, для вас, ребята, в этот раз серьёзно постарался Gjallarhorn, за что ему огромное человеческое "СПАСИБО":

  • рецензия на Обморожение Марка Зеэштедта - теперь у вас есть два отзыва на одну книгу, поэтому вывод можно сделать более объективный, нежели основываясь только на моём мнении;
  • рецензии на все три книги "Империй" - Кочевников Дэвида Кука, Стену Дракона Троя Деннинга и Поход Джеймса Лоудера. Уверяю, прочтёте рецензии - сразу захотите прочесть книги;
  • интервью с Ричардом Бэйкером об его последней книге, "Принце Воронов", вы можете найти вот тут;
  • ну и, на сладкое, статья об Артемисе Энтрери.

Мы с Candramelekh'ом подготовили вам ажно четыре новые статьи из цикла "Создавая Королевства":

  • Обычная ночь на постоялом дворе расскажет вам о том, как в своей кампании наслоить одну интригу на другую, а всё это завернуть в тайну. Отдельно спасибо Ramires'y за помощь в переводе;
  • Только моё... откроет тайну: зачем в Королевствах существует столько дурацких, на первый взгляд, предметов?
  • Как сделать так, чтобы город, который посетят ваши игроки, им запомнился смотрим в Оживлении города;
  • Ну а Набор игрока расставит все точки над i в вопросах о пользе прегенов для игроков.

В общем, подписывайтесь, ставьте лайк, а видео следите за сайтом и ждите обновлений. Они будут. ;-)

...и до встречи на просторах Забытых Королевств!

Вторник, 06 Ноябрь 2012 03:57

Набор Игрока

Перевели Candramelekh и Эргонт

Автор Эд Гринвуд

В начале 1990х, я вёл несколько коротких «мини» кампаний в Королевствах, в общественной библиотеке, в которой работал. Ни я , ни мои игроки не хотели тратить кучу времени на подготовку к игре, поэтому я предоставил им заранее созданных персонажей с предысториями, ну и задал сразу направление игры в виде главы-приключения для компании искателей приключений. Они начали совместную игру, как Компания Дракона (или Виверна, Василиска, Сокола, не важно) где-то в Кормире, с маленькой, простой миссии, которую им предстояло выполнить в рамках приключения. Собственно, задача заключалась в разведывании небольшого подземелья или же разгадывании простенькой тайны — в чем-то, что должно было занять партию, пускай даже состоящую из одних бездельников, на не более, чем пять игровых сессий, но, по окончании этой игры, «нагладить» их несколькими выжившими врагами и полудюжиной заготовок для последующих приключений (оставляя выбор из этих приключений игрокам). Неопытные игроки часто начинают со старого замка «с привидениями» или разрушенного загородного особняка (по слухам, населённого призраками, или, что гораздо чаще, разбойниками на поверхности и чудовищами под землёй). Более опытные игроки часто обнаруживают, что их персонажи оказались посреди двух враждующих благородных семей или пары местных разбойничьих банд, замешанных в контрабанде, похищениях людей и тому подобном.
Из-за необходимости быстро погрузиться в игровой процесс, я подготовил Наборы Игрока для каждого участника группы. Эти обрывки информации могут стать неплохой стартовой помощью для любой кампании, даже для такой, в которой игроки создают своих персонажей до или во время первой игровой сессии, и ДМ приступает к работе почти сразу же, хотя их подготовка до того, как начнётся игра, наверное, всё-таки была оптимальной.
Хотя термин звучит и несколько официально, на деле каждый такой Набор Игрока представляет из себя просто несколько листов бумаги, скреплённых вместе, которые ДМ вручает конкретному игроку (оставляя себе копию, конечно).
На этих страницах находятся обзор навыков персонажа, семейные узы (любые «важные» родственники, плюс место их обитания), местные друзья или враги, наставники, бывшие и настоящие работодатели (для тех персонажей, у которых есть «повседневная работа»), плюс, интересная информация, которую слышал персонаж (старые легенды о зарытых кладах, местные ссоры, скандалы и другие зацепки для приключений), важные неигровые персонажи, с которыми знаком персонаж игрока (местные правители или их представители, мудрецы и волшебники), близлежащие храмы и святыни, и тому подобное.
Эх, звучит как утомительный труд!
Ну, это необязательно должно звучать как-то официально или утомляюще. По сути, это будет своего рода подложка для приключения. Наборы могут даже содержать ложную или частичную информацию (персонажи могут не знать правды, особенно если они наивные салаги). В идеале, у игрока есть около недели, чтобы прочесть ее в самом начале кампании.
Если персонаж в игре владеет собственной картой, любыми способами включите ее изображение в Набор Игрока персонажа; но если вы создаете карту специально для чьего-то Набора Игрока, ей не нужно быть чем-то большим, нежели грубым, нарисованным от руки наброском со стрелочками, показывающими направление за пределами карты («эта дорога ведёт к X» или «большой город Y расположен где-то далеко в этом направлении»). Такое изображение какое каждый может быстро нарисовать на песке или накарябать на столе в таверне—или это должно напоминать нечто сродни представлению какого-нибудь местного доходяги, не видевшему мир за пределами собственного представления. Здесь есть небольшая тонкость: каждая такая карта должна включать в себя, как минимум, одну маленькую деталь, которой нет на картах других персонажей или любых других «официальных» картах. Какие-то знания, уникальные для этого персонажа, обычно очень маленького масштаба. (Это касается разнообразных зацепок для приключений в различных Наборах Игроков: они могут пересекаться, но не каждый персонаж будет знать об одних и тех же историях о сокровищах и слухах о тёмных делишках такого-то горожанина.)
Десятилетиями многие ДМы жаловались мне на то, как они тратили недели, наполняя деталями деревеньку или поселение, где должна была начинаться игра (вместе с местным подземельем), только для того, чтобы увидеть, как персонажи их игроков быстро покидают это место в поисках больших, великих приключений.
Ну, один из способов «заинтересовать» персонажей этой локацией, чтобы они остались в ней подольше - это тщательно продумать карту местности. (Это может быть маленькая область, возможно, всего несколько строений, расположенных на пересечении дорог, ну или примыкающая к торговому тракту, или возле моста, переброшенного через реку, - проработка яркой детали не должна занять много времени.) Если место, в котором персонажам посчастливилось оказаться, будет сильнее детализировано, это будет иметь большее значение в психологическом плане.
Это может, в конце концов, и вовсе оказаться тем самым местом, куда персонажи с триумфом возвращаются домой - эдакие умудрённые опытом искатели приключений, желающие самоутвердиться и похвастаться перед задиравшим их соседом на самой первой партии, или одолеть тирана, совладать с которым у них не было шанса ранее, на первых порах, когда они были молоды да зелены, и так далее. Если это будет работать именно так, было бы неплохо, если бы игроки могли представить его (и не просто как «Помните ту классную башню из фильма? Выглядит она почти так же, только...»).
Одним из способов добавить «важности» в их глазах месту - было нарисовать качественную карту вплоть до последнего дерева, на которых не было бы совсем никаких ключевых цифр или названий, только роза ветров. Затем я бы каким-нибудь образом затемнил карту до такого состояния, чтобы она просвечивала сквозь светлый тонкий лист, положенный поверх неё, - на нём бы я обозначил те самые ключевые цифры с названиями. В группе, собранной с использованием Наборов Игроков, у каждого может быть своя карта одной и той же области, но на каждой карте должны быть именно те отличительные черты, о которых известно только её владельцу. Подобная техника ограниченной информации служит отличную службу для окрестностей больших городов вроде Глубоководья в той же самой степени, чем и для сёл с деревнями. Один персонаж может знать только то, что здесь, этажом выше торговца рыбой, живёт «чокнутый парень» в то время, как другой персонаж знает, что он «раньше был волшебником, пока на него не было наложено это проклятие.»
Набор Игрока также должен содержать особую классовую информацию или специфические данные об умениях (например, если персонаж имеет отношение к духовенству, очень хорошо для отыгрыша будет, если игрок знаком не только с тем, что религия разрешает и запрещает, но и с простой молитвой или двумя, и какими-нибудь приказами или целями, которые возложили на персонажа старшие священники). Что-нибудь, что вы можете быстро внести в Набор Игрока, чтобы заставить игроков думать об отыгрыше вместо того, чтобы прибегать к помощи книг правил или задавать ДМу игромеханические вопросы во время игры. Это действительно хороший выход, особенно если игровое время ограниченно.
Набор Игрока - это простой способ быстро настроить любой опубликованный игровой сеттинг, чтобы «сделать его вашим собственным» без больших расхождений с опубликованной информацией—не имеет значения, что говорится в книге правил о Тетире или Западных Врат, потому что этот персонаж был там, и это то, что этот персонаж знает (естественно, это записано в Наборе, поскольку игрок не должен помнить обо всём всё время). «Настоящие» Тетир или Западные Врата, как это хорошо известно персонажу, сильно отличаются от того ,что написано в книге, которую мог написать кто-то, кто на самом деле мог никогда не посещать этого места. (И в отличиях между версиями из Набора Игрока и опубликованном сеттинге скрыто множество возможностей для ДМа: это позволяет занять игроков изучением города, они начнут задаваться разными вопросами и отыгрывать, нежели чем полагаться на что-то, что было издано, ими впоследствии куплено и к этой книге они привыкли в сложные моменты обращаться.)
В последнее время, я не часто использую Наборы Игрока, потому что мне нравится описывать вещи, разговаривать голосами неигровых персонажей и позволять игрокам исследовать всё так, как им нравится в их собственном ритме, но это не отменяет их пользу для ДМа, столкнувшегося с нехваткой времени.
И, с другой стороны, думайте о Наборе Игрока как о сценарии для фильма, в котором актёры могут подстроить впоследствии историю под самих себя. Не говоря уже о замечательных воспоминаниях спустя 20 или 30 лет.

Вторник, 06 Ноябрь 2012 03:52

Оживление города

Перевели Candramelekh и Эргонт

Автор Эд Гринвуд

Большинство кампаний в Королевствах, рано или поздно, включают в себя путешествия, которые отличаются на порядок от перехода в соседнюю комнату в подземелье. Только если странствующие персонажи игроков не ненавидят богатство, не любят покупать — или продавать вещи — ну и вообще никак не хотят общаться с неигровыми персонажами, собирать информацию и тому подобное, рано или поздно они решать прошвырнуться по городу.
Опубликованная информация о городах обычно начинается с того, кто управляет поселением, и того, сколько солдат и какого рода правитель может выставить при угрозе нападения. Часто, следующей информацией следует основной импорт и экспорт, обзор расстановки сил в городе, и возможно небольшая информация о законах, или детали о том, кто охраняет городские врата, плюс краткий список таверн и постоялых дворов.
Все это жизненно важная информация для ДМа, который не хочет придумывать всё на лету (или захлопывать ворота перед лицами персонажей, предпринимать нечто вроде внезапного штурма на город или длительной осады, чтобы выиграть время для нескольких часов хаотичного написания информации перед следующей игровой сессией), но и её может быть не достаточно для того, что наиболее важно в ролевой игре. Оживления города, возможности дать игрокам ясное первое впечатление о местности для их персонажей, показать дух города. Эта задача может быть чересчур сложной, если информации много, ну а если она подана в стиле школьных учебников, подобная подготовка к игре вообще может показаться сродни зубрёжке.
Поэтому, давайте попробуем другой подход к созданию города. Один из таких подходов основан на том,  что персонажи увидят или почувствуют в городе, в противовес тому, что мудрецы могут о нём написать. Давайте взглянем на любой, выбранный наугад город Королевств (один из тех городов, что, до настоящего времени, были обойдены стороной в опубликованных руководствах, но являющийся частью моих оригинальных, ещё не опубликованных Королевств), и предпримем шаг к его оживлению — возьмём место с определённым именем и нанесём на карту то, что мои игроки смогут представить в своём воображении. Этот способ может подойти не для каждого ДМа, но он служил мне верой и правдой время от времени. Начните не с того, кто управляет городом и какой армией обладает, но подумаем над тем, какие звуки раздаются в городе, каких запахи наполняют его улицы и архитектура улиц — начнём с информации такого рода. Если это сработает и для вас, вы вполне сможете быстро оживить любой городской центр, оставив детали на потом.
Прикрыв глаза одной рукой и ткнув пальцем на одну из двух страниц классического Атласа Забытых Королевств (Карен Винн Форстед), я попал… в Илифанар. Город, в описании которого я могу дать волю воображению, потому что в опубликованной информации о Королевствах этот город упоминается вскользь (как деревня, которая была разграблена Туйганской Ордой, что значит, что Орда уничтожила практически всё, за исключением каменных строений — уродливых строений из камня с золотистыми вкраплениями). Что ж. Поехали. Итак, отряд искателей приключений ведёт своих лошадей к вратам Илифанара.
Врата. Это значит, что город Илинафар окружён стеной. Что значит, что вместо стоянок для караванов, постоялых дворов, расположенных на дороге конюшен и куч навоза, разбросанных  на пути к городу на многие километры (потому что города, у которых нет защитных стен, имеют свойство расползаться), эти постройки будут располагаться достаточно близко к стенам. Есть, конечно, несколько городов в Королевствах которые выросли из своих стен — с 1330-х и до 1370-х ЛД, в частности, в Вилхоне, Лапалиийе и Ташаларе — поэтому персонажи, которые приближаются к городам, всё равно будут сталкиваться с разросшимися окрестностями.
Допустим, наши персонажи приближаются к Илифанару с востока, со стороны берега. Скорее, даже с северо-востока, из центральной части Семфара вместо прибережной стороны Золотого потока.
Что привлечёт их внимание в первую очередь? Какое здание самое высокое, какие звуки и запахи преобладают в городе? Город построен на холме или горном хребте, или же он плоский/занимают собой всю долину? Развешаны ли флаги и знамёна? Маяки? Наблюдательные вышки с часовыми, которые трубят в горны (с помощью звуков горна подаются особые сигналы) или подают сигналы флагами?
Многие значительные поселения в Королевствах имеют внешние наблюдательные вышки, обычно на возвышенностях, чтобы иметь лучший обзор, при этом у них есть возможность подать «огненнохвостыми»  птицами, которые могут быть выпущены сторожевыми фонарями). Эти заставы не всегда представляют из себя укреплённые точки с вооружённой охраной. Иногда это просто непримечательные наблюдатели, располагающиеся в отдалённых тавернах и постоялых дворах, при необходимости способные быстро подать подобный сигнал.
В свете всего этого это я рассматриваю Илифанар. Содержать наблюдательный пост не так уж просто, поэтому, если нет постоянной угрозы со стороны разбойников, чудовищ или вторжения, то в них нет нужны, поэтому — их нет в Илифанаре. Город расположен на равнине (довольно безопасное размещение для города, расположенного далеко от побережья и гор), а для игровых целей я хочу, чтобы этот город был больше торговым центром нежели крепостью, большим и спокойным, не подверженным крупным угрозам.
Поэтому здесь нет необходимости в привлекающих взор знамёнах или флагах, маяках, наблюдательных вышках и часовых. Что, в свою очередь, значит, что самые высокие здания — это, скорее всего, храмы, а преобладающие звуки и запахи — это, вероятнее всего, громыхающие тележки и зазывания торговцев, вонь от навоза животных и ароматы только что проданной пищи.
Всё это вместе взятое, детализированное и расписанное, ничем не выделяет Илифанар среди, бха, многих других мест. Так что же отличает этот город от большинства остальных? В этом городе преобладают храмы? Большая и впечатляющая уникальная статуя? Или это центр ремёсел (возможно, по обработке меди) или торговли (самый большой рынок бананов или рогатого скота)?
В Королевствах огромное число городов, поэтому я решил использовать кое-что другое, я хотел, чтобы у города была уникальная черта, выделяющая его среди прочих. Моей первой идеей было нечто сродни: «Они разводят гигантских летучих мышей для полёта и еды», — но я решил сохранить её для какого-нибудь иного поселения, расположенного среди гор или в гораздо большей степени зловещего, а вместо этого «обратиться к светской стороне». Поэтому я поразмыслил: «Начнём с кухонь, а дальше… Ага! Вода!».
Я решил, что Илифанар, в прошлом, столкнулся одновременно с осадой и нехваткой воды, и власти города решили обе проблемы сразу, построив огромные оцинкованные резервуары с водой, кольцом опоясывающие город. Эти резервуары постоянно пополняются из местных родников, которые раньше впадали в Золотой поток, и эти родники обильно питают город водой, поэтому в городе много ручных наносов, висящих цветочных садов, да и зелень повсюду. Кольцо из резервуаров нарушено только в трёх местах, где оно пересекается с дорогами, пронзающими городские стены через ворота, — после нашествия Орды оно было перестроено, глиняные цистерны возвышаются над каменными постройками в городе. Эти привратные строения служат оружейными и бараками для Аракшаров (Копейщиков) Илифанара, местной постоянной армии. Под ними располагаются тюремные камеры, а построены они так, чтобы дать обороняющимся место для стрельбы по нападающим как сверху, так и с обоих сторон. Трое городских врат - это Олефгзар (нижний Галатсар или дорога Золотого потока), Парлимзгар (Семксарр или дорога Семкхран), и Торрзгар (верхний Галатсар или дорога Золотого потока).
Фанарре (граждане Илифанара; мне нужно собирательное название, которым они себя называют, вот, это оно; если у них есть давний противник, мне также нужно знать, каким, менее вежливым названием эти противники называют их, но я предполагаю, что такого нет) бережно укрепляли сперва резервуары щебнем и каменными осколками, затем на протяжении многих лет насыпали поверх них землю. Отношение местных к сооружениям едва ли можно назвать сентиментальным: резервуары должны были быть перестроены или снесены и заменены на новые при необходимости. В результате Илифанар оказался окружён высоким, толстым земляным валом или холмом, который по мере приближения к городу становится всё более отрывистым.
Стены были возведены поверх этого земляного вала (основания их уходят глубоко внутрь холма, за резервуарами), и построены так, чтобы быть вертикальными с внутренней стороны (и усилены каменными опорами), но широкими и без всякого намёка на покатость с наружной — таким образом налётчики сталкиваются с крутым холмом, забираться на который весьма проблематично, а чем выше — тем сложнее забираться.
Защитники, находящиеся на стенах, могут скатывать булыжники и каменные глыбы (заранее заготовленные на стенах для этих нужд) вниз по наклонным стенам — те размажут или даже погребут заживо нападающих,  которые не будут иметь никакого укрытия.
С такими грозными и оригинальными защитными сооружениями, Город Золотого потока не нуждается в наблюдательных вышках или «скрытых часовых» в отдалённых придорожных постоялых дворах. Аракшары регулярно патрулируют окрестности города, но их отлично видно со стен: они останавливают все караваны, перегоняемые стада и любые вооружённые и конные группы, по численности свыше дюжины человек, но, в любом случае, только охранники городских ворот могут проверять посетителей.
Придуманное мной прошлое города практически требует, чтобы фанарре берегли воду, не растрачивая её на фонтаны или пруды. В Илифанаре вода работает на его граждан и имеет свою цену. У них есть краны и трубы, а квалифицированные рабочие за них отвечают. Если в городе есть гильдии, то среди населения будут преобладать ремесленники.
Приближаясь, наши персонажи видели стены и шпили нескольких храмов, а сейчас проезжают через врата. Мне нужно решить, как будет выглядеть для персонажей город за стенами. Поэтому я подумал о прошлом этого места, когда оно было разрушено Ордой, и потребностях подземных водяных баков, трубах, выходящих из них, и решил, что трубы будут лежать под улицами. Они тянутся под всеми улицами — целая разветвлённая сеть.
Мой Илифанар стал городом, состоящим из узких, петляющих улиц, зажатых по бокам высокими зданиями со множеством балконов, шпилей с голубятнями и «висячими» мостами, высоко соединяющими одни здания с другими над наполненными тележками улицами. Здания сделаны из «ратры» («белого камня»), гладкой, светло-коричневой глины сродни отвердевшей штукатурке или гипсу поверх выветренного камня. Тяжело найти достаточно места в Илифанаре чтобы встать и как следует осмотреться или даже оценить высоту отдельных строений, но здания возвышаются на четыре или пять этажей над мощёными улицами, и соединены общественными «даэратами» («на один этаж под землёй») — подземными проходами под основными улицами. Только очень состоятельные горожане могут владеть или просто жить в целом здании; большинство первом и даэрат-этажах. Самое высокое здание - это Кататы («злат-дворцы»), богатейшие здания в самом центре города.
Это даёт нам высокую плотность населения в маленьком пространстве, жители живут друг с другом в тесноте стен, поэтому загоны со скотом и тому подобные вещи находятся за пределами города, поэтому весь город просто переполняют строения — интересный лабиринт для исследований, когда персонажи погрузятся в неминуемые приключения, которые я для них запланировал.
И вот это и есть тот самый особый «взгляда» на Илифанар, что позволяет ему стоять особняком среди других городов.
Теперь мне необходимо просто добавить другие детали, например, предметы антуража, цвета одежд, плащей и шляп состоят из различных оттенков синего, зелёного и бордового, большинство комнат обставлены кучей подушек для сидения и ковров для отдыха на полу. Готовят, в основном, да и освещение исходит от низких, треногих латунных жаровен, оборудованных отражателями с двух сторон и наполненных песком, в котором ветки и уголь пропахли сгоревшими фруктовыми корками и соками. А преобладающие запахи города состоят из запахов этих фруктов, и земной запах хорошо орошаемых выращиваемых виноградных лоз и лиственных растений.
В Илифанаре нет открытых парков или огромных рынков (только основные перекрёстки шире, чем обычно). Большая часть торговли сосредоточена на множестве уличных и даэрат-лавок; большинство встреч и переговоров проходит в тавернах и «сюррохах» (ресторанах) или «датсюроуках» (частных клубах, в которых приходят постоянные посетители или приглашённые гости), расположенных на улицах и даэрат-уровнях пятиэтажных постоялых дворов, которые находятся вокруг большинства основных перекрёстков. В ночные часы, когда магазины закрыты, дневные тележки, грохочущие по улицам при свете солнца, припаркованы в «саррандах» или загонах за пределами города. Самый высоченный и дорогой постоялый двор – «У Лавхеллара», в самом центре города; наиболее доброжелательны к эксцентричным чужеземцам (и искателям приключений) в «Роге Хорла», прямо возле врат Олефгзар.
Итак, звуки, которые персонажи слышат - это окрики торговцев, зазывающих клиентов и продающих товары, тележек, громыхающих по улицам, ну и звуки стройки. Запахи исходят от продуктовых лавок, различных животных, тянущих тележки. Город состоит из узеньких, но высоких зданий, со множеством маленьких, извивающихся улиц, и малого количества открытых пространств. Торговцы повсюду ведут свои тележки по улицам, большинство жителей передвигаются пешком.
Все вот эти вещи определяют то, как персонажи воспримут город. Илифанар — это торговый центр, который не знал войны со времён нашествия Орды, а собственные деньги зарабатывает торговлей. Каждому хватает на еду. Подобная ситуация, в свою очередь, предполагает учтивое, терпимое население, открытое для новых идей и мнений из вне.  Подобные идеи и мнения, к слову, находят здесь своё место. Таким образом, общее настроение города будет благоприятным, дальновидным, заинтересованным в контакте с остальными Королевствами и в будущем. Город новых открытий, изобретателей, где популярны Гонд и Шантейя. Место, где изобретатели, ремесленники и искатели приключений могут легко найти работу, где деньги текут рекой—ну и, соответственно, здесь легко найти народ, который не прочь поживиться за счёт богатого люда.
И вот, получите: Илифанар под определённой оболочкой. Достаточно, чтобы представить это место в воображении, чтобы можно было начать играть. Даже если вы ещё не знаете, сколько солдат защищает город, и кто командует ими. Со списком имён и некоторыми деталями — неважно, взятыми откуда-то или изменёнными, подобное начало легко подходит как для Илифанара, так и дюжины других мест — до тех пор, пока вечно торопящемуся ДМу не удастся выкроить минутку, чтобы дополнить картину.

Понедельник, 05 Ноябрь 2012 13:39

Только моё...

Перевели Candramelekh и Эргонт

Автор Эд Гринвуд

...нас спасёт Обувная Ложка Великой Погибели Замков!...

Да, слова, вынесенные в заголовок статьи, были однажды произнесены одним из игроков на одном из приключений, проводившихся на очередном конвенте по Королевствах, под возбуждением от отыгрыша. И это была не совсем шутка.
Действительно, в руках персонажа действительно была Обувная Ложка Великой Погибели Замков.
Или что-то, что Сембийский торговец, который продал ему эту «почти наверняка волшебную» ложку (достаточно мягкое заявление, учитывая пульсирующее голубое свечение, исходившее от предмета), так грандиозно описал.
Да, это был обувная ложка около полуметра длиной и шириной в три пальца в широкой части, сужавшийся до одного пальца на другом конце. Она была сделан из какого-то гладкого сплава, который не сразу и не узнаешь, и который, казалось, не поддавался ржавчине, а руны бежали по всей поверхности. Оказалось, что они не были магическими. Бессмысленный орнамент, предназначенный (к счастью) для того, чтобы предмет казался более впечатляющим и дорогим.
Она также обладала атакующими способностями рога погибели (если быть точным, теми способностями, которыми этот предмет был наделён во времена 2й редакции), за исключением того, что в неё не нужно было дуть, чтобы вызвать какой-то эффект, а нужно было использовать, да, для того чтобы надеть узкий ботинок, туфлю, или сапог на ногу владельца в то время, как предполагаемая цель должна находиться в поле зрения, а взгляд должен быть сосредоточен на ней.
Помимо этого, Ложка обладала целым рядом меньших способностей и сил:

  • Ложка светилась тусклым голубым светом, когда её никто не трогал. Она могла обнаруживать яд (то есть вещества, ядовитые для любого, кто держал Ложку в руках) прикосновением или погружением, изменив голубое свечение на фиолетовое, а сам эффект наступал немедленно, без всякой дополнительной «активации». Яркость и интенсивность фиолетового света показывала относительную силу или опасность яда (слабый фиолетовый свет на концах, белый в центре показывал, что ложка контактировала с двумя или более веществами, которые в комбинации могут быть ядовитыми для владельца, но по отдельности не представляют опасности). Она могла нейтрализовать яд, будучи погружённой в жидкость, а поверхности Ложка касалось зелье исцеления или любой иной одноразовый магический предмет. Она могла любезно поглотить магию этого предмета (если речь идёт о зелье, то оно поглощалось целиком, а в случае магического предмета — случайное количество 1к12 зарядов) для того, чтобы навсегда нейтрализовать яд и сделать его инертным (изменённое вещество могло нейтрализовать другие яды, с которыми смешивалось, на количество дней, равных количеству зарядов, поглощённых Ложкой).
  • Она могла зажечь щепки, легковоспламеняющееся масло или другие горючие материалы (даже сухой пергамент или одежду) при соприкосновении и произнесении секретного активирующего слова (которое было выгравировано очень маленькими буквами на Торасе внутри крючка на узком конце). Она не создавала огонь или искру, а магически воспламеняла то, чего касалась, если владелец хотел поджечь предмет или область.
  • При произнесении соответствующей команды (благодаря другому активирующему слову, выгравированному на широком конце; владелец, при этом, должен отпустить предмет из рук), Ложка могла неподвижно парить в воздухе — даже несмотря на ревущий шторм, бушующие волны и тому подобное (даже если замешана магия). Всё это продолжалось до тех пор, пока другое живое существо не коснётся её, после чего Ложка падала и могла быть быстро схвачена кем-нибудь ещё, кто мог стать новым владельцем. Это достоинство давало возможность использовать её как фонарь (или типа того: Ложка не переставала светиться).
  • Если при прикосновении к любой каменной стене одновременно нажать на Ложку с обоих концов, она тут же создаст проход через стену — с ограничением «уровня» прохода 22ым уровнем прохода заклинателя (это, конечно, не «погибель замков», но ведь торговец пытался её всеми силами и средствами продать!).
  • Если ударить её о клинок не магического меча или кинжала, Ложка издаст громкий гулкий звук двадцати таких клинков, вытаскиваемых из ножен (однако повторить этот эффект можно только спустя несколько минут.)
  • Если Ложку зажать и продолжительно, целый раунд, вылизывать, то она могла «записать» все звуки вокруг, которые мог слышать владелец (музыка, окружающие звуки и разговоры), для последующего воспроизведения (единичного, активируемого прикосновением языка того же человека). Она могла сохранять только одну такую «запись»; попытка создать вторую запись, конечно, будет успешна, но сотрёт первую целиком, даже если она была намного длиннее, чем вторая.

Достаточно нелепые возможности, особенно беря во внимание «характер» активации.
Так для чего создавать такие предметы? Черт, зачем создавать сотни таких «причудливых» предметов и разбрасывать их по всем Королевствам?
Почему бы просто не использовать ничем не примечательные мечи +1 и магические предметы прямиком из руководств? Почему серёжки лордской мощи или бочки эля ослепляющей атаки?
Ну, потому что так интереснее, вот почему.
Или, скажем прямо, придуривание над внешним видом и магическими свойствами магических вещей ведёт к лучшему отыгрышу.
В первые годы существования D&D при проведении каких-то турниров на конвентах было легко запоминать информацию из малочисленных книг правил, а что касалось новых игроков, то они легко могли найти свойства жезла, обнаруженного в подземелье, в какой-нибудь книге.
Подобные задроты будут напрягать память — или перерывать книги правил, лежащие под рукой, — в напрасных поисках «Обувной Ложки Великой Погибели Замков». И все побочные силы предмета, несомненно, заставят их гадать о том, на что она способна (или что же она такого сотворила — разное бывает). Это повлечёт за собой отыгрыш, а не пространные игровые размышления с привлечением узнанного в книгах правил. Это же делает волшебные предметы, которыми обладают персонажи, особенными, стоящими того, чтобы их сохранить, подчёркивает важность их обладания.
Более того, вспоминая об одной из этих чудных способностей спустя годы и остроумное использование её для победы над врагом или чтобы выбраться из затруднительного положения, доставляло большое удовольствие игрокам — или, по крайней мере, уж точно доставляло удовольствие мне. Они ликовали. Они смеялись. И, конечно, я позволял им добиваться успеха, когда они использовали одну из этих побочных сил для чего-нибудь, для чего она не была предназначена. Что может быть лучшей наградой в игре использующей воображение, чем результат… от использования воображения?
Как ДМ, я мог добавлять «до сих пор не обнаруженные» свойства волшебным предметам, когда хотел, в качестве предупреждения, для придания атмосферы, чтобы помочь игрокам или для подготовки нового сюжета — и это не казалось раздражающим или неправдоподобным для моих игроков, потому что они раскрывали странные маленькие особенности своих предметов так часто, что ещё одна способность была всего лишь…ещё одной. По этой же причине каждый встреченный заклинатель им казался немного шизанутым, и даже заставляло игроков, отыгрывающих волшебников, со всей серьёзностью задавать мне вопрос: «А существует какая-нибудь «умственная цена» для создания волшебных предметов или достижения мастерства в магии?». Ну, конечно же, она есть, но не нужно волноваться: подобное «безумие» подкрадётся для тебя незаметно, самого себя ты будешь считать вменяемым. А уж спутники укажут на то, выжил ты из ума или нет.
И дурацкие предметы (без чрезмерных сил, заметьте!) добавляли огромное удовольствие моим кампаниям. Один из персонажей в моих домашних Королевствах обладает спиночесалкой проклятой виверны более 30 лет, даже не зная об этом. Горе постигнет его, если он когда-нибудь подберётся к живой виверне — но вы же не расскажете ему, ведь так? Я хочу насладиться этим моментом…

Понедельник, 05 Ноябрь 2012 12:45

Обычная ночь на постоялом дворе

Перевели Candramelekh, Ramires и Эргонт

Автор Эд Гринвуд

Давайте я расскажу вам об одной старой игре, которую я проводил в «своих» Королевствах, когда… Эй! Не надо зевать!
Это будет не эпическая сага о героях, а что-то вроде «одного дня (и ночи) из жизни». Для чего? Ну, я надеюсь, не для того, чтобы похвастаться или нечто в этом духе, а чтобы показать многоуровневые интриги, плотной паутиной опутывающие Королевства, а также игровые возможности, которые предлагают скрытые фракции, тайные могущественные группировки и убежища.
Наверное, всем нам знакома ситуация, когда, во время игровой сессии, нам приходилось останавливаться на жутком постоялом дворе, в котором шныряет (а может быть, и нет) убийца. Подобные шаблоны существуют, потому что позволяют создать интересную ситуацию и провести хорошую игровую сессию. Тем не менее, у персонажей может быть много возможностей, а игроки будут гораздо сильнее заинтересованы, нежели всё будет на самом деле куда большим, чем кажется. Гораздо сильнее.
Итак, к истории…
Возвращались как-то рыцари Миф Драннора в Долину Теней из Арабеля  (куда они успешно конвоировали заключённого, чтобы представить его пред очи кормирского правосудия. Немного закупились да заключили несколько торговых соглашений с местными купцами).
Их возвращение по торговому тракту через Тильвертонский Пролом было тяжёлым. День был насыщенным: случайные стычки с монстрами и засады «дорожных клинков», как называют этих разбойников в Долинах и северо-восточной части Кормира. К наступлению вечера, рыцари стали слышать вышедшие на охоту отряды багбиров, переговаривавшихся между собой (обычное уханье и хрюканье). В этих местах багбиры не утруждали себя попытками замаскироваться под звуки местных тварей, не то, что в центральной части Кормира, где местные Пурпурные Драконы не медля всех бы их перебили. Рыцари также слышали хобгоблинов. Они путешествовали по дороге к Лунному морю довольно много, чтобы знать, что багбиры и хобгоблины постоянно следят за торговым путём, высматривая лёгкую добычу и подходящее время для атаки. Опытному путешественнику хорошо известно, что безопасно разбить лагерь на ночь здесь не получится.
Незадолго до наступления ночи Рыцари достигли одного из изолированных, хорошо укреплённых придорожных постоялых дворов, расположенных на той самой дороге. Некогда это место было домом одного дворянина-разбойника, а годы назад несколько Пурпурных Драконов, ушедших на покой, перестроили его и назвали «Шлем и Камин» на деньги, которые государство выплачивает в размере 100 золотых за год службы, плюс, некоторая плата за звание. Подобные деньги прозвали «собачьей платой» — поводом для этого послужила присказка менестрелей «Проживи свои годы как старый ленивый пёс у камина». Минувший век забрал воинов одного за другим, оставив постоялый двор в иных руках.
Подобно большинству убежищ, дававших приют путникам в диких землях, «Шлем» был местом холодным, продуваемым всеми ветрами, многолюдным в определённые времена года (особенно весной и осенью — сказывалась близость зимы), ну и, конечно, дорогим. В конце концов, когда альтернативой является смерть, большая переплата за ночь в убежище выглядит вполне терпимо.
(В Королевствах существует огромное количество не отмеченных на картах маленьких поселений и деревушек, придорожных гостиниц и таверн, да и прочих мест, где можно устроиться на привал. Во время своих приключений используйте возможность придумывать такие детали и располагать их там, где они вам необходимы. Или их можно сделать непригодными: они могут быть уничтожены недавним нашествием орков, сгореть в пожаре или временно заброшены — если вы, конечно, хотите, чтобы ваши персонажи испытывали трудности.)
Отчаявшиеся иногда оплачивают конюшни для лошадей или прикрытие для повозки на постоялом дворе, но пытаются сэкономить несколько монет, позволяя самым сильным или хорошо вооружённым членам группы спать в кустах — или, если им удаётся, пробраться на крышу постоялого двора или конюшни чтобы переночевать там и  сократить расходы.
Рыцари не были в таком тяжёлом положении. Они заплатили по немалому счёту и заняли комнаты.
Общий зал оказался местом гнетущим и невесёлым из-за настороженных посетителей, которые бы тут же обнажили оружие, если бы не обилие бдительных, хорошо вооружённых стражников, чьё жалование, кстати, и было причиной больших цен в придорожных заведениях.
Здесь была группа дварфов, которые были невысокого мнения о гостиничном эле и не скрывали это; несколько путешествующих торговцев, которые были заклятыми врагами; торговцы и торговые агенты из Сембии направлявшиеся в Кормир за долговыми выплатами местных торговцев, которые встречали путешествующих торговцев с открытой неприязнью, щедро им возвращаемой; а также семья, покинувшая Дальнехолмск, по причинам, которые они не хотели обсуждать, везли с собой всё их имущество и считали остальных ворами, кружащими как стервятники, лучшей защитой от которых была готовность применить силу.
Никто из постояльцев не обрадовался искателям приключений – и Рыцари отплатили им той же монетой, по большей части потому, что они знали, что среди торговцев были агенты Зентарима, и подозревали ещё несколько в том же. Джэссайл считала, что семейство из Дальнехолмска — профессиональные отравители, лишившиеся покровительства, и подозревал, как минимум, в двух торговцах авантюристов, нанятых, чтобы схватить или убить их.
Флорин опознал ещё несколько человек. Он узнал в нескольких стражниках опытных Пурпурных Драконов, а также вспомнил, что труп владельца постоялого двора, он видел недавно в северной части Кинжальной Долины, хотя вот он стоит живой и невредимый. Стычки здесь оставляли много трупов в те дни, но немногие оставались нетронутыми, несмотря на голодных волков и падальщиков.
После того, как посетители отправились по своим номерам, мало кто заснул. Вместо этого, все затаились во тьме с оружием наготове.
Рыцари заперли двери изнутри и перебрались на крышу — лучшая тактика для того, чтобы избежать неожиданностей, что оказалось мудрым ходом ночью. Кто-то набрал молодых деревьев, мокрых листьев, несколько поленьев и развёл огонь на ковре в коридоре, около комнаты одного из Драконов— и когда густой дым заставил задыхающегося гостя из соседнего номера выбежать, этот постоялец получил арбалетный болт в лицо.
После этого по всему постоялому двору произошло около полудюжины столкновений. Большой пожар начался в другой части здания, но был быстро потушен с помощью магии, хотя среди посетителей постоялого двора не было никого, в ком можно было бы заподозрить волшебника или священника.
Рыцари решили занять конюшни. Так они могли охранять своих лошадей до утра, и не дать никому бежать глубокой ночью.
Заклинания, сотворённые на кухне и в комнатах, заставили Джэссайл  применить контрчары: в итоге, это всё чуть не переросло в магический поединок, который, скорее всего, уничтожил бы постоялый двор.
Магом на кухне оказался Боевой Волшебник, входивший в тайный отряд из Кормира и оказавшийся в «Шлеме» потому, что они давно знали эту гостиницу как ключевой пункт в контрабанде в этом районе—и подозреваемый в том, что сейчас находился в руках Зентарима. (Они ошибались, но, дней через десять, вполне могли бы оказаться правы.)
Одной из причин, почему они подозревали Зентарим, был тот факт, что более месяца назад они арестовали владельца постоялого двора — да, того самого, которого Флорин видел мёртвым в Кинжальной Долине пару дней назад. Он был заключён в тюрьме Тилвертона, но в тоже самое время, каким-то образом, управлял «Шлемом». Это определённо был самозванец, использующий какую-то магическую маскировку…
Определённо нет, как выяснилось потом.
Разворачивается напряжённая игра в виду споров и допросов, пока кормирцы и Рыцари не узнают большую часть правды. Права на постоялый двор перешли к семье Ирлстрэл, старого торгового клана, в число «семейных реликвий» которого входили шесть волшебных масок. Эти растягивающиеся маски (которые можно надеть или снять по желанию) цеплялись к коже носителей и изменяли их лица так, что они выглядели как один и тот же человек. Так шесть человек могли выглядеть как одно лицо. Личность же настоящего владельца этого лица остаётся загадкой.
Зенты недавно убили старого Ирлстрэла за отказ уступить им постоялый двор. Этот человек давно потерял свою жену, но у него осталось три сына и две дочери. Старшим сыном был человек, в котором Флорин узнал мертвеца из Кинжальной Долины, вторым сыном был тот, которого кормирцы заключили в тюрьму, третьим сыном был хозяин постоялого двора, где «Рыцари» остановились на ночь — сейчас он мог только плакать от страха во время допроса. (Дочери управляли кухней и никогда не носили масок.)
Боевой Волшебник конфисковал три маски и послал несколько Пурпурных Драконов, чтобы забрать четвертую у заключённого из Тилвертона. Ещё одна маска, скорее всего, была в руках зентов, а последняя была либо утеряна в Кинжальной Долине или тоже перешла к кому-нибудь другому из Зентарима. Волшебник также хотел арестовать всех Ирстрэлов. На что рыцари возразили, настаивая на том, что Кормир не имеет власти над постоялым двором, так как он не располагается на кормирской земле; рыцари могли скрутить и уничтожить Боевого Волшебника со всеми его силами. Любая битва за контроль над «Шлемом» могла бы стать причиной усложнения отношений между Кормиром и Долинами (не говоря уже о Дальнехолмске, Зентильской Твердыне и Сембии, если бы их жителей убили в этой битве).
Рыцари желали выспаться, за что они и заплатили, — Ирлстрэлы же хотели остаться в живых и не попасть в кормирскую тюрьму (вот почему они охотно приняли предложение Рыцарей помочь им переселиться в Долину Теней).
Разгорелся небольшой спор, но, в конце концов, Рыцари взяли своих лошадей, Ирлстрэлов, вьючных животных и телеги, которых было достаточно для перевозки необходимых вещей, забаррикадировались в амбаре постоялого двора на оставшуюся часть ночи и большую часть следующего дня.
Прежде, чем отправиться в Тилвертон, кормирцы обыскали постоялый двор, расправились со всеми зентами, которых смогли обнаружить, а на утро отпустили всех посетителей «Шлема», конфисковав всю контрабанду, которые смогли обнаружить.
«Рыцари» благополучно вернулись домой в Долину Теней в течение десяти дней, а Зентарим штурмом взял постоялый двор (вместе с несколькими путешественниками, остановившимися в нём) и сжёг его дотла.
После всего остались две маски, чьё местонахождение было неизвестно, Ирлстрэлы, ищущие авантюристов, которые смогли бы вызволить их брата из тюрьмы Тилвертона, Кормирцы, втайне желающие, чтобы побег удался, и надеющиеся, что он приведёт их к недостающим маскам, чтобы их можно было использовать в интригах против Зентарима.
Как часто бывает, пропавшие маски... до сих пор не найдены. Или используются где-то вне досягаемости рыцарей или Кормира.
Были ли эти маски созданы для какой-то более зловещей цели? Мог ли их создатель подчинять тех, кто носил эти маски?
Так интриги, наслоившиеся на другие интриги, могут сделать вещи намного интереснее во время обычной ночи на постоялом дворе.

Воскресенье, 28 Октябрь 2012 16:33

Создавая Королевства

Как, где и когда появились Forgotten Realms? Что главное в детище Гринвуда, как Великий Мастер Королевств обращается с собственным миром, когда ведёт игру? “Создавая Королевства” - это новая еженедельная рубрика, где Эд отвечает на все эти вопросы, ну и кое-что ещё.


Цикл статей для вас на русский язык переводят Candramelekh и Эргонт. Статьи, в принципе, больше посвящены тому, как правильно стоит вести кампанию в Королевствах и содержат советы для Мастеров. Тем не менее, игрокам это тоже будет интересно.

 

На русском языке цикл появляется с небольшой задержкой, но всё же...)

Воскресенье, 28 Октябрь 2012 15:43

Финал лучше оставить открытым

Перевели Candramelekh и Эргонт

Автор Эд Гринвуд

 

Так, хм, что, во имя Асмодея, этот заголовок значит?
Ну, подобное заявление было одним из моих принципов при создании Королевств с самого начала (да, такой подход хорош не только для художественной литературы, но и для ролевых игр). А конкретнее:
Убедитесь, что имея дело с любой разгаданной тайной, разрешенным уже, казалось бы, конфликтом или иным “открытым финалом”, у вас есть ещё три сценария про запас.
Другими словами, убедитесь, что приключения ваших игроков никогда не окончатся, а ваш мир всегда будет выглядеть “живым”, непрерывно порождая новые "открытые финалы".
Позвольте игрокам разгадывать тайны, заканчивать войны и достигать результата всеми возможными средствами. Им необходимо чувство удовлетворения для получения полноценного удовольствия от кампании. Но удостоверьтесь, что у них всегда будут новые трудности. И я не говорю о проблемах более сложных, чем те, которые герои уже разрешили, потому что игра предполагает быть в разы "поощрительнее", нежели реальная жизнь.
Всем известно, что реальная жизнь, временами, может быть далека от глаголов "нравится" и "наслаждаться". Частично это происходит потому, что мы не можем выбирать проблемы которые свалятся на нас, и мы можем быть не способны их преодолеть (и можем даже знать об этом с самого начала). В воображаемом же мире герои могут выбрать, с какой проблемой им предстоит справиться—а затем и преодолеть её. Задача Мастера не “позволить” (потому как достижение цели в таком случае потеряет ценность), а предоставить возможность справиться со сложной задаче (вызовом) —и если она окажется слишком сложна, дать путь "найти лазейку" - верно попавшая в цель стрела, удачный бросок кинжала, которые кажутся в сложившихся обстоятельствах маловероятными, но при этом делают достижение проблемы сложным, чрезвычайно сложным, но не невозможным.
Не невозможно, но при этом не всегда достижимо.
Мастер, получающий садистское наслаждение от беспрестанного убийства игровых персонажей, портит удовольствие всем...кто, не принимает участия. У хорошей кампании есть своего рода направление, в котором она движется, даже если это и не всегда достижимо. Это то чувство прогресса, достижения поставленных целей, возможности делать вещи, которые имеют значение, которое поддерживает в игроках удовольствие от игры.
И для того, чтобы это ощущение не прекращалось, постоянно должны быть испытания. Большие и маленькие, долгожданные и непредвиденные, равно как просто случайные, которые существуют просто для того, чтобы испытать игроков.
Обычно в своих играх я использую около дюжины заготовок для "испытания персонажей" сразу, которые можно пустить в ход когда угодно. В дополнение к ним, мои игроки придумывают собственные: их персонажи занимаются расследованиями, принимают участие в междуусобицах, разнюхивают причины убийства или пытаются предотвратить набирающую обороты войну между гильдиями. Обычно моим игрокам известно о порядка восьми вызовов, а принимают они участие где-то в шести.
Это хорошо подходит для меня и моих игроков, но не для всех кампаний, в которых я был Мастером. Опыт должен быть разным. Делайте то, что больше подходит лично для вас, а не для меня.
И, конечно же, “бесконечные испытания” не означают “одно испытание, которое никогда не заканчивается.” Никто не захочет, наконец, одолеть Ужасного Тирана, только для того, чтобы столкнуться с тремя такими же противниками, набросившимися на уставших героев - один похищает принцессу в то время, как другой осаждает великолепный замок, а третий обкрадывает сокровищницу, — а затем ускользнувших в трех разных направлениях. И стоят простолюдины, смотрят на обвалявшихся в грязи и измазанных в крови героев и раздражённо вопрошают: "Ну и?".
Позвольте игрокам насладиться своими достижениями, предоставьте им дополнительное удовольствие выбрать, с какой проблемой следует разобраться дальше—а затем продолжайте, неожиданно разрушив все их планы. Позвольте какому-нибудь неожиданному событию, своего рода сюрпризу, маячить перед персонажами, отвлекая их от медлительного, но при этом очень опасного зла или противника, отчётливо виднеющегося на заднем плане. Поощряйте игроков, которые замечают и распознают зло и что-то с этим делают; пусть их персонажам придётся тяжко, если они пренебрегут этой угрозой или оставят "на потом".
Позанимавшись этим несколько лет, вы вполне будете способны превратить каждого из своих игроков в прирождённых лидеров в реальной жизни или, по меньшей мере, воспитать в них спокойных, рассчётливых, уверенных в себе личностей - не говоря уже о том, что это всё благодаря приносящим удовольствие играм.
Разновидности и количество открытых финалов должны подбираться с учетом того, что нравится вашим игрокам. Некоторым игрокам по душе напряжённая атмосфера, когда одна тайна скрывает другую, которая скрывает третью. Иным нравится чуть большее ощущение свободы. А кто-то вообще этого не любит, предпочитая, чтобы их приключения были четкими и ясными.
Необязательно, что предпочтения игроков всегда останутся теми же по прошествии определённого времени.
Как однажды сказала моя бабушка: “Удовольствие - весьма зависимая штука”.
Тот опыт, который вы получили в первый раз, никогда может больше не повториться, а то, что вам нравилось, когда вы были новичком (“Завалим того орка! А-ха!”), может вам наскучить лет через десять.
В D&D кампании, как и в реальной жизни, испытания кажутся более интересными, если они отличаются и от предыдущих, и от последующих. Нам, людям, нравится разнообразие до тех пор, пока мы можем контролировать ситуацию и не чувствуем себя где-то обойдёнными.
 А ещё нам нужно думать. Любое художественное произведение - неважно, цикл книг ли Желязны это про Эмбер, или телевизионная мыльная опера, или ещё какая драма - набирает популярность, когда читающие, смотрящие это имеют возможность и желание размышлять над дальнейшими вариантами развития событий. Что, если X женится на Y? Кто убийца? Кого выберет своим преемником бездетный король/генеральный директор/умирающий лидер мятежников? Кого им следует выбрать вместо него и почему?
Поклонникам фантастических романов или сериалов нравится ставить себя на место персонажей, представляя “что было бы если?”, и пытаться разузнать о них побольше из зацепок в диалогах или показов предысторий. Дайте игрокам возможность проделывать то же со своими персонажами (и с вашими мастерскими) во время игр, и на выходе им предоставиться некое ощущение "завершённости", то самое удовольствие, благодаря которому они полюбят сеттинг, а их "ощущение неправдоподобности" станет чуть меньше, потому что игроки сами захотят узнать причины того или иного явления, будут искать скрытые мотивы, пытаться установить истину. И всё это вместо игровых скучных фразов наподобие: "Ох, Мастер купил новое приключение, так что..."/"Изменились правила, поэтому..." и тому подобное.
И всё благодаря открытым финалам.
И я даже ещё не успел рассказать о то, как спотыкаются об открытые финалы, или о том, как...
Хватит. Пора играть!

Воскресенье, 28 Октябрь 2012 15:17

Грозный тёмный рыцарь

Перевели Candramelekh и Эргонт

Эд Гринвуд

 

В моих Королевствах, "Грозным Темным Рыцарем" называют одинокого загадочного всадника в темных доспехах, временами появляющегося на холме вдалеке, или на близлежащих укреплениях, или смотрящего из окна особняка, укрывшись за стенами и закрытыми воротами.
Всегда наблюдающего за игроками. Молчаливо, загадочно, не выказывая эмоций.
Он симпатизирует персонажам? Строит против них козни? Шпионит на тайное общество, рыцарский орден или в интересах какой-нибудь религиозной секты? Здесь замешано нечто необычайно злое, или же, наоборот, цели у него благороднее некуда?
Честно говоря, когда я впервые ввел его в игру, я не имел ни малейшего представления.
Я предполагал, что игроки в конечном итоге выяснят для меня кем был он или она. И во время этого процесса, они, возможно, даже придадут этой загадочной фигуре больше важности, а факту его существования - скрытого от меня самого смысла, тем самым сделав меня эдаких злым гением (да, нужно не забыть напечатать пару визиток), а себя - счастливее от осознания того, что сумели раскрыть эту хоть и небольшую, но тайну Королевств.
О, я обожаю это дело! (В смысле, быть Мастером.)
Когда кто-то пишет роман—или, если на то пошло, техническую сводку или правовой договор -  ему позволено использовать только определённый набор средств, деталей или ещё чего в рамках заданной тематики. Даже когда дело имеешь с интенсивным процессом создания чего-либо (к примеру, в фентези или научно-популярном кино требуется описать не только "забавные" чуждые расы, но и их язык, одежду, архитектуру, привычки, инструменты и тому подобное), должны приниматься определённые решения, которые определят зависимость между теми самыми особыми словами, иными элементами быта.
В пику всему этому ролевые игры обладают некоторым встроенным, по умолчанию принятым Х-фактором, которым, как правило, выступают непредсказуемые действия, выбор игроков и персонажей, которыми они играют. Хорошему Мастеру приходится "использовать" это, импровизировать и быть гибким, хотя изначально это бывает так:
- Это случится, но ведь если так сделают игроки, то будет вот так и так.
- Монстр сделает вот это, но если столкнётся вот с этим, то поступит так или так.
Как Мастер, желающий избежать такого стиля игры всем сердцем, - речь идёт о "рельсах" - я должен оставлять дополнительные возможности для ещё не сделанных выборов.
Чем больше сложностей существует в игре, в том числе, как Неигровые Персонажи взаимодействуют с Игровыми, как вот те и те сюжетные линии влияют друг на друга и основной сюжет, тем всё больше и больше можно описывать ожидающие своей очереди, ещё не сделанные выборы и не учтённые возможности. Их огромный выбор —"Если персонажи откажут Барону, то он поступит так, если только Баронесса не в комнате или Верховный Жрец разразился в гневе, в таком случае Барон, вместо этого . . ."—вызывает у некоторых Мастеров головную боль, а другие Мастера попросту его избегают (не сами возможности, а те обстоятельства, которые к ним могут привести), а вот я за долгие годы научился любить подобные ситуации. Взаимодействие персонажей игроков и неигровых персонажей, которые должны спорить, враждовать, разными способами разгадывать тайны или взаимодействовать ещё каким способом, куда более интересно, нежели тупая пальба по монстру и подсчёт отнятых очков здоровья во время битвы.
Конечно, опыт у нас разные. Таковы мои предпочтения—и, что более важно, предпочтения моих игроков. Они не обязательно должны подходить для вас, и ничьи предпочтения не "лучше" или более высокоморальны, чем чьи-либо ещё.
Тем не менее, любая кампания - это серия из изданных приключений или разработанных самим Мастером, чистой воды спуск в подземелье или интриги по всему миру, ну или что-то среднее; каждое D&D приключение становится лучше из-за толики загадочности. Некоторым игрокам нравится буквально “играть в детективов”, их персонажи становятся следователями, распутывающими тайны убийства в игре. Большинство же авантюристов, однако, или имеют дело с загадочным убийством, или, в буквальном смысле, спотыкаются о тело, или их обвиняют в убийстве, которое они не совершали. Гораздо чаще они сталкиваются с загадками вроде моего Грозного Темного Рыцаря: "Кто этот парень, и что он хочет от нас?"
(Игроки в моих кампаниях быстро сообразили, что наблюдающий "Темный Рыцарь" в спешке исчезнет, почти наверняка с помощью магических средств, если они попытаются приблизиться или догнать его. Они также начинают думать, что наблюдателем каждый раз были или разные люди, или, от появления к появлению, он выглядел по-разному—иногда мужчина, иногда женщина, или даже призрак. Или это действительно так, или, возможно, дело в том, что разным персонажам он предстаёт в разном обличьи...)
Тайна становится всё запутаннее и запутаннее. Эх, как же я такое люблю.
Игроки, знакомые с литературой о секретных сообществах, или коварными (при этом, очень качественно описанными) историческими семействами типа Борджиа, королевской семьей из классической саги Роджера Желязны “Хроники Эмбера”, или борьбой за престол вроде Войны Алой и Белой розы (или романами Джорджа Р. Р. Мартина “Песнь Льда и Огня”) знают это чувство: тайна становится такой интересной, что ты не можешь оторваться от книги, хватаешь намёк за намёком на разгадку. Речь также может пойти о каком-нибудь тайном обществе, злой организации, чьих членов обвиняют в убийствах, обманах и иных злодействах... и если игрокам нравятся такие развлечения, то почему бы не использовать их?
В моих собственных кампаниях, тайны всегда разгадываются — а игроки всегда распутывают новую. Подобное "распутывание" очень важно. Я не хочу, чтобы моим игрокам было скучно за игровым столом, а повседневная жизнь казалась интереснее. Я хочу, чтобы они чувствовали себя хозяевами положения или, как минимум, могли задавать тон игре большую часть времени, нежели чувствовали себя обделенными, растерянными или неудачниками из-за того, что им постоянно что-то мешает. Игровой процесс должен оставаться интересным для них, не напрягать никоим образом, добавляя еще одну проблему к вороху имеющихся и так в реальной жизни. Если они испугались (заблудились, их обошли на несколько шагов, а может, и то и другое) во время вылазки в подземелье, которое они выбрали, и к которой готовились, то это нормально. "Задавать тон"/"держать под контролем" обозначает, что у игроков есть свободный выбор между плохими и хорошими решениями - от них будет зависеть победа или поражение.
Существует ряд страшных тайн за моим авторством, со многими злодеями, с которыми предстоит встретиться, равно как и "сиюмитные проблемы", с которыми предстоит справиться - не просто стандартный набор типа "Как нам вскрыть этот замок и выбраться из комнаты до того, как ее заполнит вода и мы все утонем?", а что-то вроде "Что здесь произошло?", когда персонажи прибывают на место встречи с информатором, и обнаруживают, что человек пропал или убит; следы борьбы, ограбления или тому подобного еще сильнее толкают и на то, чтобы выяснить, что произошло. В игре также всегда есть "что-то, что от нас утаивают, но мы обязательно это выясним", ну и загадки, вроде вышеупомянутого Грозного Темного Рыцаря, которые персонажи разгадают сами или как-то повлияют на все это своими действиями, размышлениями или расследованиями во время игры.
Все эти неопределенности добавляют огонька и интереса, и делают “собственные" Королевства богаче; они стали частью тех историй, которыми фанаты делятся разнообразными способами со всеми поклонниками Королевств.

Воскресенье, 28 Октябрь 2012 14:59

Плохие актёры за игрой

Перевели Candramelekh и Эргонт

Автор Эд Гринвуд

 

 

Когда речь заходит о мире Забытых Королевств, то суть его не в географии, а, в первую очередь, в его жителях. Населяющих мир персонажах, вроде Дриззта или Эльминстера, владельца местной таверны или даже обычного торговца репой.
Игра персонажем предполагает его отыгрыш — игроки и ДМ разговаривают от имени персонажей, описывают, что они делают, и, в каком-то смысле, являются этими персонажами.
«Отыгрыш роли» — термин для моего поколения. «Плохая актёрская игра» — вот как отзывается об этом мой отец.
Зачем коверкать голос и произносить пафосные речи? («Это у меня — МЕНЯ! — в руках его судьба! Муахахаха!») Почему не использовать сухие комментарии, вроде тех, что делают NASA? («Воин отошёл от сундука, заслонив спиной дверь. Направил свой меч…на тебя…»)
Ну, потому что наградой этому являются воспоминания. Вся жизнь состоит из набора воспоминаний.
Запоминающиеся моменты из игр — настольных, карточных или массивных баталий из MMORPG, переживания ролевых кампаний, которые длятся десятилетиями — это всегда яркие воспоминания, которые помнишь не ты один.
Вот почему они так интересны для каждого игрока, который хочет рассказать о том, что его/её персонаж сделал, но не так интересны для вас, когда вы слушаете их. Вас там не было; это не ваши воспоминания.
Для тех же, кто разделил эти моменты, они не становятся менее значимыми только потому, что это была «всего лишь» игра, a мгновения творимой совместно истории, как если бы это было на самом деле.
Между сослуживцами возникают очень тесные узы. Такие же узы возникают между детьми, вместе отдыхающими в летнем лагере. Все те, кто вместе проходит через передряги или попросту имеют богатый опыт, приобретённый плечом к плечу, в конце концов, проникаются чем-то сродни уважения друг к другу на основе пережитого. Что-то сродни «Ты прикроешь меня, а я прикрою тебя».
С игроками происходит тоже самое, даже если их персонажи — эльфы и дварфы — сражаются с воображаемыми монстрами, творят заклинаниями, которые на самом деле не существуют, в стране разрушенных замков, в которой они никогда не бывали. Давайте я расскажу вам, как однажды мы одолели Асмодея…
Воображение игроков, как и воображение читателей, может привести их куда угодно.
В воображаемой игре, любой может стать высоким и красивым персонажем, даже бедный мальчик может быть самым богатым и могущественным императором.
За игровым столом подобное происходит, когда участники разыгрывают из себя «плохих актёров».
Конечно, грань между наслаждением общей сказкой и смешной нелепицей, где все смеются над плохой пародией на Монти Пайтон и легко узнаваемыми репликами героев из последнего фильма, весьма зыбкая и для каждого своя. Подозреваю, что у каждого из нас был случай, когда здоровый мужик, не сумевший устоять от соблазна в попытке пародировать тонкий женский голосок, потому что играл женщиной-пикси (female pixie), или что-то в этом роде.
Несомненно, когда собираются друзья, которые играют в своём стиле, пытаются разговаривать голосами собственных персонажей (даже если это у них получается не очень), воспоминания у них куда богаче, чем если бы они воспринимали происходящее как обычную D&D сессию, своего рода стратегическую игру, где предметом споров становятся правила, а ДМ — главным врагом.
В большинстве игровых кампаний Forgotten Realms, в которых я был ДМ, мне удавалось создать такую атмосферу, в которой игроки разговаривали голосами своих персонажей за исключением неигровых моментов вроде «Передай чипсы, пожалуйста» или бесед игрока с ДМом наподобие: «Мой персонаж жил здесь всю жизнь, может я уже видел этого торговца когда-нибудь?».
Насколько подобный стиль игры реалистичен? Вот та причина, по которой мир «Забытых Королевств» столь детально расписан. Я всегда обращал внимание на игроков, которые хотели узнать всё, заглянуть за каждый уголок, чтобы узнать обо всем.
Вот почему я не мог просто взять урезанное приключение, моё собственное или чьё-либо ещё, и провести персонажей через него. Мне нужен был целый мир, более-менее готовый к тому, чтобы принять игроков. Причём, у них должна была быть возможность сыграть собственные роли в рамках персонажей, выступить эдаким «военным советом», в котором они бы желали участвовать, желали бы вместе трудиться над тем, как поступить, и какой сделать выбор.
Если персонажи на самом деле являются героями, чьи поступки влияют на окружающий мир, а не просто отвечают на то, что я им преподношу, они должны принимать свои собственные решения. В конце концов, если они всего лишь выполняют судьбу, предначертанную им богами, вытащив предначертанный им меч из камня, или кольцом, которое они надели по глупости, то в чем же их героизм?
Отвага Фродо не перешла к нему по наследству вместе с кольцом; она пришла вместе с решением отнести его к Роковой Горе, чтобы уничтожить, рискуя при этом жизнью, и, несмотря на то, что он не знал пути. Любая жизнь состоит из череды моральных выборов, а полноценная игровая кампания предлагает  игрокам огромное их количество, начиная с тактического выбора посреди битвы и кончая общими вопросами вроде «Кто должен быть королём?» или «Если бы я был королём, как бы поступил я? Вот так или так?» (Вы когда-нибудь замечали, как реальные американские президенты, находясь на посту, начинают выглядеть намного старше?)
Это, конечно же, значит, что я должен предоставить своим игрокам огромный простор для выбора, причём, кое-что им предстоит выбрать обязательно («дневная работа, чтобы платить по счетам; мутные личности, следящие за ними или даже нападающие на них; различные NPC, пытающиеся манипулировать ими, а порой и подставляющие их, и тому подобное), чтобы получить удовольствие. Но с подобным обязательным выбором нельзя было переусердствовать, иначе игра будет казаться менее правдоподобной.
Я должен сделать так, чтобы окружающий их мир казался реальным, все проблемы выглядели настоящими, равно как и NPC; чем более реальными кажутся для игроков эти детали, тем более реальными кажутся для них достижения их персонажей, и тем больше удовольствия они получают от игры.
Для игроков должно быть важно то, что они делают. Как и любой другой человек, игроки хотят, чтобы их поступки и достижения имели смысл.
Вещи обретают больший смысл, когда они кажутся «реальными».
И «реализм» приходит, в конце концов, к плохим актёрам, рассевшимся за игровым столом.  Это вовсе не значит, что вы должны слепо следовать моим советам или пытаться их учитывать. Смысл отыгрыша не в том, чтобы обратить на себя внимание. ДМ не должен пытаться спародировать голос злого тирана, ужасного созерцателя или грозного дракона — за исключением тех случаев, когда игрокам это нравится. Смысл не в том, чтобы быть лучшим актёром, а в том, чтобы развлекать игроков.
Вот почему игровой стиль — это как раз то, чем ДМ занимается — должен слегка отличаться, в зависимости от группы игроков, и даже от игровой сессии к сессии с теми же игроками (если игроки устали или раздражены во время сеанса, их общий настрой будет отличаться от того, в котором они находились прежде).
Так что не стоит всему следовать слепо. А теперь, хм, давайте я расскажу вам, как однажды мы одолели Асмодея…

Воскресенье, 28 Октябрь 2012 14:27

Мирт выходит из тумана

Перевели Candramelekh и Эргонт

Автор Эд Гринвуд

 

Королевства не родились вместе с Эльминстером.
О, нет. Все началось с Мирта.
Рассказы о Мирте, точнее, не являлись частью Dungeons & Dragons, потому что тогда ещё не было такой штуки как D&D. Когда я впервые призвал к жизни Мирта, до появления D&D оставалось восемь лет.


Итак, мир Forgotten Realms начался с истории, или скорее, серии эпизодов из жизни Мирта. Когда я был маленьким мальчиком, я прочитал каждую чёртову книгу в отцовском кабинете. Всякий раз, когда я хотел почитать о новых приключениях моих полюбившихся персонажей, отец мне говорил, что автор увлекательного героя или злодея уже давно умер, значит, если я хочу почитать новых историй, то мне сперва придётся написать их самому.
Так я начал писать собственные рассказы, которые, в лучшем случае, можно было бы описать как «сомнительного качества». С каждым разом я писал все лучше, потому что «лучше» — это единственный вариант, к которому можно было прийти с того, с чего я начал.
Со временем в моём воображении начали формироваться персонажи, и одним из этих персонажей был Мирт Ростовщик (который, когда-то, много лет назад, заработал себе репутацию профессионального наёмника известного также как «Старый Волк» и «Мирт Безжалостный»).
Я был очарован рассказами Фрица Лейбера о Фафхрде и Сером Мышелове, наслаждаясь в равной степени их поверхностным добродушие и постепенно, кусочек за кусочком, развивающиеся отношения с различными частями Нехвона, мира в котором эти герои обитали. Я хотел писать собственные фентези-истории в таком же духе — но не свой вариант сказок о двух могучих героях, а серию рассказов о герое совсем другого рода, о Мирте Ростовщике.
Мне хотелось узнать, каково это будет: писать про хитроумного, коварного старика, ввязывающегося в различные приключения, для которых Мирт староват. Староват для приключений подвижного Мышелова или расправляющегося со всеми врагами Конана. Да, Мирт когда-то был удалым рубакой, но тогда он был намного моложе.
Мирт был, по большей части, как шекспировский Фальстаф; плюс немного от хитрого старого пьяницы, инженера грузового парохода Гленкэнон, Гая Гилпатрика; и немного от межгалактического торговца Николаса ван Рейна от Пола Андерсона. Я представлял себе его толстым, заляпанным в еде человеком, большим любителем хорошей кухни, вина и женщин, с острой деловой хваткой, который был всегда на 4-5 шагов впереди своих торговых оппонентов, в больших болтающихся морских сапогах, по жизни привыкшего идти напролом хромой, покачивающейся походкой. Мирт больше не мог убежать от врагов, не мог сразить в одиночку десяток или забраться куда-то повыше, но мог (приходилось!) перехитрить кучу народа, и обладал огромным опытом. Хотя Мирт был больше не способен запрыгнуть на коня на скаку или перепрыгивать через мебель во время битвы, все это он часто проделывал в прошлом, а потому прекрасно себе представлял, на что способен его оппонент.
Я представлял, как Мирт путешествует по побережью какой-нибудь волшебной страны эпохи позднего средневековья-Возрождения от одного порта к другому, на один шаг опережая кредиторов, соперников и местных властей. Первым местом откуда он бежал, согласно моей хронологии событий, был Лускан (хотя и самым первым место был Мирабар — Мирт убегал оттуда во весь опор, но эта история по ряду причин в 1966 году так и не была опубликована), а первым местом, куда прибыл Старый Волк, был Невервинтер.
Я знал, что Мирт держит путь к большому городу на перекрёстке торговых путей, где обитает его друг, человек по имени Дюрнан, который в молодости тоже был копией Конана. Но при этом Дюрнан должен быть достаточно умён и искушён, чтобы про него можно было сказать: «мозгов у него столько же, сколько силы у Конана». Дюрнан вёл оседлый образ жизни, обзавёлся семьёй, и он не покинул бы большой город ради того, что бы шляться со старым разбойником, даже если это его самый старый и лучший друг. Он мог быть союзником Мирта, его спасителем и даже сообщником, когда Мирт был в городе — месте, которое Мирт любил и часто туда возвращался — но никогда бы оттуда не уехал куда-нибудь.
Кстати о «куда-нибудь». Я изначально знал, что побережьем, по которому путешествует Мирт, было побережьем Меча, и это было за год до того, как он направился в Глубоководье (город с «глубоководной» гаванью и, следовательно, большим портом, но «Глубокие Воды» (“Deepwater”) звучит слишком похоже на реальное место где-нибудь в Новой Англии в то время, как «Глубоководье» (“Waterdeep”) хорошо подходило для того, чтобы стать частью моего всё разраставшегося воображаемого мира. Этим миром, в котором находится побережье Меча и свирепое, штормовое море Мечей были «Забытые Королевства».
Я назвал мир так, потому что предвидел множество параллельных миров (в поздних редакциях D&D «альтернативные Первичные Материальные Планы»), соединённых магическими вратами (в поздних версиях игры названных «порталами») и сосуществующих друг с другом. Наш мир был тесно связан с миром Мирта, но за несколько последних столетий большинство врат было разрушено, имеющиеся охраняются куда лучше сокровищниц, а потому недоступны для свободного перемещения, или, буквально, забыты. Раннее сосуществование миров обогатило наш мир легендами о драконах, магии и тому подобном, но мы «забыли», как добираться до тех королевств. Стало быть, в нашем мире не было летающих драконов и волшебников, способных сбить их на землю, но миром, в котором всё это было, были «Забытые Королевства». Обычно считается, что Майкл Муркок первым использовал термин «мультивселенная» в фантастике, но её принципы намного, намного старше. Впервые я столкнулся с подобной концепцией, изучая старые предания и сказания о «стране фей», связанной с нашим миром, в романе «Лес за пределами мира» Уильяма Морриса. К.С. Льюис позаимствовал идею Нарнии, называя её — как и я ранее Королевства — «Миром Между Мирами».
Возвращаясь к Мирту. Основная мысль, которую я стараюсь донести — «Королевства» изначально задумывались как способ рассказывания условий. Хотя я и провёл годы, забыв о получении удовольствия и описывая подробно деревья и растения Фаэруна, минералы и тому подобное, лишь случайно мне удалось избежать желания расписать абсолютно весь мир с нуля. Я стал заглядывать через плечо Мирта Ростовщика, познавая мир благодаря тому, как он выходит сухим из воды, плетёт интриги и тому подобное.
Много времени прошло с тех пор, как я впервые представил себе Мирта: вот он стоит перед ухмыляющимся мною и смотрит на меня своим пронизывающим, спокойным взглядом. Много воды утекло, я узнал многое о Королевствах за этот срок — но всё это благодаря сопровождавшему меня Мирту. Благодаря тому, как он пытался обмануть иных торговцев, искал обходные пути в тех случаях, когда вроде бы всё вело к неминуемой схватке.
То ещё было путешествие.